Если хочешь, мы можем попытаться проанализировать твой пример несколькими способами в рамках полных правил DW. Возможно один из вариантов тебе понравится и внесёт некоторую ясность.
Суть в том, что, например, в ДнД «камнепад, все умерли» или «толпа медведей-личей» могут случиться по решению Ведущего, но не могут быть следствием неудачного броска игрока, никак с камнепадами и медведями-личами не связанного.

Не знаю, попадает ли камнепад в это определение, но ведущий определенно может внести дополнительные осложнения после неудачной проверки)
Ключевое слово здесь «sometimes». В абсолютном большинстве случаев на 6- идет жёсткий ход. Если мастер часто делает мягкие годы на 6-, это полностью обесценивает броски. Если уж нет никаких нормальных вариантов, можно сделать мягкий ход. Это не опция для выбора, это исключение для особых ситуаций.

ЗЫ: К слову, можно цитаты из русского рулбука кидать
Если бы это был элементарный ответ, то явления
Система не имеет значения бы не существовало. Однако мы имеем обратное.

Хотя в верности твоего тезиса я не сомневаюсь, ответы в стиле «это же очевидно» весьма посредственны с точки зрения обоснования.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Не уверен, что хочу начинать очередной бессмысленный спор, но все же стоит, наверно, пояснить, что лично я понимаю под «внезапными медведями» (они же «непрямые осложнения»). Суть в том, что, например, в ДнД «камнепад, все умерли» или «толпа медведей-личей» могут случиться по решению Ведущего, но не могут быть следствием неудачного броска игрока, никак с камнепадами и медведями-личами не связанного. В то время как в *W ход Ведущего на 6- может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы.

Например, в ДнД совершенно нормальной будет следующая ситуация: один ИП нападает на патруль орков, не убивает их всех за свой первый ход, на своем ходу один из орков трубит в рог, вызывая подкрепления, Ведущий решает, что подкрепления придут через 1к6+5 ходов, выпадает 1, игроку не везет на кубах и он за 6 ходов не может справиться с патрулем, появляется подкрепление. Эта ситуация представляется мне совершенно логичной. В то время как в *W если я выкину 6-, то орк затрубит в рог, а если 10+, то не затрубит, хотя все еще будет жив (или весь патруль орков можно перебить за один бросок 10+?). Если же после этого я опять выкину 6-, то появятся подкрепления, хотя времени-то прошло всего ничего, мой воин никого не убил и сам не был ранен. Если же после этого мне повезет и я пару раз выкину 10+, то весь орочий патруль будет перебит, а что произойдет с подкреплением, совершенно непонятно (в то время как в ДнД оно все равно придет на место битвы через 6 ходов, независимо от того, кончилась уже битва или нет). Этот подход мне кажется не логичным и я не понимаю, зачем так делать.

Вероятно, это вопрос лично моих вкусов, и подход *W имеет какие-то непонятные мне преимущества (по крайней мере он однозначно имеет своих сторонников :) ), но я категорически не согласен с тем, что «разницы между подходами по сути нет», потому что для меня она очевидна и весьма существенна.
Насколько помню правила и Хоббита, скорее будет так.
— Я пробираюсь чуть дыша, чтобы не спугнуть, в логово Смауга и собираюсь отрубить ему голову.
— Тебе удалось подобраться у нему на расстояние удара, но топор не пробил толстую чешую (дракона тег «непробиваемый», у него одно уязвимое место, о котором Торин пока не знает), поэтому он просыпается и собирается спалить тебя на месте, что будешь делать?
Последний раз редактировалось
Вот Торин залез в логово Смауга и делает заявку «рублю дракону голову».

Важная вилка наступает тут, ещё до всяких кубов.
Возможные варианты:
мастер говорит: «смауг спит, так что ты берёшь и отрубаешь ему голову»
мастер говорит: «ты действительно уверен, что броситься на великого дракона хорошая идея? ок, тогда...» (золотая возможность, как она есть, так же см. статью «16-ти хитовый дракон»)
мастер говорит: «ок, ты будешь с топором его рубить и кромсать, бросай кубики...» — 12+ — делаем что там предписывает ход
Это на самом деле прекрасный вопрос, на который довольно сложно дать какой-то однозначный ответ.
Это элементарный вопрос, ответ на который должен быть очевиден всякому, открывавшему правила. Описание хода и результаты броска задают ограничения, в рамках которых ведущий может придумывать исходы.
У ходов есть конкретная механика. В данном случае он просто наносит свой урон.
  • avatar Nob
  • 0
У меня вопрос. А что происходит когда все получается? Вот Торин залез в логово Смауга и делает заявку «рублю дракону голову». 12+ на кубах. Что делает ведущий?
какая разница, что там на кубах выпало 8)?
А этот тезис я не понял. Если мы говорим про DW, то 8 относится к частичному успеху. В зависимости от конструкции хода, последствия могут выбирать ведущий, игрок или игрок+ведущий.
Это на самом деле прекрасный вопрос, на который довольно сложно дать какой-то однозначный ответ. Я вижу это так:

Как ты и сама довольно точно подметила, возвести в абсолют тезис результат провала броска определяет ведущий можно в любой системе. Да и на моей памяти, так чаще всего и происходит. В той же D&D 5 прямо в книге игрока есть строка об этом.

Но система определяет то, как мы приходим к этому результату. В D&D -> бросок d20 против класса сложности. В DW -> бросок 2d6 с 3мя различными исходами.

Например, в случае успеха (хотели срубить голову дракону), что в D&D, что в DW мы получим одинаковый… нарративный (?) опыт. Какая разница как, если мы все равно убили дракона и рады этому.

А вот с точки зрения механики, мы получили совершенно другой игровой опыт. В первом случае (d20) бинарные провал/успех, а во втором (2d6) 3 различных исхода. Еще можно упомянуть, что при d20 идет линейное распределение, а при 2d6 — чаще выпадает 6-8, но это уже менее существенно.
Последний раз редактировалось
Вообще если мастер определяет последствия провалов, то есть ли какая разница, что там на кубах выпало 8)?

Ну и если развитие истории зависит только от желания мастера?
движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он
Как минимум, чтобы определить, а не провал ли перед нами?)
Да у меня у самой нет желания спорить на эту тему, достаточно поспорили в свое время.

Но если

результаты провалов на кубах и вообще движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он
,

то зачем нам вообще система-то? Зачем нам сотни страниц каких-то правил, если все решает мастер? Это, если что, совершенно системно-независимый вопрос, потому что устроить такое можно по любой системе вообще.
Последний раз редактировалось
Неправильно. На 6- может ведущий может сделать или жёсткий, или мягкий ход.
Зависеть будет от того, что требуется для левой пятки ведущуго повествования!
Последний раз редактировалось
Нет-нет-нет, Алита, с тобой я спорить не хочу! Писал пост очень быстро, видимо, накосячил в формулировках. Мастер в любом случае босс, это факт. Но в ДВ произвола не больше, чем в ДнД, об этом речь.
А в чем разница между
в ДВ все по желанию пятки мастера
и
результаты провалов на кубах и вообще движения сюжета вперёд в любом случае определяет Мастер и только он
?

То есть прямо в тексте топика подтверждается мнение, с которым автору «повезло» столкнуться. Ну так автор же его по сути и разделяет.
Значит, это мне так «повезло» столкнуться с опытными любителям Пасфайндера, которые считают, что в ДВ все по желанию пятки мастера, что и вдохновило на этот пост.
Я бы сказал, что это связано не напрямую с ДнД, просто новички не знают, что «так можно». А большинство новичков в НРИ приходят через ДнД.