Я стараюсь оценивать вещи объективно, но моя «объективность», как и любого другого индвидуума, ограничена субъективностью моего восприятия, это понятно. Оценки даю, конечно же, из своего личного опыта пользования, и они отражают, в первую очередь его, даже если я пытаюсь выдать его, насколько возможно, объективно. Dungeonfog видел, но не пробовал, Dungeondraft среди советуемых, и карта, сделанная в нем на превьюшке.
Последний раз редактировалось
Так что же это за система легче Фэйта с ПвП? Из более «легких» только Ризус сразу вспоминается.
«Аргумент». Сделана в рамках проекта: vk.com/miright
В клубе разные игры. В том числе и обычная лига 5e. В основном там лига 5е)

Некоторые (я в том числе) делают то, что я называю «ролевыми стратегическими играми». В некоторых из них внутригрупповой конфликт был силен, некоторые получились несоревновательными по решению игроков (грубо говоря, стороны-игроки в первой трети игры пришли к консенсусу без использования механики и оставшиеся две трети действовали единым фронтом).

Движущей силой было сочетание следующих факторов:
1) Высокое социальное положение ВСЕХ персонажей, их возможность задействовать армии, народы, ордена космодесантников в конце концов. Друг другу персонажи были в целом равны и приказывать не могли.
2) Кризисная ситуация, которую персонажи должны были разрешить в силу своего высокого положения.
3) Несовместимость жизненных принципов персонажей, при этом эти принципы имеют отношение к разворачивающемуся кризису, к методам его решения. Ну, грубо говоря, один считает, что шествие петербургских рабочих к Зимнему дворцу надо расстрелять, потому как у него жизненный принцип «быдло должно сидеть тихо», а другой думает «все люди — братья» и очень против.
Последний раз редактировалось
Это вполне естественная реакция для человека, считающего, что событие А невозможно, на слова человека, утверждающего, что он наблюдал событие А, — подвергнуть сомнению не собственные убеждения, а слова говорящего, нет?
Особенно это чудно гармонирует с высказаным выше
Кроме того, на имаджинарии есть ещё одно часто отмечаемое наблюдение. Личный опыт — даже за десяток лет, даже в более чем одной группе не гарантирует, что не существует как минимум одного человека с таким же ролевым «стажем», опыт которого будет полностью противоположен твоему.
Но конечно не тобой, тут не придерешься.

подвергнуть сомнению не собственные убеждения, а слова говорящего, нет?
Да. А естественная реакция человека, которому сказали что он врет и предложили доказать, что он не верблюд — перейти на тот стиль общения, который вас так возмущает.

Но если ты считаешь, что с нами дискутировать бесполезно, то почему ты изображаешь из себя почтальона Печкина: «у меня есть мнение, но я вам его не покажу, потому что с вами не о чем говорить!»?
Мнение-то я как раз показываю регулярно. А как с тобой ДИСКУТИРОВАТЬ я понятия не имею. Не могу припомнить ни одной нашей ДИСКУССИИ.

И да. Ты жалуешься, что никто не пытается задавать тебе вопросы по существу. Я честно пытаюсь задать тебе вопрос по существу. Что ты делаешь? Игнорируешь его.
1) Я не жалуюсь, это ты придумал. Я отмечаю факт.
2) Я не верю, что ты действительно считаешь что кто-то будет отвечать на вопросы в духе «ну поведай нам убогим о своем „опыте“»
К слову — а вы в клубе ведёте именно стратегические игры по наполнению? Интересно сравнить, что вообще является движущей силой тех же форумных стратегических игр в краях Ванталы (я вот не знаком сколько-то плотно с форумными стратегическими-по-ролевым, честно говоря, хотя представляю себе теоретически) и вот тех игр, в которых у вас были PvP-столкновения (и где, если я правильно уловил посыл, создание персонажей с конфликтными целями — нормальный инструмент поддержания напряжения).
Это вполне естественная реакция для человека, считающего, что событие А невозможно, на слова человека, утверждающего, что он наблюдал событие А, — подвергнуть сомнению не собственные убеждения, а слова говорящего, нет?
И да, я сам неоднократно был в ситуации, когда я наблюдал за разговорами людей и думал «я мог бы много чего сказать по этому поводу, но только не ЭТИМ людям — с ними дискутировать бесполезно». Но если ты считаешь, что с нами дискутировать бесполезно, то почему ты изображаешь из себя почтальона Печкина: «у меня есть мнение, но я вам его не покажу, потому что с вами не о чем говорить!»?

