Гибкая Система Магии
Итак, всем добрый день. Меня кличут Демиургом, и я люблю НРИ. Я играл в разные НРИ по разным вселенным и разным системам. Классическая ДНД, мой любимый Black Crusade или НРИ по звёздным войнам. И хотя мои вкусы разнятся, в первую очередь я люблю Фэнтэзи. И, уже пару лет играя в ДНД я понял, что устал от тамошней системы магии. Я искал разные другие системы, и все работают по своему, но что-то мне где-то да не нравилось. По итогу я начал думать, как бы мне реализовать что-нибудь интересное так, как мне самому хочется. Я не сразу пришёл к идее сделать свою систему, но начало этому положила задача построить гибкую систему магии, в которой игрок сможет сам придумывать заклинания и использовать их так, как хочется. Я долго экспериментировал с разными идеями, и по итогу пришёл к идее конструктора заклинаний. Сейчас я заканчиваю Альфа-версию своего приложения, которое помогает ориентироваться в механике конструктора, а потому хотел бы поделиться его идеей и узнать, понравится ли это массовому пользователю.
Итак, пункт первый — классы. Используемый мной сеттинг фэнтэзийный, и в нём я решил использовать классические и всем знакомые классы: Волшебник, Чародей, Колдун, Жрец, Паладин, Друид и Бард.
Пункт второй — мана. Я решил, что не буду использовать классическую систему готовых заклинаний, ведь мне хочется, чтобы маг мог сам придумывать эффекты своего заклинания и использовать так, как ему захочется. По этой причине нужно было заиметь ресурс, который будет ограничивать мага так, чтобы он не мог на первом уровне разорвать мироздание на части. Выбор пал на ману, которая работает прямо так, как работает мана в привычных массовому пользователю компьютерных играх.
Пункт третий — различия классов. Магические классы объединяет одно — возможность создавать заклинания, растрачивая на них ману. А различает взаимодействие с этой маной.
Пункт четвёртый — Чародеи. Организмы чародеев связаны с магией с рождения или под влиянием чужой очень мощной магии. Чародеи в большинстве своём колдуют интуитивно. Их запас маны самый большой среди всех классов, да ещё и может восстанавливаться сам без каких-либо условий. Это делает чародеев мощным классом, однако и у него есть минусы. Пускай им и не нужно беспокоиться об условиях восстановления своей маны, она регенерирует медленно. Чародей может использовать очень мощные заклинания, но восстанавливаться будет долго.
Пункт пятый — Друиды. Друидов от других классов отличает их связь с природой. Каким бы ни был конкретный источник магии Друидов, он обязательно природный. Будь то растения, солнечный свет, грибы или звери. И хотя у Друидов не такой большой запас маны, как у чародеев, они тоже умеют восстанавливать ману. Нюанс состоит в том, что эффективность восстановления маны Друида напрямую зависит от его близости к источнику его силы. Друид, чью силу подпитывает лунный свет под палящим солнцем не сможет восстановить ману совсем. Тогда, как Друид, связанный с грибами, касаясь этих самых грибов, сможет восстанавливать ману со скоростью в целых 40% за ход (Цифры примерные, Альфа версия, все дела). Таким образом Друид восстанавливает ману быстрее чародея, однако для этого есть условия.
Пункт шестой — Жрецы. В отличие от первых представленных классов, запас маны Жрецов изначально пустой. И они не могут регенерировать его сами или при каких-либо условиях. Жрецов силой наделяют их Боги, а для этого они должны своим покровителям очень хорошо служить. В свободное время Друид должен вести праведный для своей религии образ жизни. Ритуалы, молитвы, всё необходимое для того, чтобы правильно почитать своего Бога. В соответствии с поведением Жреца, Бог наделяет его маной, которая, тем не менее, не может пересечь определённый максимум.
