"Но чтобы ничего ВАЖНОГО между вами не произошло!"

Если кто ещё не в курсе, большая часть моего ролевого опыта — это опыт форумных игр, и это накладывает некоторый отпечаток на мои взаимоотношения с РИ. Так вот…

Это вполне обыденная ситуация в ролевых играх — когда часть партии (один персонаж наедине с мастерскими неписями, два персонажа наедине друг с другом, или больше) оказывается отделена от остальных участников игры и отыгрывает какие-то приватные разговоры, какие-то личные сайдквесты или что-нибудь ещё в таком духе. В ролевых играх в реальном времени это не представляет собой особенную проблему: такой отыгрыш занимает, в худшем случае, полчаса, реже — больше, и можно просто в это время навести спотлайт на отыгрывающих свои личные квесты и отношения персонажей, а остальные игроки в это время могут побыть слушателями. В форумных играх, однако, отыгрыш таких личных веток может затянуться, как минимум, на несколько дней, а как максимум, на пару месяцев, и если заставлять остальных игроков ждать, пока часть партии доиграет какую-то свою личную ветку, то оставшиеся за бортом за это время могут выпасть из игры настолько, что им сложно будет втянуться в неё снова.

И некоторые мастера — не исключая и меня — в такие моменты испытывают соблазн создать в своей игре небольшой временной парадокс: партия в целом движется дальше по основному сюжету, а параллельно с этим часть партии отыгрывает что-то, что происходит как бы в прошлом, во флэшбеке относительно основного сюжета, по которому параллельно двигается вся партия в целом. Благо, формат форумных игр такое позволяет (или, скорее, создаёт иллюзию такой позволительности) — одному персонажу присутствовать как бы в нескольких разных локациях или временных ветках.

И всё это, в целом, хорошо и удобно, пока внезапно не происходит такая ситуация: партия движется по основному сюжету, а тем временем двое персонажей выясняют отношения во флэшбеке — и тут между ними вспыхивает любовь, или вспыхивает ненависть, или, в общем, происходит нечто, что значительно меняет их отношение друг к другу, или не их отношения, но что-то, что не может не повлиять на события «в настоящем», которые уже описаны, исходя из того, что никаких событий во флэшбеках, которые должны были бы повлиять на настоящее задним числом, не было. И что делать тогда?
Некоторые мастера в таких случаях говорят: вы в своих флэшбеках можете отыгрывать что угодно, но события в прошлом не должны влиять на события в настоящем, то есть ничего ТАКОГО, что могло бы серьёзно повлиять на «настоящее» в основной сюжетной ветке, вы отыгрывать не должны. Это кажется естественным… однако я считаю, что так делать ни в коем случае нельзя. Почему? Потому что если игроки что-то отыгрывают, значит, во время отыгрыша должна быть возможность того, что произойдёт что-то ЗНАЧИМОЕ. Например, возможность того, что общающиеся персонажи коренным образом поменяют отношение друг к другу. «Значимое» МОЖЕТ и не произойти, но если сразу обозначать, что во время флэшбека ничего значимого НЕ ДОЛЖНО произойти, то… то зачем вообще отыгрывать сцену, во время которой ничего значимого заведомо НЕ БУДЕТ, — может быть, лучше перейти к чему-то, где это значимое может быть?

И как на самом деле нужно выкручиваться из этой ситуации: части партии в форумной игре нужно отыграть что-то своё, провисание темпа для остальной партии крайне нежелательно, но рассинхронизация времени и временные парадоксы нежелательны тоже — я не знаю. Возможно, когда я в следующий раз с этой ситуацией столкнусь, я смогу выработать какое-то решение.

10 комментариев

avatar
Мне сложно оценить, насколько то, что я скажу применимо в специфике формуных игр, но две вещи:
1. Оговаривать, какой-то значимый вопрос до начала флешбэка, и договориться, что значимых событий за пределами ответа на этот вопрос действительно не было — значимость как бы есть, но возможные последствия сужаются
2. Разговаривать с игроками, что такое произошло после флешбека и до настоящего времени, что ситуация выглядит так, как она выглядит, хотя казалось бы. А и Б полюбили друг друга — отлично, а сейчас чувства прекратились почему-то? они по какой-то причине выбрали не развивать отношения? решили скрывать их? Риск — каскад флешбеков, да :-) Ну и в формуном формате «быстренько решить» я так понимаю не самая простая задача.
avatar
Боюсь, словоопределение «флэшбек» сбило тебя с толку. Речь не об отыгрыше событий, предшествовавших событиям игры, а об одновременном (это важно, если что) отыгрыше событий… ну, например, «во время даунтайма» и «после даунтайма», где партия в целом уже хочет двигаться дальше по основному сюжету (или его заменителю), а часть игроков хочет отыграть что-то своё, происходившее «на полчаса раньше».
Последний раз редактировалось
avatar
У меня такое происходит регулярно, но, если честно, я не вижу в этом особой проблемы.
Как правило, то что отыгрывается отдельно — это отношения между персонажами, а общий сюжет — это действия/детектив/боёвка. Т.е. партия дндшных приключенцев не потеряет в боевой эффективности из-за того, что «за полчаса до этого» пара персонажей поссорилась или переспала. Они ведь профессионалы.

