таблица случайных встреч — это не механика? Механика генерации персонажа — не механика?
Это не игровые механики.
Игровая механика отвечает за непосредственное взаимодействие игрока с игрой. Таблицы и создание персонажа — это тулзы, в первом случае с игрой взаимодействует не игрок (в обычном смысле этого слово), а во втором взаимодействие опосредовано — генерится инструмент для взаимодействия с игрой.
Если бы генерация персонажа происходила ингейм (что-то подобное было в Tyranny или SotDL), то это было бы игровой механикой.
А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
То ему стоит засунуть свои знания по баллистике в задницу, так как играют за столом по «любой упрощенной игромеханической модели».
Вообще ничего кроме фехтования не похоже на настоящее фехтование.
Но перед тем как рассказывать за «непохожесть» фехтования в ГУРПС стоило бы с системой ознакомится — ну хотя бы понять, что такое в ГУРПС удар.
Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия
Очень спорное мнение, так как целое есть сумма его составляющих.
Я не вижу ничего интересного в «кинули кубик и красиво рассказали, как все враги умерли» и ГУРПСовый поединок в несколько раундов обмена ударами и маневрами кажется мне куда более интересным.
чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?
Механика — это то, что моделирует действие персонажа в соответствии с правилами.
ОК, правило «успешность попадания определяет ведущий» является элементом механики?
Здесь нет объективных правил и моделей, только усмотрение Ведущего.
То есть усмотрение ведущего по дефолту необъективно и некошерно? А если он, скажем, снайпер и спец по баллистике 80 уровня, который в голове смоделирует выстрел персонажа в 100500 раз объективнее любой упрощенной игромеханической модели?
в случае «игрок заявляет действие — мастер объявляет его результат» ничто не вынуждает игрока принимать решение об этом действии с точки зрения персонажа или, наоборот, не с точки зрения персонажа
ИМХО, вообще какое-то чертовски странное суждение. Желание красиво сыграть за персонажа его тоже не вынуждает? А жанровые соглашения, клише и штампы? Как насчет общего воображаемого пространства?
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
Но ведь это же ничерта не похоже на фехтование (пусть даже нереалистическое, с учетом поправки на выдуманную специфику жанра и сеттинга) — которым занимается персонаж — где результативный удар является следствием комбинации из нескольких перемещений, финтов, etc, а также примерно сопоставимого количества ошибочных действий противника. Интересный (и «красивый» в художественном плане) поединок в принципе не имеет смысла раскладывать на атомарные действия, если у нас не игра только про фехтование, в которую играют замороченные фанаты фехтования.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п.
Иными словами, «атомарная» атака на деле представляет собой эпизод поединка длинной в несколько секунд, который не раскладывается на атомарные действия, а моделируется комплексно? Ну и чем это тогда принципиально отличается от DW, где «руби и режь» соответствует точно такому же продолжительному эпизоду?
Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Да, потому что в модель включен менеджмент боеприпасов — но это опять же не означает, что стрелок «атомарно» палит навскидку. Может, он ждет удачного момент, когда его цель откроется, высунется из укрытия или там зазевается?
При некотором допиливании даже, внезапно, Fate Core, но не буду совершать Rule 0 Fallacy – «из коробки» Фейт не особо подходит.
У Фейта — Rule 0 Fallacy выросло в целую книгу. А FCon положила опциональные правила прямо в коробку. Но… модифицировать Fate и делать свою игру — разные хобби, имхо, с разными целями, бонусами и сложностями, а потому — семь футов под килем тебе, мореход!
Количество доступных ступеней навыка должно быть, на мой взгляд, не слишком маленьким и не слишком большим. Например, 2 – однозначно мало, а 100 – неоправданно много. Единственный плюс процентника – возможность извлечения дополнительной информации из броска (например, криты на дублях или дополнительный урон по второй цифре результата броска).
Особенно в свете того, что откидываются BRP и Warhammer, а далее запрос номер 5 про прозрачность вероятностей (а прозрачнее d100 вообще ничего нет — там же проценты!).
Как я упоминал в посте, в Warhammer Roleplay прозрачность d100 заканчивается там, где начинаются встречные проверки (из-за сравнения уровней успеха), а при атаках они используются довольно часто. В BRP и производных всё действительно прозрачнее, поскольку степени успеха при атаке не сравниваются (есть только результаты критуспех – успех – провал – критпровал и их сочетания с результатом соперника, тоже из этого списка), но из-за этого в BRP, на мой вкус, слишком нёрфится значимость прогрессии навыка атакующего. И, наконец, в обоих этих семействах атаки строятся на встречных проверках, а я считаю, что этого по возможности следует избегать (убрать один бросок из микроцикла = снизить количество бросков вдвое).
4. Базовые способности персонажей должны описываться целым числом, наиболее часто изменяющимся в пределах не слишком большого количества «ступеней» – скажем, от 5 до 12.
Понятное дело, что каждому своё, но этот пункт очень странный. Это как сказать «все навыки должны быть чётными числами». Почему?
Особенно в свете того, что откидываются BRP и Warhammer, а далее запрос номер 5 про прозрачность вероятностей (а прозрачнее d100 вообще ничего нет — там же проценты!).
Эм, если рассматривать дискуссию в целом, то не я этот термин ввел, и он наверняка использовался в разных местах в разных значениях, что нормально.
А если рассматривать конкретно эту ветку, то я подробно разъяснил термины в третьем своем комментарии, после того как выяснилось, что tsarev не понимает, какое значение я вкладываю в этот термин.
если так, то да. но если настолько широко понимать диссоциацию, то ассоциации вообще нет, потому что за столом я произношу слова только на понятном всем за ним сидящим языке, а это проклятый метагейм.
