• avatar Dusha
  • 3
У меня такое происходит регулярно, но, если честно, я не вижу в этом особой проблемы.
Как правило, то что отыгрывается отдельно — это отношения между персонажами, а общий сюжет — это действия/детектив/боёвка. Т.е. партия дндшных приключенцев не потеряет в боевой эффективности из-за того, что «за полчаса до этого» пара персонажей поссорилась или переспала. Они ведь профессионалы.

А если вдруг флэшбэк настолько радикален, что один из персонажей мертв/покинул партию — ну ок, что поделаешь.
В постах есть кнопка редактировать — зачёркиваем, всё, относящееся к этому персонажу и играем дальшк.
Боюсь, словоопределение «флэшбек» сбило тебя с толку. Речь не об отыгрыше событий, предшествовавших событиям игры, а об одновременном (это важно, если что) отыгрыше событий… ну, например, «во время даунтайма» и «после даунтайма», где партия в целом уже хочет двигаться дальше по основному сюжету (или его заменителю), а часть игроков хочет отыграть что-то своё, происходившее «на полчаса раньше».
Последний раз редактировалось
Мне сложно оценить, насколько то, что я скажу применимо в специфике формуных игр, но две вещи:
1. Оговаривать, какой-то значимый вопрос до начала флешбэка, и договориться, что значимых событий за пределами ответа на этот вопрос действительно не было — значимость как бы есть, но возможные последствия сужаются
2. Разговаривать с игроками, что такое произошло после флешбека и до настоящего времени, что ситуация выглядит так, как она выглядит, хотя казалось бы. А и Б полюбили друг друга — отлично, а сейчас чувства прекратились почему-то? они по какой-то причине выбрали не развивать отношения? решили скрывать их? Риск — каскад флешбеков, да :-) Ну и в формуном формате «быстренько решить» я так понимаю не самая простая задача.
Возможно, где-то в той дискуссии уже писали, но отмечу, что между
An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.
и
ассоциирующая (или связывающая) механика связывает решения персонажа и игрока
довольно большая пропасть. Любой взмах мечом, и уж тем более файерболл могут значить совершенно разные вещи для игрока и персонажа, хотя вполне себе существуют в игровом мире и осуществляются ИП. И более дотошно симулирующие игровой мир механики лишь только сближают их решения в некоторой степени.
Алсо, согласно разъяснению
If the player’s decision can be directly equated to a decision made by the character, then the mechanic is associated. If it cannot be directly equated, then it is dissociated.
строго говоря ассоциированных механик не существует вовсе.
Что там основной источник удовольствия участников (на твой взгляд), насколько важна там беспристрастность и механика. И да, что получал инициатор такой игры как итог (кроме сожалений).
Хочу отметить, что не согласен в черно-белом взгляде на механики в оригинальной статье, где говорится что выбор Огненного Шара является выбором волшебника, и, с этим, ассоциативной механикой. На мой взгляд, у этого есть несколько слоев — как ассоциативных, так и не очень. Волшебник может знать, что заклинание имеет определенное воздействие, но, как только дело доходит до первого механического термина, цифры или спасброска, механика быстро скатывается в дисассоциативную, потому что в большинстве редакций D&D важно не то, что самое делает заклинание, а цифры и механические эффекты, вписанные в него, и именно их склоняются сравнивать игроки (из моего опыта), при выборе заклинаний и подобных эффектов.

Я хочу сказать, что есть серое пространство между максимами «полностью Ассоциативная механика» и «полностью диссациотивная механика», и, часто, их следовало бы познавать и обсуждать в относительном сравнении.
Последний раз редактировалось
Я могу попробовать, но не уверен, что смогу ответить правильно… Что понимается под «основными движущими силами»?
Кстати, а ты не ответишь на тот же вопрос? В смысле об основных движущих силах тех стратегических игр? Благо стиль taukita я немного могу представить, мы друг у друга играли. А вот те игры, с описания которых ты начал?
Нет, существуют, конечно, люди, которые с большим интересом выискивают во внешних источниках, кого надо не любить, а потом с пламенной самоотдачей кричат, что висконсинцы D&D продали! Нету больше дыэды, дух повыпили… Но вообще это точно отдельное хобби, ещё более далёкое от ролевого процесса, чем написание сеттингов.

Личное отношение автора — это личное отношение автора, даже если оно несколько сказывается на подаче в статье. Тут уж собственный выбор читателя.
Во всяком случае, сам Джастин Александер всегда говорит именно про механики, а не про выборы/решения. Как только мы начинаем говорить про выборы, нам неизбежно приходится влезать игроку в голову...