Пункт Седьмой — Колдуны. Как и Жрецы, Колдуны не имеют запаса маны, только максимум. Колдуны для того, чтобы начать колдовать, заключают договора с могучими покровителями. В любой необходимый момент Колдун может запросить столько маны у своего покровителя, сколько захочет, но не выше своего максимума. Покровитель в свою очередь не дарует ману просто так. Он ставит какое-либо условие своему подчинённому. По классике это два варианта: 1 — сию минутное условие, с которым сработает заклинание. Например, если Колдун хочет кого-то исцелить, покровитель может потребовать от него нанести для этого рану самому себе. 2 — условие с отсрочкой. Заклинание сработает так, как хочет Колдун, но в течение выбранного покровителем времени Колдун должен будет выполнить поставленное Покровителем условие. Например, если Колдун захочет очаровать кого-либо, то в течение дня должен вызвать у другого человека гнев. Выбор условий стоит за мастером, как и отыгрыш покровителя.
Пункт Восьмой — Паладины. Паладины в моём понимании похожи на Жрецов, но они являются не той рукой, что кормит просящего, а той, что карает неверных. Паладины так же, как и Колдуны и Жрецы не имеют запаса маны, а только максимум, через который не могут переступить. Свою ману же они получают так же от своего Бога, но не благодаря ритуалам и молитвам, а ради исполнения воли Божества. Они так же, как и Колдуны, могут связаться со своим покровителем. Паладин даёт своему Божеству понять, что именно он хочет сделать. Бог же решает, соответствует ли это его идеалам и принципам. И в соответствии с решением даёт ему столько маны, сколько, по его мнению, понадобится для этой задачи, либо не даёт вообще. Например Паладин Божества Войны, желающий создать заклинание, которое прервёт бой, не получит маны в принципе, тогда, как для поддержания бойни получит максимум своей маны. Плюсом у Паладинов самый малый запас маны. В конце концов они в первую очередь бьются, а уже во вторую колдуют.
Пункт Девятый — Барды. Музыка — поистине волшебная вещь. Барды отлично знают, какова сила музыки. И они отлично понимают, как преобразовать прекрасные мелодии в чудеса магии. Запас маны Бардов так же пуст. Если же Бард желает использовать магию, он начинает создавать музыку каким угодно способом. В зависимости от красоты и чистоты исполнения (Бросок на исполнение), Бард получает запас маны, который может использовать на заклинания. После использования заклинания, Бард может вновь бросить на исполнение и уменьшить или увеличить текущий запас маны.
Пункт Десятый — На закуску самое интересное — Волшебники. Волшебники в отличие от других классов не получают ману от других источников и не имеют предрасположенности к магии. Они долго и упорно учатся чувствовать её и понимать её работу. Они имеют запас маны чуть больший, чем у Паладинов, но компенсируют её отличным пониманием, как с ней взаимодействовать. Отлично понимая суть магических формул, они могут сделать так, чтобы их заклинания стоили в разы дешевле, чем аналогичные для других классов. Плюс при конструировании заклинания, Волшебники могут использовать уникальный параметр «Мана». Используя его, они могут добавить к своему заклинанию условие, при срабатывании которого они восстановят определённое количество от затраченной маны. Чем сложнее условие, тем больше будет манабек (Ну типа Кэщбек, вы поняли, да? Поняли? Поняли!?!?!?). Например Волшебник создаст заклинание, которое свяжет движения союзного и вражеского воинов так, что противник будет повторять движения союзника. Если враг при использовании этого заклинания сумеет атаковать другого противника, то Волшебник восстановит 60% от потраченной маны (Лорная логика не очень проработана, но мехника мне нравится). Таким образом Волшебник будет иметь риск не вернуть потраченной маны или, если сделает условие по проще, восстановит не так много, как ему хотелось бы.