Окей. Мне кажется, стоит прилагать какие-то усилия к тому, чтобы твои собеседники узнавали о том, в каком смысле употребляется то или иной слово, не пару десятков постов спустя, а побдиже к началу разговора.
Хм, наверно ты прав и пример неудачный. Хотя пример Джастина Александера с One-Handed Catch ability — явно не вполне про «решение, которое в принципе не может стоять перед персонажем», а скорее про то, что игрок принимает решение, не аналогичное решению, принимаемому персонажем. Игрок принимает решение использовать одноразовую абилку, а персонаж не знает, что она одноразовая.
Но в любом случае, словеска сама по себе не избавлена от диссоциированных решений. Другой пример, надеюсь более удачный. Игрок может решить, что его персонаж, идя по дороге, нашел валяющийся золотой — и Ведущий вполне может пропустить такую заявку. Хотя персонаж никак не мог «решить» найти на дороге золотой или что на дороге валяется золотой, это решение «с режиссерской позиции», мало чем отличающееся от использования очка судьбы.
Это не механики, использующиеся игроком во время игры в НРИ, да.
Таблица случайных встреч моделирует действие мира, а не персонажа (и используется Ведущим), а механика создания персонажа используется во время создания персонажа, а не на игре. Я говорил про смысл слова «механика» тут, в данном контексте, а не вообще (и даже не вообще применительно к НРИ).
Кажется, в каком-то предыдущем разговоре ты утверждал, что диссоциированное решение — это такое решение, которое в принципе не может стоять перед персонажем (например, потратить ли очко удачи, чтобы избежать последствий провала). А если речь идёт о выборе между альтернативами, стоящими перед персонажем, то это ассоциированное решение, независимо от того, насколько метагеймовые соображения могут привлекаться при его совершении.
В ГУРПС соответствует единственный удар, прямо и однозначно.
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п. Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.
Отнюдь не обязательно. Например, игрок может решить обойти стороной выбежавшего на тропинку кролика не потому, что его персонаж что-то слышал о кроликах-убийцах, а потому, что игрок знает, что Ведущий — фанат Монти Пайтона. И это будет вполне себе диссоциированное (=принятое не с точки зрения персонажа) решение, хотя и не будет диссоциированной механикой (потому что никакая механика игрока принимать такое решение не вынуждает).
Персональный плюс от вомбата.
Это не игровые механики.
Игровая механика отвечает за непосредственное взаимодействие игрока с игрой. Таблицы и создание персонажа — это тулзы, в первом случае с игрой взаимодействует не игрок (в обычном смысле этого слово), а во втором взаимодействие опосредовано — генерится инструмент для взаимодействия с игрой.
Если бы генерация персонажа происходила ингейм (что-то подобное было в Tyranny или SotDL), то это было бы игровой механикой.
То ему стоит засунуть свои знания по баллистике в задницу, так как играют за столом по «любой упрощенной игромеханической модели».
Вообще ничего кроме фехтования не похоже на настоящее фехтование.
Но перед тем как рассказывать за «непохожесть» фехтования в ГУРПС стоило бы с системой ознакомится — ну хотя бы понять, что такое в ГУРПС удар.
Очень спорное мнение, так как целое есть сумма его составляющих.
Я не вижу ничего интересного в «кинули кубик и красиво рассказали, как все враги умерли» и ГУРПСовый поединок в несколько раундов обмена ударами и маневрами кажется мне куда более интересным.
Тем что они вообще разное разрешают?
Как я упоминал в посте, в Warhammer Roleplay прозрачность d100 заканчивается там, где начинаются встречные проверки (из-за сравнения уровней успеха), а при атаках они используются довольно часто. В BRP и производных всё действительно прозрачнее, поскольку степени успеха при атаке не сравниваются (есть только результаты критуспех – успех – провал – критпровал и их сочетания с результатом соперника, тоже из этого списка), но из-за этого в BRP, на мой вкус, слишком нёрфится значимость прогрессии навыка атакующего. И, наконец, в обоих этих семействах атаки строятся на встречных проверках, а я считаю, что этого по возможности следует избегать (убрать один бросок из микроцикла = снизить количество бросков вдвое).
Понятное дело, что каждому своё, но этот пункт очень странный. Это как сказать «все навыки должны быть чётными числами». Почему?
Особенно в свете того, что откидываются BRP и Warhammer, а далее запрос номер 5 про прозрачность вероятностей (а прозрачнее d100 вообще ничего нет — там же проценты!).
А если рассматривать конкретно эту ветку, то я подробно разъяснил термины в третьем своем комментарии, после того как выяснилось, что tsarev не понимает, какое значение я вкладываю в этот термин.
Но в любом случае, словеска сама по себе не избавлена от диссоциированных решений. Другой пример, надеюсь более удачный. Игрок может решить, что его персонаж, идя по дороге, нашел валяющийся золотой — и Ведущий вполне может пропустить такую заявку. Хотя персонаж никак не мог «решить» найти на дороге золотой или что на дороге валяется золотой, это решение «с режиссерской позиции», мало чем отличающееся от использования очка судьбы.
Таблица случайных встреч моделирует действие мира, а не персонажа (и используется Ведущим), а механика создания персонажа используется во время создания персонажа, а не на игре. Я говорил про смысл слова «механика» тут, в данном контексте, а не вообще (и даже не вообще применительно к НРИ).
В ДнД, полагаю, атака может включать несколько ударов, финтов, сбивок и т.п. Хотя для лучника это все еще строго один выстрел, насколько я знаю, если мы боеприпасы списываем.