Персонаж не знает, есть у него Удача или ее только что на переброс прошлого броска потратили. Игрок — знает.
Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.
Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.
А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?
вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.
Вообще кидать кубы — диссоциировано. А вот использование преимущества для переброса кубов чисто в теории не отличается по ассоциированности от вообще любого броска кубов.
Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
Персонаж не знает, есть у него Удача или ее только что на переброс прошлого броска потратили. Игрок — знает.
А в случае с Кодексом чести персонаж-рыцарь знает, что ему следует соблюдать определенные принципы поведения (потому что считает их правильными), и игрок знает, что персонажу следует их соблюдать (потому что он взял персонажу соответствующий недостаток). Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.
Решение брать его как недостаток — диссоциированное, понятное дело, если этот термин вообще имеет смысл для механики создания персонажа.
И да, выстрелить в сложную цель, надеясь на везение — ассоциированная механика. Персонаж надеется, что ему повезет, и игрок надеется, что ему на кубах повезет. А вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.
Если очень вкратце и ИМХО.
В ДнД5 и Фейте есть схожие «параметры» персонажа. В ДнД это «Привязанность», «Изъян», «Идеал» еще что-то, что призвано показать некартонность персонажа. В Фейте это все выражается аспектами. Не 1 к 1.
В ДнД, если ты покажешь изъян — вороватый халфлинг стащит перстень у графа — механически результата не будет. История может повернуться, что халфлинга не заметят и он обогатится на пару золотых, а может случиться, что за ним будет погоня. Может вообще ничего не случится.
В Фейте, это компел аспекта, игрок получает жетон, который может круто потратить потом. У игрока есть стимул «отыгрывать» особенности персонажа. Механика за это поощряет игрока.
При этом, если это компел, то у поступка тут же будут последствия.
В ДнД есть похожее — вдохновение, но оно отдается по левой пятке и менее механически значимо.
P.S. Вообще, вести игру по разным системам можно очень похоже, внешний наблюдатель без доступа к механике разницы может не заметить. Но все же, разные системы стимулируют отыгрыш по разному.
Рассказываю о том, чем пользовался. Про Hexographer слышал, но я даже рискну сказать что создание подобных гексовых карт само по себе будет немного отличаться от обычного рисования карт тем, что гексовые карты немного больше перевешивают в сторону практики, чем эстетики, в конце-концов создавая понятное и схематическое изображение.
Они крутые, и я точно еще собирался как-нибудь их попробовать, потому что у них много плюсов. Просто, пока что, не дошёл.
Paint определенно обладает своим шармом, признаю!
Даже, пожалуй, забирает высший балл по интуитивности.
На самом деле, здорово, если так, но, всё-таки у каждого свои цели, и сделать так же красиво в пэинте как в представленных картах я не смогу. И было бы глупо отрицать, что я занимаюсь картографией прежде всего потому, что считаю, что это красиво, и потому, что мне это банально нравится. Но это совершенно точно не значит, что все должны внезапно рисовать карты и делать как я. Как я уже сказал, карты нужны далеко не каждому, но если всё-таки существуют единомышленники, подобные мне, я надеюсь, что это введение в картографию им поможет.
Но недостатки в GURPS как раз пример диссоциированных механик. «Я не буду бить в спину, потому что у меня недостаток „код чести“ не выглядит как решение, которое принял бы персонаж.
Как я понял пока из объяснений в теме, Ангон называет диссоциированной механику, если она никаким местом (ни на одном этапе) не связана с действиями персонажа в доступных этому персонажу терминах. Решение же «буду бить в спину — не буду бить в спину» как минимум в этой части связано.
Тем, что игрок вынужден совершать выбор, аналогичный выбору персонажа.
Пользуясь примером выше — игрок не обязан вообще не бить в спину, если у него есть кодекс чести. Он может а) прокинуть самоконтроль и б) наплевать на все и просто атаковать. Да, во втором случае он не получит чарпойнтов за сессию или даже вынужден будет выкупать дисадвантадж, но «мне нельзя бить в спину иначе у меня не будет чарпойнтов» опять таки не то о чем думает персонаж. Ну и механика все еще поддерживает выгодность ударов в спину.
