Эффекты контроля и состояний в НРИ


Этот материал я сделал во время модификации одной системы под свои хотелки. Материал экспериментальный, он нужен скорее для того, чтобы показать еще один приём, как можно разнообразить игры.

Описываемые эффекты можно использовать где угодно, но вам придется оцифровывать их самостоятельно для вашей системы. Я лишь даю перечень и описания работы эффектов (как это происходит в реальном мире, или как воспринимается эффект в большинстве источников).

Длительность и сила эффектов зависит от решения мастера. Причем, в разных системах, длительность может выражаться как во времени, так и в количестве ходов.

Также мастеру следует установить правила того, как эффекты накладываются одним игроком на других игроков (так называемый огонь по своим). Обычно от цели эффекта требуется согласие.

Приведенные ниже эффекты могут проявляться как реакция NPC, игроков или окружения на некоторые специфические воздействия. Используйте их с умом, и не перебарщивайте. Они нужны для того, чтобы разнообразить и расширить игровой опыт.

Кроме того, вы можете предложить свои варианты эффектов в комментариях. Вдруг я что-то упустил?

Итак, вот список эффектов:

Ослепление. Потеря зрения, и, как следствие, дееспособности. После короткой вспышки света человек может приходить в себя около 7 секунд.

Полиморф. Кратковременное и обратимое превращение цели в животное или гуманоида. Как правило, эффект накладывается, чтобы обезвредить цель, поэтому превращают во что-то безобидное: курицу, овечку, лягушку. Но заклинателю ничто не мешает превратить цель в тигра или другого человека. Особенности превращения определяет мастер.

Опутывание. Приковывание цели к месту. Может сочетаться с уроном или другими эффектами.

Заблуждение. Манипулирование сознанием цели, которое позволяет внедрить ошибочные знания и воспоминания. Два простых примера:
  • Можно заставить гоблина думать, что скала не заканчивается обрывом, а продолжается невидимым мостом;
  • Можно заставить торговца решить, что все ваши товары оплачены.

Головокружение. Ощущение вращения пространства вокруг цели, неуверенности и близости потери сознания. Эффект влияет на внимательность, точность действий цели. Сильное головокружение может привести к Потере равновесия.

Оглушение. Состояние, при котором цель полностью лишена способности делать что-либо. В зависимости от силы эффекта, цель может остаться на ногах или упасть в Нокдаун.

Элементальная атака. Применение одного из элементов в качестве усиления атаки. Разные элементы дают разный эффект. Мастер должен продумать, какие дополнительные возможности могут дать элементальные атаки. Например, мощной атакой огня можно расплавить металлическую дверь. Вот список элементов, которые могут быть использованы:
  • Огонь. Атаки дают эффект Горения.
  • Вода и лёд. Атаки дают эффекты Обморожения и Заморозки.
  • Земля. Иногда магия земли трактуется в более широком смысле, как природная. В таком случае, атака земли может дать эффект Отравления.
  • Воздух и молния. Атаки молнии дают эффект Электрического шока.
  • Некромантия/смерть. Атаки дают эффект Разложения. Такие атаки могут лечить нежить.
  • Благословение/свет. Атаки излечивают живых существ, и наносят повышенный урон нежити.

Обморожение. Сильное охлаждение, которое вызывает холодные ожоги и повреждение тканей.

Заморозка. Крайняя степень воздействия холода, когда цель или объект превращается в лёд. Живые цели получают сильные повреждения. Объекты становятся хрупкими. По усмотрению мастера, замороженные цели могут быть разбиты подобно вазе или бокалу.

Горение. Цель горит, и получает периодический урон от огня. Помимо этого, огонь может усилиться со временем или перейти на другие цели/объекты. Сочетание огня с огнеопасными веществами даст взрывной эффект.

Разложение. Цель получает периодический урон от элемента смерти (или хаоса – зависит от вашего сеттинга). Нежить получает периодическое исцеление.

Замедление. Торможение всех действий цели. Во время замедления цель движется, будто под водой, но при этом сохраняет ясность ума.