И да. Ты жалуешься, что никто не пытается задавать тебе вопросы по существу. Я честно пытаюсь задать тебе вопрос по существу. Что ты делаешь? Игнорируешь его.
Если ты хотел ДОЖДАТЬСЯ, пока кто-нибудь первым не задаст тебе вопрос по существу, ты, право же, выбрал ну очень ошибочную стратегию ведения дискуссии…
Понимаешь, я не веду тут дискуссию. Я вообще не вижу здесь поля для дискуссий. Здесь говорят «так нельзя». Я говорю «нет, можно, я видел». Мне начинают рассказывать, что я видел что-то другое.
Когда видят то, чего нет, это нехорошие симптомы)

Я полагаю, есть системы, разработанные так, чтобы успешно поддерживать ПвП. То же ДнД это позволяет, вроде как.

А есть системы, в которых разработчики сами пишут, что они для ПвП не подходят. Например «Леди Блэкберд».

Значит ли это, что в леди нельзя устроить ПвП? Отнюдь. Устроить точно можно. Но это будет гораздо менее круто, чем если взять что-то более подходящее.

Игровые системы нужны для разрешения конфликтых ситуаций. Если по какому-то вопросу все игроки и ведущий пришли к одному выводу — то бросков делать не надо. В ПвП, очевидно, будут ситуации, когда позиции игроков будут противоположными. Ведущий как-то должен будет разрешить ситуацию. Он может просто сказать «победил чувак в красном углу», а может использовать систему. Если система подходящая, то там такие ситуации учтены и все пройдет гладко. Если система неподходящая, придется думать, как ее применить, чтобы все были довольны.

Наративистам, вероятно, пофиг на систему даже в таком случае. Геймистам система будет важна.

Так что же это за система легче Фэйта с ПвП? Из более «легких» только Ризус сразу вспоминается.

С примерами, оно было, бы как-то аргументированнее и объективнее.
Последний раз редактировалось
Было бы хоть кому-то интересно на самом деле — спросили бы что за система в первую очередь. Или иной вопрос по существу задали.
Если ты хотел ДОЖДАТЬСЯ, пока кто-нибудь первым не задаст тебе вопрос по существу, ты, право же, выбрал ну очень ошибочную стратегию ведения дискуссии…
Ладно, расскажи же нам убогим: по каким системам, «ещё менее формализованным, чем фейт», тебе доводилось играть в соревновательные игры, и как в них выглядел игровой процесс?
Но нет, если честно — мне не особо интересно (и это не в моей власти). Да и после твоих пассивно-агрессивных комментариев в этой подветке — ещё меньше.
Я поделился своим мнением на основе своего и чужого известного мне опыта в ответ на твой комментарий в рамках публичного обсуждения.
При этом в вежливой форме бросать вызов мнению людей, отвечающих референсами на башорговские цитаты мне тоже не особо интересно. И это не в моей власти ©.
Всего хорошего, taukita.
И тебе не хворать, Фиркрааг.
Последний раз редактировалось
Кто-то вот отвечает бессвязными выкриками
Это был референс на башорговскую цитату, если что. Я честно признаться, не знаю, что тебе ответить и решил отделаться шуткой. Шутка не удалась, видимо. Извини, если обидел.

Было бы хоть коиу-то интересно на самом деле — спросили бы что за система.
Но нет, если честно — мне не особо интересно (и это не в моей власти). Да и после твоих пассивно-агрессивных комментариев в этой подветке — ещё меньше.

Если мне не изменяет память — это уже второй раз, когда ты без провокации ведёшь дискуссию в конфликтном русле. Я не думаю, что оно того стоило.

