Выглядит круто.
Только вопрос. Длительности, типа «час» или «минута» — не слишком ли ДнДшно? В ДВ это скорее что-то типа «недолго», «продолжительно», могло бы быть.
Я было хотел с тобой согласиться насчет неудачности формулировки, но цитата, которую ты приводишь — не из эссе Джастина Александера и даже не из его комментариев к этому эссе, а из комментария некоего Alien@System, с которым Джастин Александер не согласен. Не надо так делать.
Актом ролевой игры с т.з. Александриана является использование игровой механики
The act of using an associated mechanic is the act of playing a role.
С каких пор «playing a role» стало переводиться как «ролевая игра», а не как «отыгрыш роли» или что-нибудь вроде того?
Хиты совершенно одинаково ведут себя и в бою и вне боя.
Ты же сама указала на механику добивания.
И да, с тем фактом, что хиты как абстракция могут выдавать глючные результаты вроде никто не спорит.
Вот на первом уровне падение с 5 метров было смертельно опасным, а на 15м можно и с 50 падать!
Джастин Александер считает, что 15 уровень — уже далеко в области супергероев и полубогов, так что да, можно и с 50 метров падать.
В чем разница между абилкой применяемой один раз в бой и абилкой позволяющей пережить три применения таких абилок?
Еще раз, проблема не в счетчиках. Джастина Александера и возможность применить Огненный шар один раз за бой вполне устраивает. Дело в том, что в рамках механики, которая позволяет нанести выпад двуручным мечом один раз за бой, игрок принимает решения, не соответствующие решениям персонажа.
С футболом пример некорректный, в правилах футбола точно описана ситуация, при которой футболист остается в игре, как и правила его из игры вычеркивающие (и это если что не отсутствие пинания мяча).
И вот у Александриана таким дисквалифицирующим элементом выступают диссоциирующие механики.
from a purely mathematical, definitional standpoint, in the second of you making that non-immersed decision, you are not playing a roleplaying game.
Там же все в эссэ есть.
Это еще к слову о том, что мол Александриан не говорит про решения, а только про механики.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Да ни фига подобного. Актом ролевой игры с т.з. Александриана является использование игровой механики и в игровой механике ничего не сказано про необходимость вступать в бой. Вообще. Хиты совершенно одинаково ведут себя и в бою и вне боя.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Да-да, группировка помогает падать с 50 метровой высоты и после этого пойти. Вот на первом уровне падение с 5 метров было смертельно опасным, а на 15м можно и с 50 падать! Тренировки по группировке при падении!
А в чем проблема-то?
Ты не понял про что я говорю. В одном случае Александриану не нравится использование абилки один раз в бою, но при этом его полностью устраивает такой же, по сути, механизм уменьшающихся хитов, которые восстанавливаются после отдыха.
В чем разница между абилкой применяемой один раз в бой и абилкой позволяющей пережить три применения таких абилок? И то и то — абстракция одного уровня.
То есть тут тебе точно также приходится выдумывать, почему три предыдущих удара двуручем ничего вообще персонажу не сделали (никаких игромеханических последствий малое количество хитов не имеет), а последний внезапно убил. Такой же счетчик на самом деле, как и счетчик количества применений абилки.
Сейчас это звучит как «но ведь растения тоже живые, а травоядные их едят, но тебе так сильно хочется объявить хищников плохими, что ты утверждаешь, что хищники едят мясо».
Можешь показать мне такие механики НРИ (не важно, ассоциирующие, диссоциирующие или какие угодно еще), которые не оперируют абстрактными игромеханическими сущностями и тем самым не «выбивают игроков из роли»?
Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил.
Ну, значит речь про английский язык, как его Джастин Александер использует.
What about fiction-only? That’s playing “let’s pretend” without any mechanical structure. It tends not to crop up in roleplaying games because it inherently doesn’t require the game.