Пункт Одиннадцатый — Аспекты. Ещё больше ограничений для того, кто хотел сделать меньше ограничений. Нельзя давать магам абсолютную свободу с самого старта, ведь таким образом пропадёт всякое желание развиваться. А если сделать улучшения навыков сугубо в цифрах (только увеличение максимума маны, например), то игроки потеряют интерес. Поэтому я решил добавить аспекты — специализации магов в определённом виде магии. Огонь, Вода, Воздух, Земля, Плоть, Разум, Время, Пространство, Тьма, Свет, Материальность (На список особенно не смотрите, он будет редактироваться, я в нём наименее уверен). Выбрав аспект, маг начинает развиваться в нём. Маг огня по началу не может создавать огонь, да и контролировать его может только при условии, что источник недалеко. Спички в руках — лучший вариант, чтобы уже из её пламени создать огненный шар или пламенную птицу. Чем выше уровень — тем сильнее маг будет внутри своего аспекта. Тот же маг огня более высокого уровня сначала сумеет управлять большими источниками пламени и с большего расстояния, потом генерировать пламя из своего тела, а потом и в любом месте. Максимально развившись в выбранном аспекте, маг сможет выбрать и другой аспект, в котором сможет начать развиваться. Я думаю, что я ограничу выбор аспектов для разных классов, но это пока под вопросом.
И наконец Пункт Двенадцатый, и самый важный — Конструктор Заклинаний. Не знаю, устали ли вы читать всё то, что я тут уже написал, прежде чем дойти до вишенки на торте. Итак, как же маги создают заклинания. У каждого заклинания есть свои параметры из определённого списка: Урон, Дальность, Длительность, Площадь (Разные формы), Точность, Скорость и Сложность Вражеского Спасброска (Количество параметров будет меняться, ибо Альфа). Создавая заклинание, игрок сам или с помощью мастера выбирает параметры, которые должны соответствовать его заклинанию. Каждая настройка каждого параметра имеет свою стоимость (Настроек параметров много и у каждого своя стоимость). Выбирая нужные параметры и нужные настройки, маг суммирует их стоимости и получает нужную ему стоимость заклинания в мане. Давайте пример: Заклинание, наносящее слабый урон, требующее спасброска против своего действия, используемое прикосновением (нулевая дистанция). Урон 1d4 — 40 маны, минимальное значение спасброска для противника 5 бесплатно, возьмём 6 — 100 маны. Итого 140 маны. Описание заклинания для мага огня — «Прикосновением к противнику я пытаюсь создать на его коже слабый ожог». Готово, заклинание создано.
В общем с этой механикой магии, игрок сможет иметь свои преимущества перед другими классами и свои минусы. При этом его магические навыки не ограничены списком заклинаний, описание которых должно соблюдаться до последней буквы. Балансировать я это буду ещё долго.
А теперь вопросы. 1 — насколько вам нравится данная механика? 2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой? 3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Напоследок дилемма. Мне очень нравится система магии, но нужно придумать и что-то уникальное и работающее для боевых классов. И если основная концепция магов — конструирование заклинаний, то для боевых классов — это фехтование. Движения, ловкость, обманные манёвры и тактика в бою. Но у меня нет понимания, как можно реализовать такую идею в д20 системе. Если вдруг у вас есть идеи, я буду рад вашим комментариям и предложениям!!!
Итак, пункт первый — классы. Используемый мной сеттинг фэнтэзийный, и в нём я решил использовать классические и всем знакомые классы: Волшебник, Чародей, Колдун, Жрец, Паладин, Друид и Бард.
Пункт второй — мана. Я решил, что не буду использовать классическую систему готовых заклинаний, ведь мне хочется, чтобы маг мог сам придумывать эффекты своего заклинания и использовать так, как ему захочется. По этой причине нужно было заиметь ресурс, который будет ограничивать мага так, чтобы он не мог на первом уровне разорвать мироздание на части. Выбор пал на ману, которая работает прямо так, как работает мана в привычных массовому пользователю компьютерных играх.
Пункт третий — различия классов. Магические классы объединяет одно — возможность создавать заклинания, растрачивая на них ману. А различает взаимодействие с этой маной.
Пункт четвёртый — Чародеи. Организмы чародеев связаны с магией с рождения или под влиянием чужой очень мощной магии. Чародеи в большинстве своём колдуют интуитивно. Их запас маны самый большой среди всех классов, да ещё и может восстанавливаться сам без каких-либо условий. Это делает чародеев мощным классом, однако и у него есть минусы. Пускай им и не нужно беспокоиться об условиях восстановления своей маны, она регенерирует медленно. Чародей может использовать очень мощные заклинания, но восстанавливаться будет долго.