Я поделился своим мнением на основе своего и чужого известного мне опыта с системой в ответ на вопрос Ванталы. У тебя есть свой опыт, ты сам можешь пуститься в детали тут или бросить вызоа устоявшемуся мнению в отдельном топике в вежливой последовательной форме, учитывая то, что люди могут думать по другому и их может быть трудно или невозможно переубедить.


Всего хорошего, taukita.
Последний раз редактировалось
Кроме того, на имаджинарии есть ещё одно часто отмечаемое наблюдение. Личный опыт — даже за десяток лет, даже в более чем одной группе не гарантирует, что не существует как минимум одно человека с таким же ролевым стажем, опыт которого будет полностью противоположен твоему. Что тому причиной — чистая субьективность, (не)удача или тот факт, что ролевики — это слишком размытая категория и миллион других факторов — я без понятия, но наблюдение такое есть.
Ага. Удивительно, но для опровержения тезиса о всеобщности достаточно всего одного контрпримера. Так для опровержения тезиса «для хевиПвП надо что-то тяжелее фейт» достаточно одного опыта когда это не так.
Вот если бы я обезумел, и начал доказывать что хевиПвП возможен только по системам легче фейт опираясь на свой опыт…

Так же я хочу отметить, что для человека, который аргументирует в пользу Гмов, способных выступать в роли совести группы в случае конфликта, три твоих комментария в этой подветке находятся на грани оскорбления так близко, что это ставит под сомнение всю твою доказательную базу. Пожалуймта, попробуй вести беседу спокойнее.
Ну, у каждого свой стиль. Кто-то вот отвечает бессвязными выкриками в духе
Сами топите урановые ломы во ртути!
А вот на сообщение «на грани оскорбления» ответил развернуто. Значит не зря я на эту грань ступил.

Если твой опыт вступает в конфликт с чужим — окей, это интересно, но это не значит, что должен остаться только один.
Черта с два это кому-то интересно. Сейчас мне начнут рассказывать (уже рассказывают) про сыгранную группу, про словески и прочие фантазии о том как что у меня за столом происходит.

Было бы хоть кому-то интересно на самом деле — спросили бы что за система в первую очередь. Или иной вопрос по существу задали.
Последний раз редактировалось
Больше всего забавляет, что система, поддерживающая хевиПвП постоянно требует вмешательство ГМа, для того, чтобы «выступал совестью группы в случае внутрикомандного конфликта», причем оное вмешательство позиционируется как благо.
Больше всего забавляет фирменное умение читать текст: Алита в очередной раз дает мастер-класс: сумела прочитать в «прекрасно справляются» — «постоянно требуют». Впрочем ничего нового. Разве что текст на сей раз не английский, и не два года назад прочитан.
Последний раз редактировалось
В то время как песни про левую пятку на имажинарии все те же из года в год.
Я опасаюсь высказать предположение вслух, что это может быть как-то связано с личным опытом различных игровых групп и людей, которые их тут представляют.

Так же я хочу отметить, что для человека, который аргументирует в пользу Гмов, способных выступать в роли совести группы в случае конфликта, три (четыре) твоих комментария в этой подветке находятся на грани оскорбления так близко, что это ставит под сомнение всю твою доказательную базу. Пожалуйста, попробуй вести беседу спокойнее.

Кроме того, на имаджинарии есть ещё одно часто отмечаемое наблюдение. Личный опыт — даже за десяток лет, даже в более чем одной группе не гарантирует, что не существует как минимум одного человека с таким же ролевым «стажем», опыт которого будет полностью противоположен твоему. Что тому причиной — чистая субьективность, (не)удача или тот факт, что ролевики — это слишком размытая категория плюс миллион других факторов — я без понятия, но наблюдение такое вот есть.

Если твой опыт вступает в конфликт с чужим — окей, это интересно, но это не значит, что должен остаться только один.

Хорошего всем начала лета!

Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Почему точка зрения персонажа на ситуацию не может быть «гоблин меня не убьет, а несмертельную рану я готов принять»? Она не реалистичная? Возможно. Она недостаточно детальная, и персонажу стоит учитывать шансы попадания в глаз или там в сердце? Возможно. Но ничего невозможного в такой точке зрения персонажа на ситуацию я не вижу, а значит принимающий с этой точки зрения решение игрок вполне отыгрывает.