Левитация. Эффект, при котором цель или объект преодолевают гравитацию и поднимаются в воздух на небольшое расстояние. Процесс левитации практически не управляется. Преодолеть силу тяжести можно за счет магнитных сил, звуковых колебаний, струй газа. Левитирование не является полетом, так как не происходит отталкивания от воздуха.

Немота. Этот эффект может дать сразу две опции, причем мастер волен выбирать: использовать одну, другую, или обе сразу.
  • Первая опция: буквальная немота, когда персонаж или NPC не может говорить.
  • Вторая опция: невозможность колдовать.

Страх. Эффект может парализовать цель, или заставить её бежать. Для страха, вызванного магией, мастер может предусмотреть условия отмены заклинания. Например, это может быть нанесение урона. Страх может быть разной глубины:
  • Испуг. Страх вызывает дискомфорт и заставляет быть осторожным, иногда излишне.
  • Тревога. Влияние страха на организм: учащенное сердцебиение, дрожат руки, стучат зубы. Тревога еще позволяет себя держать в руках.
  • Паника. Цель хочет сбежать или спрятаться. Включается реакция «бей или беги».
  • Ужас. Сильный страх подавляет цель, словно приковывая её на месте. Цель никак не сопротивляется источнику ужаса, и не пытается устранить источник. Также ужас может проявиться через какое-то время после события.

Электрический шок. Моментальное сжатие всех мышц, бесконтрольные нервные подергивания. При сильном шоке человек может упасть. Если шок вызван касанием наэлектризованного предмета, то из-за сжатия мышц рук жертва не может отпустить этот предмет.

Болевой (травматический) шок. Эффект, который почти всегда приводит к смерти или тяжелым последствиям для организма. Исключением может быть заклинание, которое заставляет испытать шок «на пустом месте». Шок – это острое состояние, которое проявляется при тяжелых травмах, таких как ранение в живот, ранение в голову, большая потеря крови, серьезные ожоги и т.д. Шок делится на две фазы.
  • Первая фаза: возбуждение, крики, требования, активная жестикуляция. Учащенное дыхание, сердцебиение, дрожание тела, кожа холодная. Первая фаза может быть очень короткой или отсутствовать.
  • Вторая фаза: затихание, вялость, заторможенность реакций. Цель может потерять сознание или лежать в прострации. Снижение давления крови при учащенном сердцебиении. При манипуляциях в области раны цель не реагирует. Кожа ярко-белая, губы и другие слизистые синего цвета.

Неестественный сон. Погружение цели в сон, который может быть разной глубины. При поверхностном сне цель можно разбудить, тряхнув её за плечо, или она сама проснется, когда упадет на землю. Глубокий сон можно снять только специальными средствами, либо прочитав отменяющее заклинание, либо нанеся цели рану.

Очарование. Манипулирование сознанием цели, основанное на искусственно вызванной симпатии к заклинателю. Манипулятор может внушать определенные идеи или даже полностью контролировать цель. Силу и длительность эффекта определяет мастер.

Изнеможение. Снижение выносливости, скорости реакции и скорости атаки цели. Вне боевой ситуации цель не может двигаться с той же скоростью и хуже соображает. Эффект можно снять при помощи магии или длительного отдыха.

Нокдаун. Падение на землю в результате удара, уклонения или иных действий. Цели может быть трудно подняться, если она испытывает Головокружение, Изнеможение и т.п.

Отбрасывание. Резкое перемещение цели при воздействии какого-либо источника. В результате отбрасывания цель может получить травмы. Отбрасывание отлично сочетается с Элементальной атакой, например, со льдом.

Окаменение. Заключение цели в каменную оболочку. Этот эффект может использоваться и для контроля, и для защиты. Особенности окаменения, в том числе, жива ли цель внутри камня или нет, определяет мастер.

Отравление. Сложный эффект, который зависит от источника отравления. Чем сильнее вещество, тем серьезнее он влияет на организм. Может вызывать различные сопутствующие эффекты, такие как Головокружение, Изнеможение, Паралич и т.п. Мастер должен заранее определить, как выглядит отравление, и какие последствия привносит. Опираться следует на то, насколько сильный в игре уклон в симуляционизм.

