"Но чтобы ничего ВАЖНОГО между вами не произошло!"
Если кто ещё не в курсе, большая часть моего ролевого опыта — это опыт форумных игр, и это накладывает некоторый отпечаток на мои взаимоотношения с РИ. Так вот…
Это вполне обыденная ситуация в ролевых играх — когда часть партии (один персонаж наедине с мастерскими неписями, два персонажа наедине друг с другом, или больше) оказывается отделена от остальных участников игры и отыгрывает какие-то приватные разговоры, какие-то личные сайдквесты или что-нибудь ещё в таком духе. В ролевых играх в реальном времени это не представляет собой особенную проблему: такой отыгрыш занимает, в худшем случае, полчаса, реже — больше, и можно просто в это время навести спотлайт на отыгрывающих свои личные квесты и отношения персонажей, а остальные игроки в это время могут побыть слушателями. В форумных играх, однако, отыгрыш таких личных веток может затянуться, как минимум, на несколько дней, а как максимум, на пару месяцев, и если заставлять остальных игроков ждать, пока часть партии доиграет какую-то свою личную ветку, то оставшиеся за бортом за это время могут выпасть из игры настолько, что им сложно будет втянуться в неё снова.
И некоторые мастера — не исключая и меня — в такие моменты испытывают соблазн создать в своей игре небольшой временной парадокс: партия в целом движется дальше по основному сюжету, а параллельно с этим часть партии отыгрывает что-то, что происходит как бы в прошлом, во флэшбеке относительно основного сюжета, по которому параллельно двигается вся партия в целом. Благо, формат форумных игр такое позволяет (или, скорее, создаёт иллюзию такой позволительности) — одному персонажу присутствовать как бы в нескольких разных локациях или временных ветках.
И всё это, в целом, хорошо и удобно, пока внезапно не происходит такая ситуация: партия движется по основному сюжету, а тем временем двое персонажей выясняют отношения во флэшбеке — и тут между ними вспыхивает любовь, или вспыхивает ненависть, или, в общем, происходит нечто, что значительно меняет их отношение друг к другу, или не их отношения, но что-то, что не может не повлиять на события «в настоящем», которые уже описаны, исходя из того, что никаких событий во флэшбеках, которые должны были бы повлиять на настоящее задним числом, не было. И что делать тогда?
Некоторые мастера в таких случаях говорят: вы в своих флэшбеках можете отыгрывать что угодно, но события в прошлом не должны влиять на события в настоящем, то есть ничего ТАКОГО, что могло бы серьёзно повлиять на «настоящее» в основной сюжетной ветке, вы отыгрывать не должны. Это кажется естественным… однако я считаю, что так делать ни в коем случае нельзя. Почему? Потому что если игроки что-то отыгрывают, значит, во время отыгрыша должна быть возможность того, что произойдёт что-то ЗНАЧИМОЕ. Например, возможность того, что общающиеся персонажи коренным образом поменяют отношение друг к другу. «Значимое» МОЖЕТ и не произойти, но если сразу обозначать, что во время флэшбека ничего значимого НЕ ДОЛЖНО произойти, то… то зачем вообще отыгрывать сцену, во время которой ничего значимого заведомо НЕ БУДЕТ, — может быть, лучше перейти к чему-то, где это значимое может быть?
И как на самом деле нужно выкручиваться из этой ситуации: части партии в форумной игре нужно отыграть что-то своё, провисание темпа для остальной партии крайне нежелательно, но рассинхронизация времени и временные парадоксы нежелательны тоже — я не знаю. Возможно, когда я в следующий раз с этой ситуацией столкнусь, я смогу выработать какое-то решение.
Это вполне обыденная ситуация в ролевых играх — когда часть партии (один персонаж наедине с мастерскими неписями, два персонажа наедине друг с другом, или больше) оказывается отделена от остальных участников игры и отыгрывает какие-то приватные разговоры, какие-то личные сайдквесты или что-нибудь ещё в таком духе. В ролевых играх в реальном времени это не представляет собой особенную проблему: такой отыгрыш занимает, в худшем случае, полчаса, реже — больше, и можно просто в это время навести спотлайт на отыгрывающих свои личные квесты и отношения персонажей, а остальные игроки в это время могут побыть слушателями. В форумных играх, однако, отыгрыш таких личных веток может затянуться, как минимум, на несколько дней, а как максимум, на пару месяцев, и если заставлять остальных игроков ждать, пока часть партии доиграет какую-то свою личную ветку, то оставшиеся за бортом за это время могут выпасть из игры настолько, что им сложно будет втянуться в неё снова.
И некоторые мастера — не исключая и меня — в такие моменты испытывают соблазн создать в своей игре небольшой временной парадокс: партия в целом движется дальше по основному сюжету, а параллельно с этим часть партии отыгрывает что-то, что происходит как бы в прошлом, во флэшбеке относительно основного сюжета, по которому параллельно двигается вся партия в целом. Благо, формат форумных игр такое позволяет (или, скорее, создаёт иллюзию такой позволительности) — одному персонажу присутствовать как бы в нескольких разных локациях или временных ветках.