Аналогично, у персонажа-мага вполне может быть точка зрения, что его заклинание Сон точно усыпит пятерых гоблинов. Эта точка зрения тоже нереалистичная и наверняка недостаточно детальная (вряд ли внутри мира магия работает настолько просто и однозначно, как указано в правилах игры), но это вполне себе точка зрения персонажа.

То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?
Жульничество с кубами — не игровая механика, по крайней мере обычно. Но если в игре будет правило «вы можете жульничать с кубами, но если другие участники это заметят, заплатите 1 фишку», то решение игрока жульничать с кубами не соотносится с решением персонажа, так что это будет диссоциированная игромеханика.

в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные
А кто говорит, что связанные? Без разницы, как именно Удача влияет на способ броска — она может позволять перекинуть бросок, выбрать любой результат, перевернуть бросок, прибавить/отнять какое-то значение или еще что. Диссоциирована не та часть игромеханики, которая определяет разрешение и исход, а та, которая взаимодействует с принимаемыми игроком решениями. Удача не потому диссоциирована, что она влияет на кубы, а потому, что решение игрока ее применить не соотносится с каким-либо решением персонажа.

А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable?
Персонаж решает молиться Фортуне — игрок решает использовать Удачу. Фортуна не ответила на молитвы / Удача не сработала. Все ассоциировано.

Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи?
Персонаж молится Фортуне постоянно, а игрок решает, какие именно молитвы сработают. Решение персонажа с решением игрока не соотносится. Диссоциированная механика. (Если я правильно понял пример, конечно).

Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?
Персонаж не принимает решений и игрок не принимает решений. А для механик, использующихся Ведущим, классификация на ассоциированные и диссоциированные малоосмысленна.

Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).
Ну так и игрок не в курсе, какой точно у прославленного фехтовальщика-НИПа навык. Однако и персонаж, и игрок могут ожидать какой-то уровень навыка, только у персонажа он будет выражен в ощущениях, а у игрока — в числах.

Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.
Ну и вот, когда поединок начнется, по броскам и маневрам станет понятнее. Опять же, это помогает отыгрывать как в ситуации «он не так хорош, как я думал», так и в ситуации «он куда более опасен, чем я думал».
Может персонаж принять такое решение?

Персонаж вообще может принять любое решение, которое пожелает игрок, в том числе например ни с того ни с сего устроить харакири.
Но между «принятие рещение с т.з. персонажа» и «может ли персонаж принять такое решение» разница есть и она принципиальная.

Удача позволяет игроку решить изменить метод броска.

То есть если игрок жульничает с кубами, механика у нас становится диссоциированной?

Но вообще, я про то, что в принципе персонаж и способ броска вещи несвязанные, меняет их игрок или нет, но тут мы видимо согласия не найдем.
в измененном — стало соотноситься.
А если персонаж постоянно молится Фортуне, но отвечает она только на некоторые его молитвы? Ну например Unreliable? Или вообще он молится ей постоянно, но только определенные молитвы, отмеченные игроком приводят к активации удачи? Или удача вообще контролируется мастером (видела я такой лимитейшн)?

У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика

Но он не в курсе насколько хуже, да и не в курсе, прославленный фехтовальщик реально хорошо фехтует или просто продукт рекламы 8).

Более того, если навык ниже твоего оценить примерно можно (на практике все равно очень сложно), то навык выше своего оценить можно максимум на уровне «фехтует лучше». Насколько лучше можно узнать наверное только уже в поединке.

для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.

Но тогда игрок принимает решение с т.з. своей, объективной информации, которой у персонажа нет. Не очень похоже на принятие решения с т.з. персонажа?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной.
Может персонаж принять такое решение? Значит механика ассоциированная. Хотя возможно и нереалистичная и/или недостаточно детальная.

То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.
Удача позволяет игроку решить изменить метод броска. И в базовом варианте решение игрока не соотносилось с решением персонажа, а в измененном — стало соотноситься.

Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами.
В числовом выражении? Не знает, конечно. Но числовое выражение моделирует какую-то известную персонажу информацию.

У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16»
У него есть понимание, что он фехтует хуже прославленного фехтовальщика, а для игрока это понимание моделируется разницей между навыком его персонажа и ожидаемым навыком противника.
А) менее формализованная чем фейт Б) подходящая для хевипвп сорвеновательных игр.

Я знаю такую игру, это же словеска.

В нее легко включать посторонних людей, она менее формализована даже чем fate accelerated, мастер там легко может кого угодно в чем угодно убедить, и, в принципе, при хорошем мастере и неконфликтных игроках, она удивительно легко (даже легче, чем куча тяжелых систем) играется в ПВП именно на основании аргументов уровня «ну он полководец, лучше понимает в устройстве осадной техники».

Больше всего забавляет, что система, поддерживающая хевиПвП постоянно требует вмешательство ГМа, для того, чтобы «выступал совестью группы в случае внутрикомандного конфликта», причем оное вмешательство позиционируется как благо. В чем, кроме мастерских «аргументов», которые оспорить нельзя, так как они мастерские, заключается поддержка не указано, но судя по силе аргументов — вероятно ничего более и нет.
Идея того, что нормальные правила уменьшают вероятность этого самого внутрикомандного конфликта (в некоторых случаях до нуля) выглядит похоже чересчур смелой 8)
Последний раз редактировалось
Убить облаченного в доспехи, вооруженного, сильного, здорового и сопротивляющегося человека

При чем тут какие-то доспехи? Я прямо привела пример, что игрок смотрит, что у него 12ХП, максимальные повреждения гоблина скажем 6ХП и делает на основании этого вывод, что гоблина можно на один ход игнорировать, так как убить не убьет. То есть по сути происходит готовность принять несмертельную рану, зная, что она будет несмертельной. Шансы попадания, броня и так далее вообще к примеру отношения не имеют.

Тем, что персонаж может решить атаковать отчаянно, забыв о защите, но он не может решить атаковать удачно.

Он постоянно атакует и хочет атаковать «удачно». Он в системных терминах надеется, что на кубах выпадет ниже его навыка. Применения удачи меняет способ броска, вместо 3д6 против скилла на 3 раза по 3д6 выбери меньшее против скилла, но и все. Персонаж ни к тому ни к тому отношения не имеет никакого.

Да, конечно (особенно если еще ограничение «внутриигровое время» повесить).

То есть гляди — смена метода броска сама по себе у тебя на ассоциативность\диссоциативность не влияет. Но удача ничего больше и не делает.

Выбор тактической опции с точки зрения персонажа — отыгрыш.

Еще раз. Персонаж не знает своего значения скилла и не умеет оперировать адвантаджами. Он не знает вероятностей успеха и так далее. С точки зрения персонажа, навык 12 — не низкий и не высокий, это его навык, он может примерно определить кто лучше и кто хуже (и даже насколько лучше для него определить сложно). У него нет понимания, что такое «ожидаемый навык 16» и как это повлияет на поединок.
Нету у персонажа в голове счетчика, который сказал бы что и как и самоуверенный персонаж просто считает что его навык, какой бы он ни был, даже 10 игромеханически это более чем достаточно чтобы справиться с кем угодно, а осторожный просто не будет связываться лишний раз, даже если у ожидаемого противника навыка нет вовсе.

Навык в ролевой системе это некоторый «объективный» критерий умения, определителя которого у персонажа в целом нет.
Выросший среди крестьян персонаж будет считать 10й боевой навык очень высоким и грозным, а ученик фехтовальной академии будет считать 14 минимально необходимым для того чтобы считаться воином.
Последний раз редактировалось
Ну, желающий увидеть подтверждение своего тезиса везде его увидит)

И группа-то у нас появилась хорошо понимающая (хинт: нет никакой группы, это игры в клубе, люди на каждой игре там разные), и все равно нам в какую систему играть (хинт: нет, не все равно)

В общем я вижу желание говорить с голосами в голове, которые рассказывают объективное мнение вместо моего субъективного никуда не делось)
Последний раз редактировалось