Лично я бы предпочел сказать, что словеска — это ролевая игра, но не настольная ролевая игра, и если вы не используете механику игры, вы не играете в настольную ролевую игру. Это НЕ значит, что настольная ролевая игра не может включать в себя элементы ролевой игры без использования механики, ровно также как настольная ролевая игра вполне может включать в себя и диссоциирующие механики, и не-игровые механики вроде создания подземелья и персонажа, и кучу всего еще.
Например, футбол — это игра, в которой участники пинают мяч ногами. Это НЕ значит, что в тот момент, когда мяч летит в воздухе, катится по полю или находится в руках вратаря, участники игры перестали играть в футбол. Но если за всю игру никто ни разу не пнул мяч ногой, они скорее всего играли не в футбол.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я принимаю решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение с точки зрения персонажа вне рамок игромеханики, принимаю еще одно решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение не с точки зрения персонажа в рамках игромеханики… и т.д. и т.п.
Настольная составляющая игры — принятие решений в рамках игромеханики, ролевая — принятие решений с точки зрения персонажа. Соответственно, чтобы игра была настольной ролевой, в ней должно быть принятие решений с точки зрения персонажа и при этом в рамках игромеханики, для чего и нужны ассоциирующие механики.
Собственно, именно про это Джастин Александер и пишет. Он нигде не говорит «When you are using dissociated mechanics you are not playing a roleplaying game» или «You are playing a roleplaying game only when you are using associated mechanics», так что твоя идея про «выхожу из игры/вхожу в игру» основана в лучшем случае на недопонимании.
Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Так что да, решение игрока «давайте устроим бой со слугами и нанесем всем по 10 урона, кто продолжит сражаться, тот наверняка шпион» вполне соотносится с решением персонажа «в свиту герцогини не набирают опытных воинов, так что давайте притворимся бандитами и нападем на них, кардинал наверняка послал шпионить за ней кого-то из своих гвардейцев, а они фехтовальщики как на подбор» — и механика, в рамках которой принимается такое решение, вполне ассоциирующая.
«ассоциированные хиты» такие ассоциированные
Еще раз — хиты сами по себе не ассоциирующие и не диссоциирующие, хиты — игромеханическая абстракция, ассоциирующими являются механики получения урона в бою и лечения, в рамках которых игрок принимает решения, соотносящиеся с решениями персонажа.
что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
И это очевидный глюк системы, который прекрасно лечится тем самым правилом про добивающие приемы.
Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Это абстракция, разумеется (и я совсем не фанат ДнДшных хитов), но яне вижу ничего странного в том, что героический персонаж решается спрыгнуть с высоты, прыжок с которой был бы смертельно опасен для менее героического.
а получить двуручным мечом четыре раза за бой
А в чем проблема-то? Даже если не учитывать доспехи, удар двуручным мечом не может прийтись плашмя? или лезвием нельзя поцарапать вскользь? или острие не может вонзиться на долю дюйма?
Ты так говоришь, как будто в ГУРПС четыре удара двуручным мечом бездоспешный человек пережить не может. Берем воина с СЛ12, даем ему двуручник, он наносит 1к+2 прнз и 1к+5=2к+1 реж. Он наносит пару рубящих ударов, по (1+1)+1=3х1,5=4ЕЖ оба раза, и пару колющих по рукам и ногам, по (1)+2=3х1=3ЕЖ оба раза (вероятность, конечно, крайне низкая, но вполне возможная). Персонаж с ЕЖ13 и ЗД12 (вполне в рамках приключенческой нормы) не получит ни одной тяжелой раны и не будет бросать на смерть — хотя, конечно, будет весьма изранен.
Ыыыыы… Нет, я просто не знаю уже, как этот пассаж комментировать. Тебе так сильно хочется объявить диссоциирующие механики плохими, что ты не позволишь какой-то там грязной логике стоять на твоём пути, да?
Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил. Это конечно не словеска как таковая, но это таки ролевая и таки игра.
