• avatar Nalia
  • 0
з.ы. Но я уже чувствую, что влезла в дискуссию, которая уже велась в другом месте и без меня. Окей, сорян, если обидела.
Интересно, что хиты, что развитие персонажа экспой за убийства или за ценности — диссоциативны по Александриану, но не мешают ему играть, как применяемые раз за битву приёмы.

Не сводится ли это разделение, в конечном итоге, просто к привычным\непривычным условностям игры?
Каким образом решение игрока «мой персонаж атакует этого орка» не прямо соответствует решению персонажа «я атакую этого орка»?
У персонажа в руках меч, а перед ним — вооруженный противник.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания, игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой), ожидаемой награды в экспе.
Это совершенно разные решения с разным процессом принятия и, возможно, разным окончательным ответом.
  • avatar Nalia
  • 0
Автор поста предложил написать мнение, я написала. Исходя из той информации, что есть в посте.
В ту пору, когда мне ещё не жалко было времени жизни на форумные игры, я решал проблему двумя способами:

1. Каждый «флэшбэк» представляет собой отдельную, ограниченную по времени сцену (бой, исследование руины, посещение ярмарки, ещё что-то такое), как бы вырезанную из прошлого персонажей монтажными ножницами. Мы не знаем и не пытаемся узнать, что происходило непосредственно до и после, зачастую не очень интересуемся тем, когда конкретно имели место эти события. Вероятность того, что за несколько часов (а то и минут) «рабочего» взаимодействия между персонажами возникнут конфликты или романтические отношения, которые нельзя будет правдоподобно счесть исчерпавшими себя за несколько месяцев (а то и лет) последующих совместных приключений, кажется исчезающе малой.

2. Более радикальный трюк состоит в том, что есть ещё одна альтернативная партия с другими персонажами, которая действует в соседнем регионе плюс-минус в то же время. Её образуют наиболее активные участники основной партии, а также, возможно, игроки со стороны — но только из числа тех, с кем я более-менее регулярно общаюсь в реале. Соответственно, когда основная линия встала из-за какого-то игрока, «просыпается» альтернативная партия, где остальные игроки могут дать выход своей графомании, поддержать чувство единства и сопричастности, попроникаться атмосферой сеттинга.
Я про статью Александрийца узнала из этого поста и её тема мне кажется слишком глупой, что читать в оригинале вникать.
Но обсуждать эту тему готова? 0_o
Но мы всё равно классифицируем механики, обращаясь к свойствам решений, принимаемых игроком. Так что «переход» (от механик к решениям, а на самом деле — в обратную сторону) неизбежен.

Кроме того, в «другой» классификации тоже нет «переходов и полутонов». В её основе ровно та же дихотомия: соответствует ли решение игрока решению персонажа, или нет. В последнем случае это называется Director Stance, а в первом у нас подключается ещё одно бинарное противопоставление (а внутри одной из его возможностей, в принципе, ещё одно). Твоя «более удобная» классификация просто отрезает эти более низкие уровни. Почему я выше и сказал: «ничего содержательно нового не добавляет».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Я про статью Александрийца узнала из этого поста и её тема мне кажется слишком глупой, что читать в оригинале вникать.
Если я сражаюсь со жрецом Тиморы, я могу представить эту механику как молитву Бешабе. Или любому другому богу.

Получается, что от различия ассоциирующей и диссоциирующей прежде всего в том, как она описана в рулбуке, что ли?
  • avatar Angon
  • 2
Налия, я не хочу показаться грубым, но все же наверно стоит прочитать целиком до того, как высказывать свое мнение.

Ту же удачу можно представить как ассоциирующую механику, что персонаж, мол, пробормотал под нос молитву Тиморе и она ответила на его призыв.
Нет, тот факт, что ты можешь переосмыслить диссоциирующую механику таким образом, что она стала ассоциирующей, не делает изначальную механику ассоциирующей. Потому что изначальная механика вполне себе позволяет персонажу использовать Удачу при попытке убить жреца Тиморы, например.

Алекс-длинный-ник не считает ДнД5 ролевой игрой, что ли?
Нет, наличие диссоциирующих механик само по себе не делает игру не-ролевой.

И оба этих утверждения высказаны в эссе Джастина Александера прямым текстом, так что если бы ты прочитала эссе целиком, ты бы не пришла к таким прямо противоречащим позиции Джастина Александера утверждениям.
  • avatar Angon
  • 0
Детальность, дотошность и точность симуляции игрового мира не тождественны ассоциированности. Ассоциирующая механика может быть крайне абстрактной и при этом ассоциирующей — или крайне детальной, но диссоциирующей.

строго говоря ассоциированных механик не существует вовсе.
Каким образом решение игрока «мой персонаж атакует этого орка» не прямо соответствует решению персонажа «я атакую этого орка»? Или «мой персонаж кидает огненный шар» и «я кидаю огненный шар»? Или «мой персонаж пытается уговорить стражу нас пропустить» и «я попытаюсь уговорить стражу нас пропустить»? И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 1
Все механики метаигровые (находящиеся вне внутриигрового мира) и (более или менее) абстрактные. Это не делает ассоциирующие механики менее ассоциирующими. Цифры и механические эффекты, на которые ориентируются игроки при выборе заклинаний, ассоциированы с пониманием персонажами внутриигровых эффектов. Джастин Александер прямым текстом пишет это в своем эссе.
  • avatar Angon
  • 3
Ну, я могу говорить только за себя, но мне способности типа «раз в день плут может передвинуть врага атакой на одну клетку» в ДнД4 не нравились еще в те времена, когда я не различал ДнД3 и ДнД4 (не нравились в книге правил, а не на игре, потому что я тогда читал правила, но еще не играл). А после того, как я прочитал рассуждения Джастина Александера, я понял, почему они мне не нравились — и почему ГУРПС, где диссоциирующих механик значительно меньше, мне куда больше понравилась.