И всё это, в целом, хорошо и удобно, пока внезапно не происходит такая ситуация: партия движется по основному сюжету, а тем временем двое персонажей выясняют отношения во флэшбеке — и тут между ними вспыхивает любовь, или вспыхивает ненависть, или, в общем, происходит нечто, что значительно меняет их отношение друг к другу, или не их отношения, но что-то, что не может не повлиять на события «в настоящем», которые уже описаны, исходя из того, что никаких событий во флэшбеках, которые должны были бы повлиять на настоящее задним числом, не было. И что делать тогда?
Некоторые мастера в таких случаях говорят: вы в своих флэшбеках можете отыгрывать что угодно, но события в прошлом не должны влиять на события в настоящем, то есть ничего ТАКОГО, что могло бы серьёзно повлиять на «настоящее» в основной сюжетной ветке, вы отыгрывать не должны. Это кажется естественным… однако я считаю, что так делать ни в коем случае нельзя. Почему? Потому что если игроки что-то отыгрывают, значит, во время отыгрыша должна быть возможность того, что произойдёт что-то ЗНАЧИМОЕ. Например, возможность того, что общающиеся персонажи коренным образом поменяют отношение друг к другу. «Значимое» МОЖЕТ и не произойти, но если сразу обозначать, что во время флэшбека ничего значимого НЕ ДОЛЖНО произойти, то… то зачем вообще отыгрывать сцену, во время которой ничего значимого заведомо НЕ БУДЕТ, — может быть, лучше перейти к чему-то, где это значимое может быть?
И как на самом деле нужно выкручиваться из этой ситуации: части партии в форумной игре нужно отыграть что-то своё, провисание темпа для остальной партии крайне нежелательно, но рассинхронизация времени и временные парадоксы нежелательны тоже — я не знаю. Возможно, когда я в следующий раз с этой ситуацией столкнусь, я смогу выработать какое-то решение.
10 комментариев
1. Оговаривать, какой-то значимый вопрос до начала флешбэка, и договориться, что значимых событий за пределами ответа на этот вопрос действительно не было — значимость как бы есть, но возможные последствия сужаются
2. Разговаривать с игроками, что такое произошло после флешбека и до настоящего времени, что ситуация выглядит так, как она выглядит, хотя казалось бы. А и Б полюбили друг друга — отлично, а сейчас чувства прекратились почему-то? они по какой-то причине выбрали не развивать отношения? решили скрывать их? Риск — каскад флешбеков, да :-) Ну и в формуном формате «быстренько решить» я так понимаю не самая простая задача.
Как правило, то что отыгрывается отдельно — это отношения между персонажами, а общий сюжет — это действия/детектив/боёвка. Т.е. партия дндшных приключенцев не потеряет в боевой эффективности из-за того, что «за полчаса до этого» пара персонажей поссорилась или переспала. Они ведь профессионалы.
А если вдруг флэшбэк настолько радикален, что один из персонажей мертв/покинул партию — ну ок, что поделаешь.
В постах есть кнопка редактировать — зачёркиваем, всё, относящееся к этому персонажу и играем дальшк.
Ну, то есть если что-то чуть до дуэли не доходит, в которой кто-то кому ухо может отрубить то, что-то их всё таки останавливает но это всё ещё может произойти в настоящем. Таким образом события в альт-ветках могут иметь динамические последствия.
Но этот вариант сильно зависит от инструментов, которые у игроков есть и их готовности исследовать аспекты своих и чужих персонажей, но без радикальных скачков. В том плане, что субьективные переживания и желание забабахать что-то эдакое — это хорошо, но не ценой же игры. А так у них есть возможность в одной сцене повесить ружье, а в другое — (почти) сразу выстрелить. Или наоборот.
Правда в ролевых (форумных и не только) играх есть ещё проблема, что люди играют часто всё в реальном времени и недостаточно часто объявляют конец сцены, в результате чего страстная любовь может вспыхнуть за пол часа диалога, а в походе все ведут себя, как трудоголики-убийцы от пробуждения до сна…
1. Каждый «флэшбэк» представляет собой отдельную, ограниченную по времени сцену (бой, исследование руины, посещение ярмарки, ещё что-то такое), как бы вырезанную из прошлого персонажей монтажными ножницами. Мы не знаем и не пытаемся узнать, что происходило непосредственно до и после, зачастую не очень интересуемся тем, когда конкретно имели место эти события. Вероятность того, что за несколько часов (а то и минут) «рабочего» взаимодействия между персонажами возникнут конфликты или романтические отношения, которые нельзя будет правдоподобно счесть исчерпавшими себя за несколько месяцев (а то и лет) последующих совместных приключений, кажется исчезающе малой.
2. Более радикальный трюк состоит в том, что есть ещё одна альтернативная партия с другими персонажами, которая действует в соседнем регионе плюс-минус в то же время. Её образуют наиболее активные участники основной партии, а также, возможно, игроки со стороны — но только из числа тех, с кем я более-менее регулярно общаюсь в реале. Соответственно, когда основная линия встала из-за какого-то игрока, «просыпается» альтернативная партия, где остальные игроки могут дать выход своей графомании, поддержать чувство единства и сопричастности, попроникаться атмосферой сеттинга.
Но я понимаю, что попытка полемизировать с некой точкой зрения перед аудиторией, про эту точку зрения вообще не слышавшей, должна выглядеть для этой аудитории довольно странно.