Actions are typically adjudicated on the spot by a referee
Ну и учитывая, что такой «словески» в играх процентов 90 то определение ролевой игры от Александриана — очевидный трэш.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я играю в ролевую игру, кидаю кубик, затем выхожу из игры, говорю союзникам «отступайте, я вас прикрою», возвращаюсь в игру, заявляя атаку на ближнего гоблина, затем снова выхожу из игры, используя какую-нибудь диссоциативную механику (ну например реролл за форчун пойнт), затем снова вхожу в игру, затем снова выхожу из игры…
Ну это же бред соверщенный.
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою
Ну так и идеально. Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.
Причем, что интересно, «ассоциированные хиты» такие ассоциированные, что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
У связанного шпиона условно все те же 30 ХП, что и свободного, и если не применять специального добивающего приема (coup-de-grace) ему нужно ровно столько же ударов что и свободного.
То же самое при нападении на него со спины и даже при падении с высоты. Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно. Ассоциация во все поля.
Ну и да, почему-то использовать абилку один раз за бой для Александриана диссоциативно, а получить двуручным мечом четыре раза за бой — ассоциативно.
Сами игромеханические сущности (хиты или экспа) не могут быть ассоциирующими или диссоциирующими, ассоциирующими являются механики, в рамках которых игрок принимает решения, прямо соответствующие решениям персонажа.
хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности
Этого я ни разу не говорил. Экспа, хиты и уровни — это, разумеется, метаигровые абстракции, не присутствующие в игровом мире, а только отражающие (моделирующие) присутствующие в игровом мире явления.
знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою. Это знание игромеханически выражено с помощью уровней, хитов и урона. Это выражение — абстракция, и как любая абстракция оно имеет свои погрешности. Персонаж ни о какой абстракции и связанных с ней погрешностях не знает и знать не может, так что использование этого знания при принятии решений нарушает соответствие между решениями игрока и персонажа и превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
НЕ обязательно? Если там не предполагается отыгрыша (roleplaying), то никакого «connection between the game and the roleplaying» появиться не может, и ролевой игрой это не будет.
Если хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности, то и уровень также. И связь между экспириенсом, уровнем и количеством хитов тоже.
И, таким образом, описанный пример совершенно реальный — знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов? Если да, то описанный прием рабочий, но в итоге у нас получается Астионверс… Если хитпойнты — мера сюжетного иммунитета, то есть диссоциированы, то естественно прием не рабочий.
Джастин Александер нигде не говорит, что для отыгрыша механика необходима.
Он говорит, что механика необходима для отыгрыша в рамках ролевой игры.
I think the term “roleplaying game” only becomes meaningful when there is a direct connection between the game and the roleplaying. When roleplaying is the game.
То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете, так как тем же самым вы можете заниматься в Монополии или Аркхэм Хорроре.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий.
В таком случае любая механика провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли и считать хиты, фейтпоинты, точечки на кубах, оставшиеся до восстановления Удачи минуты реального времени и прочие метаигровые значения.
Однако ассоциирующие механики при этом компенсирует это тем, что способствуют отыгрышу в момент принятия решения, а диссоциирующие — усугубляют тем, что еще и не дают отыгрывать в момент принятия решения.
Так, понятно. Тогда критерий вида «решения игрока и решения персонажа, принимаемые в рамках механики, либо совпадают, либо нет» относительно чёткий, но я всё ещё не понимаю практический смысл такого деления. Ну, если только не хочется назначить себя остроконечником и объявить войну тупоконечной ереси.
И я присоединюсь к людям, указывающим на то, что хотя
механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей
… в «тактическом режиме» в тех же ДнД-подобных играх, да, решения персонажа и игрока ОБЫЧНО совпадают (обычно — потому что полностью свободные от метагеймовых решений игры — скорее исключение, чем норма), но при этом точно так же механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий. А ведь, как я понимаю, основная твоя и чувака-которого-я-ещё-не-читал претензия к диссоциирующим механикам именно в том, что они заставляют игрока выпадать из роли? (Ты можешь продолжать утверждать, что нет, ты не считаешь диссоциирующие механики злом, а я буду продолжать тебе не верить). Почему тогда тут у нас есть донельзя ассоциирующая механика, которая, тем не менее, провоцирует игрока на выпадение из роли?
