Галеты & Черви

Сыграли две сессии нашей новой кампании «Нездешние Воды» по Savage Worlds / Дневнику Авантюриста. Я мастерю. Сеттинг и тема – пиратские приключения в Карибском море в духе романа Тима Пауэрса «On Stranger Tides» и фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Чёрной Жемчужины». Ну то есть играем в довольно попсовых английских пиратов с треуголками, talk-like-a-pirate и налётом вуду-мистики.



И да, это именно та тема, которую я прочу своей игре на движке 12/6, и текущая кампания служит в том числе источником вдохновения для работы над ней. При этом я традиционно не могу удержаться от того, чтобы оглядываться на историю, и поэтому в ходе подготовки к игре мне пришлось провести небольшое исследование на тему денежной системы и политической обстановки на Карибах времён Войны Аугсбургской лиги.

Теперь, собственно, о том, чему посвящён этот пост. Пираты – это морские приключения. Морские приключения – это в первую очередь морские путешествия. Морские путешествия – это игровая структура. Игровая структура – это в том числе работа с ресурсами. Пока не буду подробно описывать используемую мной механику перемещения по "глобальной карте" (скажу только, что мне не понравились механики из 50 Fathoms и Pirates of the Spanish Main и я сделал свою) и остановлюсь на микроменеджменте провизии.

Необходимость кормить и поить моряков во время плавания – троп игр про пиратов, который я не могу и не хочу игнорировать. Соответственно, должна быть механика учёта запасов. Какой она должна быть? Понятно, что удобной и интересной (или хотя бы уместной). Но насколько детальной или абстрактной?

На прошлой сессии я попробовал вариант «в лоб»:
– 1 условная единица провизии позволяет накормить и напоить пресной водой одного моряка на один день;
– 1 единица провизии стоит 1 реал (1/8 песо). Кстати, плюс-минус километр даже бьётся с имеющимися у меня историческими данными;
– Каждый день списывается количество единиц провизии, равное общей численности команды и пассажиров.

В принципе, не то чтобы это было очень сложно. Провизия в порту в реалиях нашей игры обычно закупается на круглое количество недель, поэтому состоявшая из 27 человек команда шлюпа «Дженни», отправляясь в плавание с расчётом на 3 недели, закупила 27 x 21 = 567 единиц провизии за 567 реалов.





Далее в ходе плавания я просто рисовал на бумаге палочки за каждый день путешествия. Соответственно, через любое количество дней можно проверить количество сожранных единиц провизии, умножив имевшуюся в тот или иной период численность экипажа на количество нарисованных за этот период палочек.



На третий день плавания «Дженни» пристала к пиратскому острову Исла дель Сусурро, где в течение трёх дней набрала дополнительный контингент головорезов, в результате чего расход провизии увеличился до 50 единиц в день. Продолжив путь, ещё через три дня пираты успешно захватили французское торговое судно «Нимфа». После сессии я неспеша подсчитал, что за первые шесть дней плавания было сожрано 27 x 6 = 162 единицы провизии, а за последующие три – 50 x 3 = 150 единиц. Соответственно, к концу 9-го дня экспедиции пираты располагают 567 — 162 — 150 = 255 единицами провизии. Это без учёта нямки, захваченной на «Нимфе».

Оно, конечно, удобоваримо, но я сильно сомневаюсь, что этот подход оптимален. С одной стороны, такой скрупулёзный подсчёт с учётом простого курса «1 реал = 1 человек / 1 день» позволяет легко обсчитывать ситуации с изменением численности команды. В D&D, например, тоже считают факела и пайки, правда, там и числа поменьше. Да и большую часть буккипинга можно с чистой совестью свалить на игроков. С другой стороны, мы играем в настольную ролевую игру, в которой полученные персонажами повреждения учитываются с помощью абстрактных ранений. Пристало ли нам в таком случае вести детальный подсчёт провизии? Ведь это путь к тому, чтобы считать пушечные залпы в целях подсчёта истраченных ядер и пороха, а это меня уже совсем не устраивает. При таком подходе проще в «Корсары: Каждому Своё!» на компе погонять. Значит, нужно думать в сторону более удобных механик.