утверждение что отыгрыш всегда должен быть неэффективным, совершенно неверно
Взялось из твоей головы, я ничего подобного не писала. Я писала, что он наиболее ярко проявляется в таких случаях, а не только в таких случаях.
Прошу прощения, я несколько потерял нить рассуждений в этом длинном монологе, но мне кажется, ты опять уходишь куда-то в сторону детальности, а это совсем не то же самое, что ассоциированность.
Так что я попробую зайти с другой стороны. По сути любая игра — это последовательность совершаемых игроком выборов. В примере противостояния с графом эти выборы могут, допустим, выглядеть как:
1) «пытаться договориться или сражаться»,
2) «стрелять из пистолета или биться на шпагах»,
3) «яростно нападать или осторожно защищаться»,
4) «пытаться ранить графа или обезоружить его»,
5) «пытаться выбить шпагу графа или перерубить ее»,
6) «использовать Удачу при провале на кубах или поберечь до другого раза».
Некоторые из этих выборов могут поддерживаться игромеханикой, а другие — нет, это зависит от детальности системы.
Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем. Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику. Механика «если выбрал переговоры, то кидай Разговор!, а если бой, то Драка!» ничуть не менее ассоциированная, чем та, в которой надо выбирать, каким именно приемом ты выбиваешь шпагу из рук противника, и они в равной степени способствуют отыгрышу за счет ассоциированости. (Можно, конечно, утверждать, что детальность тоже способствует отыгрышу, но это уже явно зависит от предпочтений игроков.)
Ага, несколько более понятно. Но пока ещё есть «но».
Игрок решает обезоружить противника — и персонаж решает обезоружить противника.
Я буксую пока что на этом. Потому что в реальности, как она мне видится, игрок и персонаж весьма редко решают сделать одно и то же (а иногда сама такая постановка вопроса лишена смысла). В том числе и за счёт того, что насколько детально рассмотрение тут играет роль (но там вообще много подводных камней).
Возможно, конечно, вопрос в языке — как известно, «гнусные капиталисты нещадно эксплуатируют население» и «социально ответственные бизнесмены создают новые рабочие места» это описание одного и того же процесса, просто пользуясь разными устоявшимися словарями — но тут проблема. Намерения игрока могут вообще формулироваться в таких терминах, где намерений персонажа нет вовсе, а потом «пристёгиваться» к персонажу посредством хорошо связывающихся с его действиями механик. Такое считается ассоциированной механикой?
Персонаж (насколько он существует отдельно, конечно) может решать бить графа по пальцам, раскрываясь. Или пытаться войти в клинч и выкрутить ему руку. Игрок же при этом может решать начать проверку силы против проверки ловкости вместо атаки в раунде (что ещё более-менее ассоциируется с обезоруживанием) или там инициировать disarm check. Может мысленно распределять кубики между безопасностью персонажа, успешностью действия и сохранением контроля над обстановкой. Или делать ход игрока, который вообще триггерится абстрактным «когда из-за твоих действий хаос сцены нарастает, кидай +лихость...». Но все эти решения в некоторый момент могут потребовать от игрока дать описание, что делает персонаж — оно просто будет иметь разную значимость и заменяться с большим или меньшим трудом.
Тут проблема в том, что почти всегда игрок, помимо чистого воображения, ещё и играет в некоторую мини-игру, которая в какой-то мере ситуацией в общем воображаемом порождена, но с описаниями стыкуется неоднозначно и не всегда тривиально. В том числе и потому, что есть выделение более плотно описываемых и менее плотно описываемых моментов, есть варианты абстрактно-крупноблочного описания сцены, и есть разрешение в виде длинных цепочек мелких действий, и тэ дэ.
При этом не так-то просто (а часто, мне кажется, и вовсе невозможно) отличить ситуации, когда механика становится более детальной (и за счёт этого обычно и более привязываемой к действиям персонажа) для более точной регуляции исходов и описания возможностей, и когда она делает это чтобы мы оказывались поближе к персонажу.
Алита-то задавала вопрос вроде про механику, поощряющую последнее. И мне пока что видится, что именно чистое пощрение, а не один из возможных эффектов тут — достаточно редкий зверь.
Скажем, проводя такой же манёвр против мерзавца-графа в D&D 3.x или первом PF, механически мы будем совершать disarm check, рассчитывающийся по некоторым формулам.