Кровотечение. Кровотечение постепенно ослабляет цель, накладывая Изнеможение и Головокружение. Также может сопровождаться периодическим уроном и различными неудобствами, например, скользкими руками и ухудшенным обзором. Описание полностью на усмотрение мастера.

Потеря равновесия. Искусственный или естественный эффект потери контроля над телом. В критический момент падение от потери равновесия может в корне перевернуть события.

Вдохновение. Цель, которой овладело вдохновение, испытывает необычную ясность понимания происходящего. У цели получается любое дело и ей сопутствует удача.

Героизм. Повышение скорости реакции цели и улучшение боевых навыков. Может выражаться в виде бонусов к проверкам боевых навыков.

Воздействие ЭМИ на технику. Поражение электромагнитного импульса вызывает эффект, зависящий от силы импульса: от помех до полного выведения из строя. Особо сильный эффект может вызвать физические повреждения в электрической цепи. Использование ЭМИ на цели, спрятанной за металлическим корпусом, неэффективно (эффект клетки Фарадея), однако, мастер может игнорировать этот факт при желании. Типичные цели ЭМИ-оружия: радиомины, радиостанции и бытовая техника, сигнализации, компьютеры, охотничьи прицелы, незащищенные ракеты и снаряды с собственными радарами. Наличие в схеме устройства варистора или стабилитрона может значительно усилить шансы на то, что прибор переживет сильное воздействие ЭМИ.

Воздействие тазера. Попадание вызывает моментальное сжатие всех мышц и аритмию. Парализованный человек падает на землю, в отдельных случаях могут наблюдаться судороги. Цель полностью недееспособна от 6 до 10 сек, затем постепенно начинает приходить в себя. Тренированные люди, например, полицейские, могут приходить в себя быстрее.

4 комментария

avatar
М-м-м… Труд, конечно, проделан заметный, но я не очень понимаю: а какова должна быть практическая польза от этого списка в отрыве от конкретной используемой системы? Дело в том, что в разных системах используется разный уровень абстракции, и в каких-то системах часть этого списка может вообще не нуждаться в оцифровке, в каких-то — другая часть списка, а в каких-то системах состояния как таковые могут оцифровываться просто не так, как в условной ДнД.

Как «список типовых состояний персонажа в ролевой игре с упором на тактику» это может быть полезно совсем начинающему игроделу, но я бы добавил в него такое важное примечание: «Если сомневаешься, нужно ли тебе добавлять данный конкретный пункт из списка в твою игру — лучше не добавляй. (Если не сомневаешься вообще ни в одном — усомнись)».
avatar
Прежде всего, это нужно для того, чтобы подсказать и напомнить об этих эффектах. Может быть, статья натолкнет кого-нибудь на мысль попробовать использовать подобные эффекты.
Оцифровывать эффекты даже для 2-3 популярных систем это уже колоссальная работа. Согласись, если бы я ее сделал, и она оказалось бы никому не нужной, было бы очень обидно. Сейчас же есть основа. Если кто-то захочет оцифровать — велком, контент всегда можно расширять. Мы же не книгу делаем, тираж которой уже напечатан
avatar
а какова должна быть практическая польза от этого списка в отрыве от конкретной используемой системы?
А какова практическая польза твоих сеттингоидей в отрыве от тебя самого?
avatar
>>Болевой (травматический) шок. Эффект, который почти всегда приводит к смерти или тяжелым последствиям для организма. Исключением может быть заклинание, которое заставляет испытать шок «на пустом месте»

Шок развивается при снижении объема циркулируещей крови. Поэтому во первых он ни в каком месте не болевой (просто повреждения, вызывающие это снижение обычно болезненные, но сама боль не причина), а во вторых, заклинание такой шок вызывающее практически гарантированно цель убъет, по крайней мере без оказания медицинской помощи.

Вот всякие круциатусы, вызывающие болевой синдром без нанесения повреждений, не обязательно, да.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.