В ближайшее время планирую попробовать следующую, более абстрактную, механику. У команды может быть 7 уровней запасов провизии:

0 – пусто (в трюме только трюмная вода и крысы)
1 – очень низкий
2 – низкий
3 – средний
4 – высокий
5 – очень высокий
6 – избыточный

Когда команда «с нуля» закупается в порту перед началом экспедиции, она начинает с нулевого уровня запасов. Поднять уровень запасов на одно деление стоит 1 песо (8 реалов) на человека. В ходе плавания каждые 7 дней квартирмейстер (да, я знаю, что применительно к морскому делу этот термин не означает ответственного за логистику, но ничего лучше пока не придумал) проходит проверку на экономию, то есть проверку навыка Знание (Логистика) со сложностью 4 (в 12/6 сложность была бы 8). В случае успеха уровень запасов снижается на одно деление, в случае провала – снижается на два деления. При успехе с подъёмом (критическом успехе – в 12/6) оказывается, что хранение провизии и выдача пайков были настолько рационально организованы, что уровень запасов не снижается. При критическом провале запасы были сверх меры пожраны крысами и гнилью, в результате чего уровень запасов снижается на 3 деления. Квартирмейстер получает бонусы к проверке, если команда могла пополнить запасы свежей воды на острове либо уделяла время рыбной ловле или охоте. Если на судне половина максимального экипажа или меньше, то провизия не занимает грузомест в трюме. Если на судне больше половины максимального экипажа, то провизия занимает в трюме 1 абстрактное грузоместо при уровне запасов 1-4 либо 2 абстрактных грузоместа при уровне запасов 5-6. Если в ходе экспедиции численность команды уменьшилась или увеличилась на 50%+ от исходной, то уровень запасов соответственно увеличивается или уменьшается на 2 деления. Если потери/пополнения менее значительны (составляют от 20% до 49% от исходной численности), то ведущий может назначить для квартирмейстера соответственно бонус или штраф к броску на экономию. Захват нямки на призовом судне увеличивает уровень запасов на d2 делений (если пираты и команда призового судна примерно равны по численности), на d3 делений (если команда призового судна как минимум в полтора раза больше пиратской) или на d6 делений (если команда призового судна превышала пиратскую в два раза и более). Когда судно заходит в порт, все штрафы и бонусы сбрасываются, и текущая численность команды считается новой исходной численностью.



В таком подходе есть как плюсы, и минусы, но мне кажется, что он более практичен и лучше соответствует духу нравящихся мне систем.

А какой подход ближе вам? Если вы играете в НРИ, в которой важен подсчётов ресурсов, что бы вы предпочли – детальный буккипинг или абстрактные счётчики? Приветствуются удачные примеры из игровой практики.

7 комментариев

avatar
Лично я умею в бухгалтерию, поэтому сами по себе циферки из первого варианта меня не пугают. Однако в нём бывают всякие странности типа «Ок, мы убили этого [monstetname], давайте его закоптим, сколько это будет в пересчёте на галеты?».
Это иногда ненужная нагрузка.
Ну и есть шанс, что вся эта бухгалтерия не породит ни одной интересной ситуации.
У нормального корабля дальнего плавания достаточно вместительные трюмы, чтобы везти провизии на несколько месяцев, а пираты вряд ли будут проводить столько в открытом море. Так что для них второй подход будет предпочтительнее.

Кстати про добавление интересных ситуаций и выборов: интереснее, когда ресурс может использоваться разными методами. В моём (недоделанном) хаке про пиратов была опция «Выдавать двойную порцию еды и рома», что, очевидно, быстрее расходовало запасы, но давало бонус к морали.
avatar
Если ресурсы считать важно — буккипинг, если неважно — счетчики, если ненужно — не считать вообще.