Тут важно не то, как заявка разрешается (и насколько разрешение и исход реалистичны и детальны — или наоборот киношны и абстрактны), а то, как заявка формулируется. Игрок решает обезоружить противника — и персонаж решает обезоружить противника. Эта аналогия и помогает принимать решения с точки зрения персонажа.
Сравни это с ситуацией, когда игрок решает использовать Удачу (Вдохновение или какой там в ДнД ближайший аналог). В этом случае персонаж ничего подобного не решает и механика отыгрышу не помогает (= препятствует).
Можно, конечно, сказать, что отыгрыш — это то, зачем мы вообще играем в ролевые игры (или даже естественный инстинкт человека, основанный на эмпатии), и достаточно ему просто не мешать механически, чтобы он сам по себе случился (как отыгрывают в словесках, например), но мне представляется, что любая ассоциированная механика все же способствует отыгрышу, помогая смотреть на ситуацию с точки зрения персонажа. Например, в том же ДнД у персонажа, который лучше умеет обезоруживать, будет соответствующий фит, а значит игрок скорее попробует обезоружить противника, что как раз соответствует поведению персонажа, который учился обезоруживать. И даже характеру персонажа, который зачем-то учился обезоруживать противников, а не убивать.
группа приоритетом ставит даже явные «артефакты» механики, дающие внешне абсурдные результаты
Если ты про ситуации, когда правила позволяют обезоружить желатиновый куб, то Джастин Александер называет такой стиль игры «ограниченным игромеханикой» и утверждает, что он приводит к превращению ассоциированной игромеханики в диссоциированную и, таким образом, лишает НРИ ее ролевой составляющей. То есть да, группа может договориться играть таким образом, но при этом они нарушают ассоциированность игромеханики и прекращают играть в ролевую игру. Так-то группа может договориться и по ГУРПС в варгейм играть, метаигровые договоренности вообще легко перевешивают игромеханику.
При том, что в целом скорее согласен, вот эту формулировку:
так как целое есть сумма его составляющих
никак не могу принять. Всё-таки мне видится нечёткий, но порог, за которым лес перестаёт быть суммой деревьев — и второй порог рассмотрения, за которым лес вообще не имеет смысл раскладывать на отдельные деревья, да.
Пардон за занудство, я осознаю что это малый момент, да.
Насколько я понимаю GURPS, там скорее не «с точки зрения персонажа», а просто действия по умолчанию описываются в терминах картинки со стороны. Причём это следствие подхода GURPS — что основой, от которой отталкивается механика, является, условно, физическая ситуация. Из-за этого тактические решения игрока уже доводятся до конкретных деталей реализации в игре — и там действительно, если было принято решение «а попробует-ка мой капитан Джон обезоружить графа де Мышьяка!», то уже потом, в ходе требуемых проверок, может потребоваться уточнение, как выглядит процесс обезоруживания, когда один участник вооружён абордажной саблей, а второй — рапирой. Просто потому, что при разработке GURPS (ежели мне не врут касательные познания) довольно много внимания уделялось аналогиям из реального мира и reality check где возможно. Из-за этого многие подсистемы проще сопоставить по описанию событиям мира, и побочным эффектом будет что участники плотнее ныряют в такую картинку, да (а заодно — что допустившему такое ГМ-у потребуются несколько большие средних по больнице познания относительно применения абордажных сабель, угу).
Нейтральная же механика — которая, собственно, позволяет «нырять в шкуру персонажа», но точно так же позволяет и не нырять в неё. Это, на мой взгляд, вообще абсолютное большинство механик в ролевых играх. Скажем, проводя такой же манёвр против мерзавца-графа в D&D 3.x или первом PF, механически мы будем совершать disarm check, рассчитывающийся по некоторым формулам. При этом в этих системах модификаторы заметно более фентезийны и абстрактны (в том смысле, что там, если думали, то больше о rule of cool или игровом балансе, а потом ещё и заполировали комбинаторным взрывом из тысячи источников). В этих системах можно, при некоторой умственной акробатике, думать в терминах видимого персонажу и пытаться переводить это в модификаторы по системе (абордажная сабля Джона тяжелее и крепче, именно потому она даёт +2 на проверку… ), а можно, наоборот, думать в терминах системы, а потом уже следствия из набора формул обосновывать описаниями в мире (без фита ты вызовешь AOO — это рискованный манёвр, поскольку Джону придётся открыться… ). При этом, собственно, система-как-набор-формул и выборы (действия) персонажа в такой ситуации существуют параллельно по большому счёту, перевод одного в другое не обязательно однозначен.