Во-первых, я уже писал ниже, что ассоциирующие или диссоциирующие не сами игромеханические сущности вроде хитов, экспы или преимущества Удача, а те механики, в рамках которых игроки принимают решения. Например, можно выдавать экспу за написание отчетов — и решение игрока ради экспы написать после игры отчет совершенно точно не будет ассоциирующим. Или, например, персонаж может восстанавливать 1к6 хитов каждый раз, когда Ведущему понравилась шутка игрока. Аналогично, решение игрока пошутить, чтобы персонаж вылечился, ассоциирующим не будет.
Во-вторых, да, любую механику при желании можно объяснить и, введя дополнительные сущности, сделать ассоциирующей. Это не значит, что она до этого не была диссоциирующей. Однако механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей.
Стоп, реального времени? Я этот момент пропустил. Это да, несколько другой коленкор… но всё равно мне кажется, что раз уж мы натягивает сов ДнДшных хитов и экспы на глобус ассоциированных механик, то при желании не должно быть особых проблем с тем, чтобы объяснить, почему механика удачи — самая что ни на есть ассоциированная. Ключевые слова — при желании. Просто у тебя таковое желание в отношении экспы и хитов наличествует, а в отношении удачи отсутствует.
Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Решение игрока использовать последнее за неделю наложение рук / последнее до длительного отдыха заклинание соответствует аналогичному решению персонажа, так что механика, очевидно, ассоциирующая. Сам факт возможности использовать преимущество Х раз в У времени не делает его диссоциирующим.
он не может использовать свою удачу чаще, чем один раз в такой-то промежуток времени
он должен ждать час реального времени
Персонаж никак не может знать, что существует какое-то реальное время, в котором иногда час проходит за десять секунд внутриигрового времени, а иногда — за неделю.
Почему персонаж любой системы не может ЗНАТЬ, что он более везуч, чем другие люди
Недостаточно «знать, что ты более везуч», нужно еще иметь возможность решить использовать свою везучесть, чтобы это решение персонажа соответствовало решению игрока.
Я надеюсь, из этого описания достаточно очевидно, что решения игрока никак не соответствуют решениям персонажа (и факторы, влияющие на решение игрока, тоже не соответствуют известным персонажу) и мне не надо доказывать, что эта механика является диссоциирующей.
Нет, всё ещё не очевидно.
Вот трёшечно-ДнДшный паладин Nного уровня знает, что он может M раз в неделю исцелять болезни наложением рук. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Пятёрочно-ДнДшный волшебник знает, что он может N раз перед длинным отдыхом использовать заклинания Mного уровня. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Почему персонаж любой системы не может ЗНАТЬ, что он более везуч, чем другие люди (как акунинский Фандорин, который сам был в курсе своей феноменальной везучести… хотя я из всего цикла знаю только одну книгу и один фильм, могу ошибаться), но что он не может использовать свою удачу чаще, чем один раз в такой-то промежуток времени?
Только вопрос. Длительности, типа «час» или «минута» — не слишком ли ДнДшно? В ДВ это скорее что-то типа «недолго», «продолжительно», могло бы быть.
С каких пор «playing a role» стало переводиться как «ролевая игра», а не как «отыгрыш роли» или что-нибудь вроде того?
Ты же сама указала на механику добивания.
И да, с тем фактом, что хиты как абстракция могут выдавать глючные результаты вроде никто не спорит.
Джастин Александер считает, что 15 уровень — уже далеко в области супергероев и полубогов, так что да, можно и с 50 метров падать.
Еще раз, проблема не в счетчиках. Джастина Александера и возможность применить Огненный шар один раз за бой вполне устраивает. Дело в том, что в рамках механики, которая позволяет нанести выпад двуручным мечом один раз за бой, игрок принимает решения, не соответствующие решениям персонажа.
И вот у Александриана таким дисквалифицирующим элементом выступают диссоциирующие механики.