В то же время, если мы остаемся на уровне механик, то все становится проще и однозначнее. Если механика вынуждает принять решение, соответствующее решению, которое мог бы принять персонаж,…
Смешно получилось.
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение важно, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и игровые системы тебе не нравятся
А точно не наоборот? Не сначала игрок узнаёт о том, что существуют ассоциирующие и диссоциирующие механики, а затем решает, что с этого момента он должен диссоциирующие механики не любить?
  • avatar Dusha
  • 1
Такого Джастин Александер точно не говорит,
Формально — не говорит, но общий тон вызывает у меня именно такие ассоциации. И, видимо, не только у меня, раз уж текст заканчивается
«In short, this essay should not be seen as an inherent vilification of dissociated mechanics. But...»
Игрок тоже может использовать механики создания персонажа… Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры
Насколько я понимаю, когда говорят про механики разрешения, то автоматически говорят про механики, которые применяются непосредственно в игровом процессе, не подготовке?
Вот, кстати, тут я вступаю на зыбкую почву, но кажется мне, что практическое применение GNS в таком виде, как описано выше (с делением по пристрастиям-темпераменту, откуда и до знаков Зодиака недалеко), не столь уж полезно. Практическая польза от этого идёт через подъём на уровень абстракций выше и спуск снова, то есть скорее от осознания, что игра может иметь разные источники удовольствия и демонстрацию разных взглядов на игру (ну и понимание того, что с чем связано, то есть что стоит добавлять в игру, которая заманивает именно вот таким подходом, и отсутствие чего в рамках подхода будет слабым местом). Вообще вопрос «зачем это?» — штука полезная.

Этот же конкретный кусок — это, насколько я пока понял (я глубоко в тему взглядов Alexandrian-а как целого не нырял, честно предупреждаю) попытка выделить ту составляющую, которая позволяет автору ощутить игру как ролевую. Там, в общем-то, понятно направление, и понятна проблема с зыбкостью границ нашего хобби (известно, что к ролевому процессу можно приблизиться через не предназначенные для этого инструменты: никто не мешает мне, играя в Starcraft, воображать себя главой небольшой колонии и ловить связанные с этим ощущения, а также стараться принимать только решения «которые бы принял тут типичный дварф»). Этот конкретный кусочек, вроде, является именно что просто небольшим кирпичиком, который ложится в основание попыток понять, почему происходит вот описанное тобой «выбивание из роли» (и у кого — хотя именно эссе по ссылке не очень уходит в типизацию игроков). Ну и это вообще попытка идти «от игровых структур», насколько я пока понял.
  • avatar Angon
  • 1
так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе».
Это действительно очень простой и кажущийся логичным переход, но я не уверен, что он верный. Во всяком случае, сам Джастин Александер всегда говорит именно про механики, а не про выборы/решения. Как только мы начинаем говорить про выборы, нам неизбежно приходится влезать игроку в голову и учитывать все мотивы принятия решений, а они нередко бывают многосоставными. «Мне надоело сидеть без дела и слушать переговоры, а мой воин немного шовинист, поэтому он оскорбит орочьего вождя, что, я надеюсь, приведет к драке» — это с какой позиции выбор и диссоциированный он или ассоциированный? В то же время, если мы остаемся на уровне механик, то все становится проще и однозначнее. Если механика вынуждает принять решение, соответствующее решению, которое мог бы принять персонаж, то она ассоциирующая, и принятие такого решения — отыгрыш. Я в предыдущей дискуссии писал, что ничего невозможного в отыгрыше с авторской или режиссерской позиции я не вижу (как и с позиции игрока / позиции пешки, кстати).

«социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим).
Не совсем так. Игрок тоже может использовать механики создания персонажа. А Ведущий во многих системах в тактической боевке играет за противников и использует (во многом) те же механики, что и игроки. Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры за персонажа, а не во время создания персонажа, подготовки или вождения.
Сам Джастин Александер все механики, которые используются не во время игры за персонажа, относит к диссоциирующим, но мне это кажется не вполне верным, потому что нет никакого персонажа, от которого эти механики игрока диссоциируют.
  • avatar Angon
  • 2
А если вы используете диссоциирующую — то вы лох и панда занимаетесь чем-то другим, но ладно уж, живите, раз такой убогий.
Такого Джастин Александер точно не говорит, напротив он указывает причины, по которым в ролевые игры есть смысл добавлять диссоциирующие механики. И вообще «Games don’t need to be rigid in their focus».

А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение важно, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и игровые системы тебе не нравятся (и, возможно, как их можно переделать — или какие системы тебе больше подойдут).
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение не имеет существенного значения, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и системы не нравятся другим игрокам (и вообще, что такое разделение существует и для кого-то важно).
Если ты разработчик НРИ (или Ведущий, потому что почти все Ведущие в той или иной степени разработчики), то ты сможешь задуматься, какие именно механики ты используешь и оправдано ли использование диссоциирующих механик (или их стоит заменить на ассоциирующие, если есть такая возможность).
Помимо того, что пост Александрийца действительно довольно сумбурно написан, в нём, как мне кажется, совершенно игнорируются два простых соображения, чётко проговоренных в околорелевых интернетах ещё лет 15 назад, если не раньше.