Игромеханически в этом случае совершается обезоруживание по правилам механики, а вносятся ли какие-то важные при взгляде с уровня персонажа детали, или, наоборот, группа приоритетом ставит даже явные «артефакты» механики, дающие внешне абсурдные результаты — вообще-то соглашение группы.
Melee — точно не бордгейм (в моем понимании термина, бордгейм предполагает игру с конкретным полем) и находится на грани между варгеймом и ролевой игрой (вернее, можно сказать, что эта система в равной степени подходит и для ролевой игры, и для варгейма).
Механике словески я отказываю в звании ассоциированной не потому, что она диссоциированная, а потому что ее не существует в принципе. Максимум, можно говорить о некой метамеханике, но она регулирует отношения игрока и Ведущего и ее невозможно классифицировать как ассоциированную или диссоциированную. А классифицировать как ассоциированные или диссоциированные решения игрока в словеску — подход неверный, как я в ходе этой дискуссии понял.
Что касается боевой подсистемы ГУРПС (за Melee не скажу, так как не играл), то она не требует «выбора из списка» действий, тебе никто не запрещает заявить какое угодно действие, просто Ведущему придется определить, к какому маневру такое действие относится, сколько ходов оно займет и как определить его успешность.
Вообще, что касается открытого списка выборов игрока, то я согласен, что это важная характеристика НРИ (хотя бы потому, что любая механика с закрытым списком может помешать игроку принять решение с точки зрения персонажа, потому что решение, которое по мнению игрока принял бы персонаж, отсутствует в списке). Однако я не согласен, что оно определяющее. Я не уверен, как «открытый список заявок» соотносится с fictional positioning, о котором говорил MyAinsel , но моя аргументация будет примерно как в этой дискуссии.
(И да, почему ты называешь механики «ассоциативными», а не «ассоциированными»?)
С чего бы? Механика бордгеймов явно не направлена на поддержку отыгрыша персонажей.
Некоторых бордгеймов — направлена, если я правильно понимаю, что означает «отыгрыш»/«принятие решений с позиций персонажа» — собственно, ниже помянутая melee, как я её понимаю — есть арена, на ней у каждого игрока по одному персонажу, решения игрока и действия персонажей транслируются один-в-один друг в друга. Вроде бы всё, необходимое для НРИ(А) («настольной ролевой игры по Александриану»)
С чего бы? Я вообще не понимаю, на основании каких моих слов можно сделать подобный вывод.
Ты не однократно отказывал механике словески в звании «ассоцированной». Давай уточним, что я не предлагаю рассматривать совсем свободный «разговор об воображаемых событиях», я о формате — «игрок описывает действия своего персонажа, мастер — отвечает на них». Я так понимаю, что это — не ассоциативная механика, хотя вроде бы никаких выборов, кроме выборов, доступных пероснажу — не предлагает?
А механики Melee, или скажем боевая подсистема GURPS — ассоциативны (в основном), и предалагают набор конкретных вариантов действий персонажа (и выборов игрока)?
Ну вот боевая механика в ГУРПС, например. Когда ты принимаешь решения за каждый удар, парирование и шаг персонажа, нужно прикладывать некоторые усилия, чтобы принимать эти решения не с его точки зрения, а из какой-то другой позиции. «Я хочу отбить щитом направленный на меня удар и ударить в ответ по ноге» — это кто хочет, игрок или персонаж?
Но вообще мне сложно понять, что такое «нейтральная механика» в данном случае. Механика или предполагает, что игрок принимает решение, аналогичное решению персонажа, или предполагает, что решение игрока решению персонажа не соответствует. Как вообще в данном случае выглядит «нейтральный» вариант?
(Еще раз напомню, что мы не лезем в голову игрока и не анализируем, действительно ли игрок принимает решение с точки зрения персонажа, мы смотрим только на аналогичность самого решения и мотивов этого решения, которые игрок может высказать словами.)
Но можно написать механику, которая будет помогать принимать такие решения и подталкивать игрока к ним — или наоборот, мешать и препятствовать.