Там же все в эссэ есть.
Это еще к слову о том, что мол Александриан не говорит про решения, а только про механики.
Да ни фига подобного. Актом ролевой игры с т.з. Александриана является использование игровой механики и в игровой механике ничего не сказано про необходимость вступать в бой. Вообще. Хиты совершенно одинаково ведут себя и в бою и вне боя.
Да-да, группировка помогает падать с 50 метровой высоты и после этого пойти. Вот на первом уровне падение с 5 метров было смертельно опасным, а на 15м можно и с 50 падать! Тренировки по группировке при падении!
Ты не понял про что я говорю. В одном случае Александриану не нравится использование абилки один раз в бою, но при этом его полностью устраивает такой же, по сути, механизм уменьшающихся хитов, которые восстанавливаются после отдыха.
В чем разница между абилкой применяемой один раз в бой и абилкой позволяющей пережить три применения таких абилок? И то и то — абстракция одного уровня.
То есть тут тебе точно также приходится выдумывать, почему три предыдущих удара двуручем ничего вообще персонажу не сделали (никаких игромеханических последствий малое количество хитов не имеет), а последний внезапно убил. Такой же счетчик на самом деле, как и счетчик количества применений абилки.
Где я объявляю диссоциирующие механики плохими?
Сейчас это звучит как «но ведь растения тоже живые, а травоядные их едят, но тебе так сильно хочется объявить хищников плохими, что ты утверждаешь, что хищники едят мясо».
Можешь показать мне такие механики НРИ (не важно, ассоциирующие, диссоциирующие или какие угодно еще), которые не оперируют абстрактными игромеханическими сущностями и тем самым не «выбивают игроков из роли»?
Лично я бы предпочел сказать, что словеска — это ролевая игра, но не настольная ролевая игра, и если вы не используете механику игры, вы не играете в настольную ролевую игру. Это НЕ значит, что настольная ролевая игра не может включать в себя элементы ролевой игры без использования механики, ровно также как настольная ролевая игра вполне может включать в себя и диссоциирующие механики, и не-игровые механики вроде создания подземелья и персонажа, и кучу всего еще.
Например, футбол — это игра, в которой участники пинают мяч ногами. Это НЕ значит, что в тот момент, когда мяч летит в воздухе, катится по полю или находится в руках вратаря, участники игры перестали играть в футбол. Но если за всю игру никто ни разу не пнул мяч ногой, они скорее всего играли не в футбол.
Сейчас я принимаю решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение с точки зрения персонажа вне рамок игромеханики, принимаю еще одно решение с точки зрения персонажа в рамках игромеханики, принимаю решение не с точки зрения персонажа в рамках игромеханики… и т.д. и т.п.
Настольная составляющая игры — принятие решений в рамках игромеханики, ролевая — принятие решений с точки зрения персонажа. Соответственно, чтобы игра была настольной ролевой, в ней должно быть принятие решений с точки зрения персонажа и при этом в рамках игромеханики, для чего и нужны ассоциирующие механики.
Собственно, именно про это Джастин Александер и пишет. Он нигде не говорит «When you are using dissociated mechanics you are not playing a roleplaying game» или «You are playing a roleplaying game only when you are using associated mechanics», так что твоя идея про «выхожу из игры/вхожу в игру» основана в лучшем случае на недопонимании.
Если персонаж нападет на слуг, и если слуги включая шпиона вступят в бой с персонажем, и если шпион не будет притворяться, а будет сражаться со всем своим мастерством, и если у него есть это мастерство, и если среди слуг нет других опытных воинов… вот при всех этих «если» шпион вполне закономерно себя выдаст.
Так что да, решение игрока «давайте устроим бой со слугами и нанесем всем по 10 урона, кто продолжит сражаться, тот наверняка шпион» вполне соотносится с решением персонажа «в свиту герцогини не набирают опытных воинов, так что давайте притворимся бандитами и нападем на них, кардинал наверняка послал шпионить за ней кого-то из своих гвардейцев, а они фехтовальщики как на подбор» — и механика, в рамках которой принимается такое решение, вполне ассоциирующая.