А если вдруг флэшбэк настолько радикален, что один из персонажей мертв/покинул партию — ну ок, что поделаешь.
В постах есть кнопка редактировать — зачёркиваем, всё, относящееся к этому персонажу и играем дальшк.
avatar
Вообще, кстати, да, откат и использование функции редактирования поста — очень полезная в таких ситуациях вещь. У меня в одной моей игре был эпизод, когда один из игроков хотел отыграть флэшбек про отношения своего персонажа с одним из НПЦ, и в этом отыгрыше действие ушло куда-то НЕ ТУДА, так что пришлось откатывать часть событий и переигрывать заново. Надеюсь, это не слишком испортило игроку и читателям удовольствие…
avatar
Возможно на ходу чуть ретконить посты в альтернативной ветке и переносить все важные развития отношений в настоящее, используя посты в альтернативно-прошлой ветке, как foreshadowing и чеховское ружье?

Ну, то есть если что-то чуть до дуэли не доходит, в которой кто-то кому ухо может отрубить то, что-то их всё таки останавливает но это всё ещё может произойти в настоящем. Таким образом события в альт-ветках могут иметь динамические последствия.

Но этот вариант сильно зависит от инструментов, которые у игроков есть и их готовности исследовать аспекты своих и чужих персонажей, но без радикальных скачков. В том плане, что субьективные переживания и желание забабахать что-то эдакое — это хорошо, но не ценой же игры. А так у них есть возможность в одной сцене повесить ружье, а в другое — (почти) сразу выстрелить. Или наоборот.

Правда в ролевых (форумных и не только) играх есть ещё проблема, что люди играют часто всё в реальном времени и недостаточно часто объявляют конец сцены, в результате чего страстная любовь может вспыхнуть за пол часа диалога, а в походе все ведут себя, как трудоголики-убийцы от пробуждения до сна…
avatar
Мммм… Звучит интересно, но мне кажется, что практическая реализация может упереться в некоторые сложности технического и психологического характера…
avatar
В ту пору, когда мне ещё не жалко было времени жизни на форумные игры, я решал проблему двумя способами:

1. Каждый «флэшбэк» представляет собой отдельную, ограниченную по времени сцену (бой, исследование руины, посещение ярмарки, ещё что-то такое), как бы вырезанную из прошлого персонажей монтажными ножницами. Мы не знаем и не пытаемся узнать, что происходило непосредственно до и после, зачастую не очень интересуемся тем, когда конкретно имели место эти события. Вероятность того, что за несколько часов (а то и минут) «рабочего» взаимодействия между персонажами возникнут конфликты или романтические отношения, которые нельзя будет правдоподобно счесть исчерпавшими себя за несколько месяцев (а то и лет) последующих совместных приключений, кажется исчезающе малой.

2. Более радикальный трюк состоит в том, что есть ещё одна альтернативная партия с другими персонажами, которая действует в соседнем регионе плюс-минус в то же время. Её образуют наиболее активные участники основной партии, а также, возможно, игроки со стороны — но только из числа тех, с кем я более-менее регулярно общаюсь в реале. Соответственно, когда основная линия встала из-за какого-то игрока, «просыпается» альтернативная партия, где остальные игроки могут дать выход своей графомании, поддержать чувство единства и сопричастности, попроникаться атмосферой сеттинга.
avatar
Теперь моя очередь спрашивать: что в данном случае понимается под «флэшбеком», и зачем такие флэшбеки нужны?
avatar
Ладно, я признаюсь. На то, чтобы написать этот пост, меня натолкнул не какой-то личный опыт, а… На всё том же данженмастере есть функция блогов (учитывая сообщество сайта — лучше бы её не было), и один из пользователей ведёт там блог, в котором выкладывает вредные советы по вождению игр в стиле Григория Остера (то есть сам он уверен, что его советы не вредные, а очень даже полезные). И вот некоторое время назад он выкладывал там пост именно о таких вот внутрисюжетных рассинхронизациях времени, где предлагал в качестве способа решения проблемы именно договариваться, что ничего важного в побочных временных ветках происходить не должно. (На самом деле, первым решением, которое он предложил, было кикать игроков, посмевших захотеть отыграть какую-то свою личную ветку, и убивать их персонажей, так как вождение побочных веток увеличивает нагрузку на мастера. В любой непонятной ситуации — кикай игроков, чтобы они даже думать не смели, что пришли в твою игру получать удовольствие. Ничто не должно мешать тебе водить игру, особенно игроки).
Но я понимаю, что попытка полемизировать с некой точкой зрения перед аудиторией, про эту точку зрения вообще не слышавшей, должна выглядеть для этой аудитории довольно странно.
avatar
Личные ветки (из собственного опыта) прекрасно играются, просто нужно выбирать игроков которые могут писать много и быстро. Играть «сессиями» (мы играли вечерами в гуглодоке, отыгрывая полностью сцен за один присест). Тогда никакого рассинхрона нет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.