Вот мешать и препятствовать — вижу как. А как помогать? Пока что я легко вижу варианты «не мешать», но вот помогающих с ходу представить не могу. Можно пример — не не мешающих, а именно помогающих? Особенно если их большинство. По-моему большинство в этом смысле в лучшем случае нейтральны.
Персонаж вполне может считать себя везучим и верить в свою Удачу. В случае, если у него есть такой адвантадж это даже обосновано.
А решение его нарушить, если оно принято из оценки ситуации, что пенальти в чарпойнты или выкуп дисадва выгоднее, чем соблюдать его?
Вообще кидать кубы — диссоциировано. А вот использование преимущества для переброса кубов чисто в теории не отличается по ассоциированности от вообще любого броска кубов.
Лично я всегда делила на позицию персонажа и позицию режиссёра. И вот в целом, то что у Александриана называется ассоциированной механикой это оперирующие персонажем, а диссоциированные механики это те, что оперируют историей.
А в случае с Кодексом чести персонаж-рыцарь знает, что ему следует соблюдать определенные принципы поведения (потому что считает их правильными), и игрок знает, что персонажу следует их соблюдать (потому что он взял персонажу соответствующий недостаток). Решение соблюдать кодекс чести — ассоциированное.
Решение брать его как недостаток — диссоциированное, понятное дело, если этот термин вообще имеет смысл для механики создания персонажа.
И да, выстрелить в сложную цель, надеясь на везение — ассоциированная механика. Персонаж надеется, что ему повезет, и игрок надеется, что ему на кубах повезет. А вот использовать Удачу как преимущество для переброса кубов — механика диссоциированная.
В ДнД5 и Фейте есть схожие «параметры» персонажа. В ДнД это «Привязанность», «Изъян», «Идеал» еще что-то, что призвано показать некартонность персонажа. В Фейте это все выражается аспектами. Не 1 к 1.
В ДнД, если ты покажешь изъян — вороватый халфлинг стащит перстень у графа — механически результата не будет. История может повернуться, что халфлинга не заметят и он обогатится на пару золотых, а может случиться, что за ним будет погоня. Может вообще ничего не случится.
В Фейте, это компел аспекта, игрок получает жетон, который может круто потратить потом. У игрока есть стимул «отыгрывать» особенности персонажа. Механика за это поощряет игрока.
При этом, если это компел, то у поступка тут же будут последствия.
В ДнД есть похожее — вдохновение, но оно отдается по левой пятке и менее механически значимо.
P.S. Вообще, вести игру по разным системам можно очень похоже, внешний наблюдатель без доступа к механике разницы может не заметить. Но все же, разные системы стимулируют отыгрыш по разному.
Тогда и Удача, которую он приводил в пример как диссоциированную механику на деле ассоциированная.
Выстрелю в сложную цель, потому что у меня есть удача это те же самые «буду стрелять — не буду стрелять».
Они крутые, и я точно еще собирался как-нибудь их попробовать, потому что у них много плюсов. Просто, пока что, не дошёл.
Даже, пожалуй, забирает высший балл по интуитивности.
На самом деле, здорово, если так, но, всё-таки у каждого свои цели, и сделать так же красиво в пэинте как в представленных картах я не смогу. И было бы глупо отрицать, что я занимаюсь картографией прежде всего потому, что считаю, что это красиво, и потому, что мне это банально нравится. Но это совершенно точно не значит, что все должны внезапно рисовать карты и делать как я. Как я уже сказал, карты нужны далеко не каждому, но если всё-таки существуют единомышленники, подобные мне, я надеюсь, что это введение в картографию им поможет.
Взялось из твоей головы, я ничего подобного не писала. Я писала, что он наиболее ярко проявляется в таких случаях, а не только в таких случаях.
Так что я попробую зайти с другой стороны. По сути любая игра — это последовательность совершаемых игроком выборов. В примере противостояния с графом эти выборы могут, допустим, выглядеть как:
1) «пытаться договориться или сражаться»,
2) «стрелять из пистолета или биться на шпагах»,
3) «яростно нападать или осторожно защищаться»,
4) «пытаться ранить графа или обезоружить его»,
5) «пытаться выбить шпагу графа или перерубить ее»,
6) «использовать Удачу при провале на кубах или поберечь до другого раза».