Еще раз — хиты сами по себе не ассоциирующие и не диссоциирующие, хиты — игромеханическая абстракция, ассоциирующими являются механики получения урона в бою и лечения, в рамках которых игрок принимает решения, соотносящиеся с решениями персонажа.
И это очевидный глюк системы, который прекрасно лечится тем самым правилом про добивающие приемы.
Он успеет сгруппироваться + ему повезет упасть на что-то мягкое + он не умрет от болевого шока после пары переломов, а сможет дальше функционировать.
Это абстракция, разумеется (и я совсем не фанат ДнДшных хитов), но яне вижу ничего странного в том, что героический персонаж решается спрыгнуть с высоты, прыжок с которой был бы смертельно опасен для менее героического.
А в чем проблема-то? Даже если не учитывать доспехи, удар двуручным мечом не может прийтись плашмя? или лезвием нельзя поцарапать вскользь? или острие не может вонзиться на долю дюйма?
Ты так говоришь, как будто в ГУРПС четыре удара двуручным мечом бездоспешный человек пережить не может. Берем воина с СЛ12, даем ему двуручник, он наносит 1к+2 прнз и 1к+5=2к+1 реж. Он наносит пару рубящих ударов, по (1+1)+1=3х1,5=4ЕЖ оба раза, и пару колющих по рукам и ногам, по (1)+2=3х1=3ЕЖ оба раза (вероятность, конечно, крайне низкая, но вполне возможная). Персонаж с ЕЖ13 и ЗД12 (вполне в рамках приключенческой нормы) не получит ни одной тяжелой раны и не будет бросать на смерть — хотя, конечно, будет весьма изранен.
en.wikipedia.org/wiki/Freeform_role-playing_game
Вот тебе прямо в англоязычном источнике употребление game к системе, где нет формальных правил. Это конечно не словеска как таковая, но это таки ролевая и таки игра.
Ну и учитывая, что такой «словески» в играх процентов 90 то определение ролевой игры от Александриана — очевидный трэш.
Выглядит это наверное примерно так:
Сейчас я играю в ролевую игру, кидаю кубик, затем выхожу из игры, говорю союзникам «отступайте, я вас прикрою», возвращаюсь в игру, заявляя атаку на ближнего гоблина, затем снова выхожу из игры, используя какую-нибудь диссоциативную механику (ну например реролл за форчун пойнт), затем снова вхожу в игру, затем снова выхожу из игры…
Ну это же бред соверщенный.
Ну так и идеально. Он знает, что шпион опытнее слуг и его вывести из строя сложнее чем слуг, ну и бьет всех дубиной. Кто остался стоять, тот шпион.
Причем, что интересно, «ассоциированные хиты» такие ассоциированные, что даже связанного и спящего шпиона сложнее убить, а далеко не только в бою.
У связанного шпиона условно все те же 30 ХП, что и свободного, и если не применять специального добивающего приема (coup-de-grace) ему нужно ровно столько же ударов что и свободного.
То же самое при нападении на него со спины и даже при падении с высоты. Более опытный персонаж переживет падение с высоты лучше чем менее опытный причем существенно. Ассоциация во все поля.
Ну и да, почему-то использовать абилку один раз за бой для Александриана диссоциативно, а получить двуручным мечом четыре раза за бой — ассоциативно.
Сами игромеханические сущности (хиты или экспа) не могут быть ассоциирующими или диссоциирующими, ассоциирующими являются механики, в рамках которых игрок принимает решения, прямо соответствующие решениям персонажа.
Этого я ни разу не говорил. Экспа, хиты и уровни — это, разумеется, метаигровые абстракции, не присутствующие в игровом мире, а только отражающие (моделирующие) присутствующие в игровом мире явления.