Ну вот например у нас пиратское судно, у которого трюм ограниченного размера и нужно решать, взять еще пару десятков ящиков награбленного табака и выбросить часть провизии (из рассчета, что до порта доберемся скоро) или не рисковать. Если у нас такие вопросы случаются — тогда нужен буккипинг. Если вопрос только в том, доплыл или нет — тогда не нужен.
avatar
Это просто немного разные жанры. Мне лично первый нравится меньше по той же причине, по которой я не люблю учитывать время горения факелов и расход походных рационов. Но у этих вещей есть масса поклонников.
Лично я бы, наверно, отказался от учета припасов вообще, просто сделал бы табличку «Опасности плавания», где одно из случайных событий «заканчивается провиант».
avatar
Лично на мой вкус (я согласен, что эта вкусовщина), есть два хороших варианта:
1. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача (кого-то из) персонажей игроков, на эту задачу завязаны значимые решения игроков — тогда мы учитываем каждый дневной рацион (можно даже воду, сухари, солонину и грог отдельно). С таблицами в эксель это не так сложно сделать, но для этого, конечно, нужно, чтобы это было интересно хотя бы одному игроку и Ведущему.
2. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача какого-то НИПа, игроки значимых решений по этому вопросу не принимают — тогда мы провизию не считаем и полагаем, что она всегда есть в достаточном количестве, если Ведущий не скажет обратного (и не выдаст от лица этого НИПа персонажам игроков квест как-то это исправить).

А вот всякие абстрактные счетчики, позволяющие при успешных бросках не вполне очевидно на что не потратить ни пинты воды за месяц плавания через океан мне категорически не нравятся, потому что мешают подавлению недоверия.
avatar
Подавление недоверия?
avatar
Suspension of disbelief же.
avatar
Интересно, кстати, что я только по итогам прочтения этого поста понял, что при любви к экзотико-корабельным приключениям (летучие корабли, подземные лодки и пауки-шагоходы у меня встречались чаще, чем классические корабли) толком не водил именно что суда с реальной численностью экипажей золотого века карибского пиратства. То есть у меня вечно ситуация была — или команда корабля состоит почти полностью из PC, которые сами учитывают свои припасы, а большая часть исполнителей чёрных работ — это автоматоны какие или вообще волшебной силой творится; пара-тройка NPC на корабле (помимо пассажиров) это именные специалисты, а не просто команда, и учёт всего там поименной. Или, наоборот, у нас вархаммеровских масштабов космический корабль, затраты на обслуживание и снабжение которого фактически не надо масштабировать: всё равно приходится закупать припасы килотоннами, а если половину команды выкосило варп-эпидемией, это сказывается на управляемости, но всё равно не сказывается на расходах запасов — проще застрелиться, чем перекраивать нормы снабжения на эти тысячи народу, а что окажется лишним, всё равно растащат крысы и интенданты.

В ситуациях, близких к описываемой — именно близких, не совпадающих, как сказано выше — я обычно старался во-первых сократить счётчики, объединяя условно близкие (например, наличие припасов и настроение команды\шанс бунта, или наличие пищевых и непищевых припасов), а во-вторых, если игра не в детальный сбор экспедиции (то есть припасы важны, но не составляют один из центральных моментов), делать соответствующую подсистему фоновой. Например, делая тот самый счётчик запасов «крупноблочным» и нецифровым (полный трюм — обильно — много — средне -...) и его вызов — достаточно частым, но опять же встроенным во что-то другое. Например — отсутствие энкаунтера в открытом море автоматически означает квазиэнкаунтер по выбору относительно снабжения. "- Эй, капитан! Команда жалуется — парням уже поперёк глотки стоит эта чёртова солонина! Проклятый торгаш в последнем порту, видно, пустил на неё старые подошвы пополам с крысами!" (Всплывающее окошко с ответами: — Удвоить им выдачу грога! (проверка на сокращение припасов с минусами) — Передай им, что мы пополним припасы, как пристанем к ближайшему острову! (нормальная проверка) — Что? Не хотят жрать отличную солонину? Сократить паёк вдвое, а зачинщиков высечь перед строем, засунув каждому в глотку медузу! (проверка с плюсами, проверка на недовольство команды) ).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.