Некоторые из этих выборов могут поддерживаться игромеханикой, а другие — нет, это зависит от детальности системы.
Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем. Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику. Механика «если выбрал переговоры, то кидай Разговор!, а если бой, то Драка!» ничуть не менее ассоциированная, чем та, в которой надо выбирать, каким именно приемом ты выбиваешь шпагу из рук противника, и они в равной степени способствуют отыгрышу за счет ассоциированости. (Можно, конечно, утверждать, что детальность тоже способствует отыгрышу, но это уже явно зависит от предпочтений игроков.)
Я буксую пока что на этом. Потому что в реальности, как она мне видится, игрок и персонаж весьма редко решают сделать одно и то же (а иногда сама такая постановка вопроса лишена смысла). В том числе и за счёт того, что насколько детально рассмотрение тут играет роль (но там вообще много подводных камней).
Возможно, конечно, вопрос в языке — как известно, «гнусные капиталисты нещадно эксплуатируют население» и «социально ответственные бизнесмены создают новые рабочие места» это описание одного и того же процесса, просто пользуясь разными устоявшимися словарями — но тут проблема. Намерения игрока могут вообще формулироваться в таких терминах, где намерений персонажа нет вовсе, а потом «пристёгиваться» к персонажу посредством хорошо связывающихся с его действиями механик. Такое считается ассоциированной механикой?
Персонаж (насколько он существует отдельно, конечно) может решать бить графа по пальцам, раскрываясь. Или пытаться войти в клинч и выкрутить ему руку. Игрок же при этом может решать начать проверку силы против проверки ловкости вместо атаки в раунде (что ещё более-менее ассоциируется с обезоруживанием) или там инициировать disarm check. Может мысленно распределять кубики между безопасностью персонажа, успешностью действия и сохранением контроля над обстановкой. Или делать ход игрока, который вообще триггерится абстрактным «когда из-за твоих действий хаос сцены нарастает, кидай +лихость...». Но все эти решения в некоторый момент могут потребовать от игрока дать описание, что делает персонаж — оно просто будет иметь разную значимость и заменяться с большим или меньшим трудом.
Тут проблема в том, что почти всегда игрок, помимо чистого воображения, ещё и играет в некоторую мини-игру, которая в какой-то мере ситуацией в общем воображаемом порождена, но с описаниями стыкуется неоднозначно и не всегда тривиально. В том числе и потому, что есть выделение более плотно описываемых и менее плотно описываемых моментов, есть варианты абстрактно-крупноблочного описания сцены, и есть разрешение в виде длинных цепочек мелких действий, и тэ дэ.
При этом не так-то просто (а часто, мне кажется, и вовсе невозможно) отличить ситуации, когда механика становится более детальной (и за счёт этого обычно и более привязываемой к действиям персонажа) для более точной регуляции исходов и описания возможностей, и когда она делает это чтобы мы оказывались поближе к персонажу.
Алита-то задавала вопрос вроде про механику, поощряющую последнее. И мне пока что видится, что именно чистое пощрение, а не один из возможных эффектов тут — достаточно редкий зверь.
Сравни это с ситуацией, когда игрок решает использовать Удачу (Вдохновение или какой там в ДнД ближайший аналог). В этом случае персонаж ничего подобного не решает и механика отыгрышу не помогает (= препятствует).
Можно, конечно, сказать, что отыгрыш — это то, зачем мы вообще играем в ролевые игры (или даже естественный инстинкт человека, основанный на эмпатии), и достаточно ему просто не мешать механически, чтобы он сам по себе случился (как отыгрывают в словесках, например), но мне представляется, что любая ассоциированная механика все же способствует отыгрышу, помогая смотреть на ситуацию с точки зрения персонажа. Например, в том же ДнД у персонажа, который лучше умеет обезоруживать, будет соответствующий фит, а значит игрок скорее попробует обезоружить противника, что как раз соответствует поведению персонажа, который учился обезоруживать. И даже характеру персонажа, который зачем-то учился обезоруживать противников, а не убивать.
