Ещё нет
Кстати, а расскажи, что у тебя за опыт такой в этом плане? *_*
Не особо хороший — может, дело в людях, примерно из всех десяти игр, в которых я играл по Storyteller, от Вампиров и Оборотней до Магов и Демонов, игроки срались, действовали вразлад друг с другом и было бы проще водить эти срущиеся группки игроков отдельно, по своим играм, чем вместе. Бывало так, что от оригинальной пачки оставалось только два человека, а на место остальных не раз приходили новые, пока предыдущие умирали, уходили в закат или оказывались высосаны досуха.
Из одной из игр я вышел буквально на второй сессии, когда за филодокса я организовывал общий совет в каэрне. Один из персонажей, обидевшись на то, как его изобразили на вышитом полотне, ушёл в Умбру и его пришлось оттуда вытаскивать во время собрания, а затем он же вместе с другим, когда всё подходило к «дальше так продолжаться не может», обвинил в лицемерии… персонаж, которого я хотел отыгрывать как заботливую мать группы, по итогу вёл себя как злая мама-собака, рычащая на детей, чтобы они никуда не убегали и были в её поле зрения. А после разговоров после игры, чтобы выправить ощущения и предотвратить ошибки, мастер вместо этого упомянул «я заметил, что твоих персонажей легко задоминировать агрессией»… после чего я ушёл из игры и зарёкся играть в группах, где есть персонажи-подростки, которым море по колено и они считают, что раз крутые, то им всё можно. И в Storyteller как таковой, судя по всему. По крайней мере как игрок.

… кхм, извините. Просто до сих пор неприятно.
Хороший финал должен быть нарисован от руки карандашом
И чтоб метафоры
И психологизм
И внутренний диалог
Если честно — я ради вброса написал. А частично серьёзно — в ваху чего только не притащили под соусом «в огромной галактике, вот на этой забытой всеми планете...». Поэтому пересечение с почти чем угодно можно найти.
Да, исекайный ОЯШ-ГГ впишется идеально. Только я с трудом представляю себе для этого сюжета хороший финал. -_-
БЛЯТЬ, ПОЧЕМУ ВСЁ ПОХОЖЕ НА ВАРХАММЕР?! Честно говоря, когда я представил себе гуннов Аттилы, идущих в кавалерийскую атаку с футуристическим оружием на войне далёкого будущего, я сам про это подумал. %)
Уже ощущаешь невероятные размеры этого мира, где люди, играя по одним и тем же правилам, приходят к очень разным выводам, ощущениям и результатам?
Последний раз редактировалось
В принципе это похоже на Вархаммер 40К, только с путешествиями во времени.
Это не Роскомнадзов, это дурка. За мастерами с такой мотивацией выезжает она.
  • avatar Arris
  • 3
Однажды один игрок рассказал мне, как его лучше было бы водить.

После этого у нас стало всё хорошо. Я добавил кошкодевочек и лолей запрошенных персонажей и запрошенные проблемы и увидел реальную эмоциональную отдачу и буст интереса.
  • avatar Den
  • 2
Для этого нужно чёткое определение последствий применения парадокса, что парадоксально само по себе %)
Хочу такое аниме ♡◡♡
Это пробовали сделать в CtL, но это слржно потому что оцифровать такую контекстно-зависимую штуку как клятва вообще сложно.
Последний раз редактировалось
Вы заключили сделку с духом FATAL. Make an Anal Circumference check.
  • avatar Den
  • 2
Самый могущественный из неиспользованных духов — это дух FATAL!
  • avatar Murphy
  • 3
Олдскул ролеплеинг, конечно же.
  • avatar Murphy
  • 5
Вот кстати сразу подумалось, а если серебряные башмачки пустить на переплавку и из материала потом сделать новые, дух обновится или будет тот же самый?

И вообще, парадокс корабля Тесея в таком мире внезапно перестаёт быть чисто умозрительной проблемой и начинает требовать явных критериев.
… Но нужно придумать, при каких условиях можно убить злодея так, чтобы он НЕ мог проклясть тебя перед смертью
Сразу приходит в голову система гейсов. И скорее всего любой персонаж у нас то ли на инициации в герои, то ли вовсе по рождению проходит некоторые ритуалы — в мире не-клятвопанка и рождение\взросление же должны включать некоторые обеты? Там он и получает от предсказателей некоторые условия — «быть тебе таном Глэмз, но в тот дождливый день, когда ты сблефуешь после рыжего при козырях пиках...», и выполнение этих условий — это не убийство, свержение, нужное вписать, а исполнение пророчества и добавочным эффектам не подлежит.
Последний раз редактировалось
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
«Доля возобновимых ресурсов в магии феи Убивающего Домика доведена до 75%… „
  • avatar Murphy
  • 4
Система-и-сеттинг, ориентированные на соло-игру и использующие около-pbta механики для генерации сюжета. Мир суровый нордический, с редкими поселениями и дикими полными опасностей северными землями. Как таковых викингов в сеттинге нет, но стилистика угадывается.

Основная тема — Ironsworn (затрудняюсь адекватно перевести), это такая своеобразная каста искателей приключений, для которых любая клятва, данная на железе, является священной. Собственно игровой процесс строится вокруг принесения клятв и их последующего исполнения. Каждая клятва это по сути квест; есть треки прогресса, которые по ходу выполнения заштриховываются. Выполнение клятв даёт экспу и прочие бонусы, действия, направленные на выполнение клятвы, также могут получать бонусы к броскам.

Есть sci-fi редакция (Starforged), в целом похожа на оригинал и развивает его идеи: есть три трека наследий (quests, bonds, discoveries), которые показывают, чего персонаж за свои странствия добился, каких великих целей достиг, друзей обрёл и в неизведанных местах побывал. Это и экспа, и одновременно своеобразный таймлайн. Частично наследуется при смене персонажа.

Самое главное: в игре (особенно в дополнении Delve, и в Starforged) совершенно шикарные таблицы оракулов для генерации локаций, квестов, NPC и всего прочего. Это, пожалуй, единственный набор оракулов, который у меня реально получалось использовать для импровизации (и при написании приключений тоже).