Персонаж знает, что чем персонаж опытнее, тем сложнее его убить в бою. Это знание игромеханически выражено с помощью уровней, хитов и урона. Это выражение — абстракция, и как любая абстракция оно имеет свои погрешности. Персонаж ни о какой абстракции и связанных с ней погрешностях не знает и знать не может, так что использование этого знания при принятии решений нарушает соответствие между решениями игрока и персонажа и превращает ассоциирующую механику в диссоциирующую.
Да, потому что вы играете в словеску, которая в рамках английского языка не является игрой в смысле game, а только игрой в смысле play.
НЕ обязательно? Если там не предполагается отыгрыша (roleplaying), то никакого «connection between the game and the roleplaying» появиться не может, и ролевой игрой это не будет.
Если хитпойнты и экспириенс — ассоциированные, то есть пристутсвующие в игровом мире сущности, то и уровень также. И связь между экспириенсом, уровнем и количеством хитов тоже.
И, таким образом, описанный пример совершенно реальный — знает ли персонаж, что чем выше навыки персонажа тем больше у него хитпойнтов? Если да, то описанный прием рабочий, но в итоге у нас получается Астионверс… Если хитпойнты — мера сюжетного иммунитета, то есть диссоциированы, то естественно прием не рабочий.
Он говорит, что механика необходима для отыгрыша в рамках ролевой игры.
То есть пока за вашими диалогами, анализом улик, выяснением отношений между персонажами нет механики, с т.з. Александриана в ролевую игру вы не играете, так как тем же самым вы можете заниматься в Монополии или Аркхэм Хорроре.
А вот в режиме аренной боевки для ДнД — очень даже.
Однако ассоциирующие механики при этом компенсирует это тем, что способствуют отыгрышу в момент принятия решения, а диссоциирующие — усугубляют тем, что еще и не дают отыгрывать в момент принятия решения.
И я присоединюсь к людям, указывающим на то, что хотя
… в «тактическом режиме» в тех же ДнД-подобных играх, да, решения персонажа и игрока ОБЫЧНО совпадают (обычно — потому что полностью свободные от метагеймовых решений игры — скорее исключение, чем норма), но при этом точно так же механика «тактического режима» провоцирует игроков на то, чтобы выпадать из роли, вместо отыгрыша занимаясь подсчётом хитов, клеточек и менеджментом типов действий. А ведь, как я понимаю, основная твоя и чувака-которого-я-ещё-не-читал претензия к диссоциирующим механикам именно в том, что они заставляют игрока выпадать из роли? (Ты можешь продолжать утверждать, что нет, ты не считаешь диссоциирующие механики злом, а я буду продолжать тебе не верить). Почему тогда тут у нас есть донельзя ассоциирующая механика, которая, тем не менее, провоцирует игрока на выпадение из роли?
Во-вторых, да, любую механику при желании можно объяснить и, введя дополнительные сущности, сделать ассоциирующей. Это не значит, что она до этого не была диссоциирующей. Однако механики, в рамках которых игрок старается избегать потери хитов персонажа и старается получить больше экспы ассоциируют решения игрока с решениями персонажа избегать ран и стремиться к успеху без введения каких-то дополнительных сущностей.
Персонаж никак не может знать, что существует какое-то реальное время, в котором иногда час проходит за десять секунд внутриигрового времени, а иногда — за неделю.
Недостаточно «знать, что ты более везуч», нужно еще иметь возможность решить использовать свою везучесть, чтобы это решение персонажа соответствовало решению игрока.
Нет, всё ещё не очевидно.
Вот трёшечно-ДнДшный паладин Nного уровня знает, что он может M раз в неделю исцелять болезни наложением рук. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Пятёрочно-ДнДшный волшебник знает, что он может N раз перед длинным отдыхом использовать заклинания Mного уровня. Это ассоциированная механика или диссоциированная?
Почему персонаж любой системы не может ЗНАТЬ, что он более везуч, чем другие люди (как акунинский Фандорин, который сам был в курсе своей феноменальной везучести… хотя я из всего цикла знаю только одну книгу и один фильм, могу ошибаться), но что он не может использовать свою удачу чаще, чем один раз в такой-то промежуток времени?