Во-первых, «playing a role» — это такое комплексное понятие, включающее в себя много разных вещей, которые теоретически независимы и в разных играх (или даже на разных отрезках одной и той же игры) могут присутствовать в разных пропорциях. Соответственно, это очень плохой фундамент для того, чтобы строить на нём какие-либо дальнейшие определения. Возражение о том, что не зря же дескать игры называются «ролевыми», само по себе прекрасно как незамутнённая иллюстрация веры в магическую силу имён, свойственной мифопоэтической стадии мышления; тут можно ответить, что на заре своего появления всё это дело именовалось «fantasy wargaming (with miniatures)», но вряд ли мы на этом основании отнесём кампанию в антураже киберпанка или вестерна к другому хобби.

В-полуторных (это уже чуть более сложный разговор), совсем нет уверенности в том, что именно вот этот самый «отыгрыш роли» (что бы под ним ни понималось) позволяет эффективно отграничить то, что мы называем «НРИ», от «мафии», «Монополии» и других смежных развлечений. Есть подозрения, что некоторые другие признаки имеют большую значимость.

Во-вторых, «погружение в персонажа» тоже переживание субъективное, разными людьми понимаемое по-разному — и реально устроенное у них очень по-разному, в том числе в части катализаторов и ингибиторов. Кому-то помогает/мешает «вживаться» одно, кому-то — совсем другое. Скажем, Александеру мешает то, что он называет «диссоциированной механикой», а некоторым моим знакомым — да вообще почти любая формальная игромеханика, которую надо удерживать в голове. И если проецировать тот же подход на их опыт, то получается, что вообще любая игра, в которой больше стольки-то циферок на чаршите, — не ролевая (вообще, заявления и такого рода иногда случается читать).

Что касается обсуждаемой классификации механик, то она в принципе может быть практически полезной, поскольку разделяет сущности, которые действительно некоторыми из нас на игре воспринимаются довольно по-разному. Но для этого её следовало бы оговорить несколько более чётко.

Как и почти всё в настольной ролевой игре, понятие «ас-/диссоциированной механики» упирается в ситуацию выбора, совершаемого в контексте игры, так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе». При этом данная дихотомия, кажется, ничего содержательно нового не добавляет к классификации ситуаций выбора в терминах позиций (stances), предложенной в незапамятные времена на RFGA и уточнённой в статье Эдвардса 2003 года. Однако, по моим наблюдениям, сторонники александрийского терминоупотребления постоянно путаются в том, по какую сторону водораздела они помещают «авторскую позицию» (когда выбор осуществляется между альтернативами, доступными персонажу, но решение принимается на основании мотиваций и знаний, присущих игроку). Если с этим разобрались, то можно определить «диссоциированную механику» как механику, которая вынуждает участника игры сделать «диссоциированный» выбор. Тут хорошо бы понять, для какого круга возможных механик такое разделение вообше осмысленно. Скажем, в соседней мегаветке звучал тезис о том, что «социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим). Мне подобное обобщение без детального анализа конкретных механик конкретных систем кажется весьма поспешным.
  • avatar Dusha
  • 1
Ну ок, переформулируем: является ли это умопостроение значимой частью какой-нибудь теории?

Например, разделение игроков на геймистов-симуляционистов-нарративистов, хотя и обладает точностью четырех типов темперамента, но практическое применение имеет:
«Склонности геймистские в тебе чувствую я, не интересна тебе будет игра моя».
«Так как же тебя понять, коли ты ничего не говоришь?» То есть пока что это самое близкое к ответу на вопрос «ты говоришь, что участвовал в стратегических играх, и там такая проблема не возникала, — а как эти игры проходили?», что у нас есть.
ох уж эта знаменитая имажинарская левопяткофобия…
Левая пятка плоха не тем, что «мастер может сделать с игроками всё, что он захочет». Левая пятка плоха тем, что у РАЗНЫХ людей РАЗНЫЕ представления даже об окружающей нас с вами реальности, не говоря уже о вымышленных мирах. То, что одному человеку кажется умной стратегией в данной ситуации, для другого — совершенный бред, в ситуации, сколько-либо похожей на реальную, в которой действуют реальные люди, не работающий. Правила именно для того и существуют, чтобы, помимо прочего, синхронизировать представления участников игры о том, что в общем воображаемом пространстве возможно, что невозможно, и насколько то, что возможно, возможно. Если синхронизации нет, если участники игры находятся на разных волнах (что происходит чуть реже, чем всегда), то раз за разом возникают ситуации, когда игроки не могут предсказывать последствия своих действий — то есть могут, но всегда ошибочно. И если в обычных играх можно, превозмогая это, как-нибудь играть, то для соревновательных игр это ещё более губительно — если ты не можешь прогнозировать последствия своих действий, ты не можешь выстраивать никакую стратегию в игре.

Ты говоришь, что ты и твои игроки действительно могут договариваться друг с другом о синхронизации своих представлений об игре, и для вас проблема рассинхронизации не возникает. Если это так, то я могу вам только позавидовать. Но если ты договариваешься со своими игроками примерно так же, как ты сейчас общаешься с участниками этой дискуссии… извини, но нам очень сложно поверить в твою способность найти общий язык с кем бы то ни было.