Еще я помню, как я спас мир и выиграл кампанию, решив применить Удачу персонажа — но это вызвало смешанные чувства, потому что это не было решением персонажа, так что персонаж не знал, что он предпочел потратить преимущество на спасение мира, а не собственной шкуры, и для него это был не доблестный подвиг, а просто везение. Хотя это вроде было после того, как я прочитал Джастина Александера, но я сомневаюсь, что его рассуждения повлияли на мои чувства.
  • avatar Angon
  • 2
Я не виноват, что ты вычитываешь из текста Джастина Александера то, чего там нет (и о чем автор прямым текстом говорит, что этого нет). Кроме того, меня ужасно раздражают попытки воспринимать классификации как разделения на добро и зло.

(А так-то и Рона Эдвардса можно обвинить в том, что он считал настоящими ролевиками только нарративистов, было бы желание — но я этого делать не буду. Надеюсь, ты не вычитаешь из моего сообщения, что я в чем-то обвиняю Рона Эдвардса :) ).
  • avatar Angon
  • 1
Мы не смотрим, принимает ли игрок решение (только) с точки зрения персонажа, мы смотрим, соответствует ли решение игрока в рамках игромеханики решению персонажа во внутриигровом мире. Во-первых это строгая дихотомия, либо соответствует, либо нет, без переходов и полутонов, во-вторых в случае каждой конкретной механики это соответствие либо есть, либо нет для всех решений, принятых любым игроком. Гораздо более удобная классификация.
  • avatar Angon
  • 1
Я отвечал на вот это утверждение:
Интересно. То есть, таблица случайных встреч — это не механика? Механика генерации персонажа — не механика?
Можно назвать механики, взаимодействующие с решениями игроков в ходе ролевой игры, игромеханиками в узком смысле или механиками разрешения, разница вроде невелика. Но суть в том, что механики создания персонажа или генерации случайной встречи к ним не относятся.
  • avatar Nalia
  • 0
А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?

Целиком эссе не читала, но ощущение, что никакой пользы нет.
Тем более что это выглядит как попытка уложить элементы системы в прокрустово ложе. Ту же удачу можно представить как ассоциирующую механику, что персонаж, мол, пробормотал под нос молитву Тиморе и она ответила на его призыв.
Кстати, Алекс-длинный-ник не считает ДнД5 ролевой игрой, что ли?
Возможно на ходу чуть ретконить посты в альтернативной ветке и переносить все важные развития отношений в настоящее, используя посты в альтернативно-прошлой ветке, как foreshadowing и чеховское ружье?

Ну, то есть если что-то чуть до дуэли не доходит, в которой кто-то кому ухо может отрубить то, что-то их всё таки останавливает но это всё ещё может произойти в настоящем. Таким образом события в альт-ветках могут иметь динамические последствия.

Но этот вариант сильно зависит от инструментов, которые у игроков есть и их готовности исследовать аспекты своих и чужих персонажей, но без радикальных скачков. В том плане, что субьективные переживания и желание забабахать что-то эдакое — это хорошо, но не ценой же игры. А так у них есть возможность в одной сцене повесить ружье, а в другое — (почти) сразу выстрелить. Или наоборот.

Правда в ролевых (форумных и не только) играх есть ещё проблема, что люди играют часто всё в реальном времени и недостаточно часто объявляют конец сцены, в результате чего страстная любовь может вспыхнуть за пол часа диалога, а в походе все ведут себя, как трудоголики-убийцы от пробуждения до сна…
  • avatar Dusha
  • 3
У меня такое происходит регулярно, но, если честно, я не вижу в этом особой проблемы.
Как правило, то что отыгрывается отдельно — это отношения между персонажами, а общий сюжет — это действия/детектив/боёвка. Т.е. партия дндшных приключенцев не потеряет в боевой эффективности из-за того, что «за полчаса до этого» пара персонажей поссорилась или переспала. Они ведь профессионалы.

А если вдруг флэшбэк настолько радикален, что один из персонажей мертв/покинул партию — ну ок, что поделаешь.
В постах есть кнопка редактировать — зачёркиваем, всё, относящееся к этому персонажу и играем дальшк.
Боюсь, словоопределение «флэшбек» сбило тебя с толку. Речь не об отыгрыше событий, предшествовавших событиям игры, а об одновременном (это важно, если что) отыгрыше событий… ну, например, «во время даунтайма» и «после даунтайма», где партия в целом уже хочет двигаться дальше по основному сюжету (или его заменителю), а часть игроков хочет отыграть что-то своё, происходившее «на полчаса раньше».
Последний раз редактировалось
Мне сложно оценить, насколько то, что я скажу применимо в специфике формуных игр, но две вещи:
1. Оговаривать, какой-то значимый вопрос до начала флешбэка, и договориться, что значимых событий за пределами ответа на этот вопрос действительно не было — значимость как бы есть, но возможные последствия сужаются
2. Разговаривать с игроками, что такое произошло после флешбека и до настоящего времени, что ситуация выглядит так, как она выглядит, хотя казалось бы. А и Б полюбили друг друга — отлично, а сейчас чувства прекратились почему-то? они по какой-то причине выбрали не развивать отношения? решили скрывать их? Риск — каскад флешбеков, да :-) Ну и в формуном формате «быстренько решить» я так понимаю не самая простая задача.