Если ты про ситуации, когда правила позволяют обезоружить желатиновый куб, то Джастин Александер называет такой стиль игры «ограниченным игромеханикой» и утверждает, что он приводит к превращению ассоциированной игромеханики в диссоциированную и, таким образом, лишает НРИ ее ролевой составляющей. То есть да, группа может договориться играть таким образом, но при этом они нарушают ассоциированность игромеханики и прекращают играть в ролевую игру. Так-то группа может договориться и по ГУРПС в варгейм играть, метаигровые договоренности вообще легко перевешивают игромеханику.
Пардон за занудство, я осознаю что это малый момент, да.
Нейтральная же механика — которая, собственно, позволяет «нырять в шкуру персонажа», но точно так же позволяет и не нырять в неё. Это, на мой взгляд, вообще абсолютное большинство механик в ролевых играх. Скажем, проводя такой же манёвр против мерзавца-графа в D&D 3.x или первом PF, механически мы будем совершать disarm check, рассчитывающийся по некоторым формулам. При этом в этих системах модификаторы заметно более фентезийны и абстрактны (в том смысле, что там, если думали, то больше о rule of cool или игровом балансе, а потом ещё и заполировали комбинаторным взрывом из тысячи источников). В этих системах можно, при некоторой умственной акробатике, думать в терминах видимого персонажу и пытаться переводить это в модификаторы по системе (абордажная сабля Джона тяжелее и крепче, именно потому она даёт +2 на проверку… ), а можно, наоборот, думать в терминах системы, а потом уже следствия из набора формул обосновывать описаниями в мире (без фита ты вызовешь AOO — это рискованный манёвр, поскольку Джону придётся открыться… ). При этом, собственно, система-как-набор-формул и выборы (действия) персонажа в такой ситуации существуют параллельно по большому счёту, перевод одного в другое не обязательно однозначен.
Игромеханически в этом случае совершается обезоруживание по правилам механики, а вносятся ли какие-то важные при взгляде с уровня персонажа детали, или, наоборот, группа приоритетом ставит даже явные «артефакты» механики, дающие внешне абсурдные результаты — вообще-то соглашение группы.
Механике словески я отказываю в звании ассоциированной не потому, что она диссоциированная, а потому что ее не существует в принципе. Максимум, можно говорить о некой метамеханике, но она регулирует отношения игрока и Ведущего и ее невозможно классифицировать как ассоциированную или диссоциированную. А классифицировать как ассоциированные или диссоциированные решения игрока в словеску — подход неверный, как я в ходе этой дискуссии понял.
Что касается боевой подсистемы ГУРПС (за Melee не скажу, так как не играл), то она не требует «выбора из списка» действий, тебе никто не запрещает заявить какое угодно действие, просто Ведущему придется определить, к какому маневру такое действие относится, сколько ходов оно займет и как определить его успешность.
Вообще, что касается открытого списка выборов игрока, то я согласен, что это важная характеристика НРИ (хотя бы потому, что любая механика с закрытым списком может помешать игроку принять решение с точки зрения персонажа, потому что решение, которое по мнению игрока принял бы персонаж, отсутствует в списке). Однако я не согласен, что оно определяющее. Я не уверен, как «открытый список заявок» соотносится с fictional positioning, о котором говорил MyAinsel , но моя аргументация будет примерно как в этой дискуссии.
(И да, почему ты называешь механики «ассоциативными», а не «ассоциированными»?)
Ты не однократно отказывал механике словески в звании «ассоцированной». Давай уточним, что я не предлагаю рассматривать совсем свободный «разговор об воображаемых событиях», я о формате — «игрок описывает действия своего персонажа, мастер — отвечает на них». Я так понимаю, что это — не ассоциативная механика, хотя вроде бы никаких выборов, кроме выборов, доступных пероснажу — не предлагает?
А механики Melee, или скажем боевая подсистема GURPS — ассоциативны (в основном), и предалагают набор конкретных вариантов действий персонажа (и выборов игрока)?
Но вообще мне сложно понять, что такое «нейтральная механика» в данном случае. Механика или предполагает, что игрок принимает решение, аналогичное решению персонажа, или предполагает, что решение игрока решению персонажа не соответствует. Как вообще в данном случае выглядит «нейтральный» вариант?
(Еще раз напомню, что мы не лезем в голову игрока и не анализируем, действительно ли игрок принимает решение с точки зрения персонажа, мы смотрим только на аналогичность самого решения и мотивов этого решения, которые игрок может высказать словами.)