Пункт пятый — Друиды. Друидов от других классов отличает их связь с природой. Каким бы ни был конкретный источник магии Друидов, он обязательно природный. Будь то растения, солнечный свет, грибы или звери. И хотя у Друидов не такой большой запас маны, как у чародеев, они тоже умеют восстанавливать ману. Нюанс состоит в том, что эффективность восстановления маны Друида напрямую зависит от его близости к источнику его силы. Друид, чью силу подпитывает лунный свет под палящим солнцем не сможет восстановить ману совсем. Тогда, как Друид, связанный с грибами, касаясь этих самых грибов, сможет восстанавливать ману со скоростью в целых 40% за ход (Цифры примерные, Альфа версия, все дела). Таким образом Друид восстанавливает ману быстрее чародея, однако для этого есть условия.
Пункт шестой — Жрецы. В отличие от первых представленных классов, запас маны Жрецов изначально пустой. И они не могут регенерировать его сами или при каких-либо условиях. Жрецов силой наделяют их Боги, а для этого они должны своим покровителям очень хорошо служить. В свободное время Друид должен вести праведный для своей религии образ жизни. Ритуалы, молитвы, всё необходимое для того, чтобы правильно почитать своего Бога. В соответствии с поведением Жреца, Бог наделяет его маной, которая, тем не менее, не может пересечь определённый максимум.
Пункт Седьмой — Колдуны. Как и Жрецы, Колдуны не имеют запаса маны, только максимум. Колдуны для того, чтобы начать колдовать, заключают договора с могучими покровителями. В любой необходимый момент Колдун может запросить столько маны у своего покровителя, сколько захочет, но не выше своего максимума. Покровитель в свою очередь не дарует ману просто так. Он ставит какое-либо условие своему подчинённому. По классике это два варианта: 1 — сию минутное условие, с которым сработает заклинание. Например, если Колдун хочет кого-то исцелить, покровитель может потребовать от него нанести для этого рану самому себе. 2 — условие с отсрочкой. Заклинание сработает так, как хочет Колдун, но в течение выбранного покровителем времени Колдун должен будет выполнить поставленное Покровителем условие. Например, если Колдун захочет очаровать кого-либо, то в течение дня должен вызвать у другого человека гнев. Выбор условий стоит за мастером, как и отыгрыш покровителя.
Пункт Восьмой — Паладины. Паладины в моём понимании похожи на Жрецов, но они являются не той рукой, что кормит просящего, а той, что карает неверных. Паладины так же, как и Колдуны и Жрецы не имеют запаса маны, а только максимум, через который не могут переступить. Свою ману же они получают так же от своего Бога, но не благодаря ритуалам и молитвам, а ради исполнения воли Божества. Они так же, как и Колдуны, могут связаться со своим покровителем. Паладин даёт своему Божеству понять, что именно он хочет сделать. Бог же решает, соответствует ли это его идеалам и принципам. И в соответствии с решением даёт ему столько маны, сколько, по его мнению, понадобится для этой задачи, либо не даёт вообще. Например Паладин Божества Войны, желающий создать заклинание, которое прервёт бой, не получит маны в принципе, тогда, как для поддержания бойни получит максимум своей маны. Плюсом у Паладинов самый малый запас маны. В конце концов они в первую очередь бьются, а уже во вторую колдуют.
Пункт Девятый — Барды. Музыка — поистине волшебная вещь. Барды отлично знают, какова сила музыки. И они отлично понимают, как преобразовать прекрасные мелодии в чудеса магии. Запас маны Бардов так же пуст. Если же Бард желает использовать магию, он начинает создавать музыку каким угодно способом. В зависимости от красоты и чистоты исполнения (Бросок на исполнение), Бард получает запас маны, который может использовать на заклинания. После использования заклинания, Бард может вновь бросить на исполнение и уменьшить или увеличить текущий запас маны.
Пункт Десятый — На закуску самое интересное — Волшебники. Волшебники в отличие от других классов не получают ману от других источников и не имеют предрасположенности к магии. Они долго и упорно учатся чувствовать её и понимать её работу. Они имеют запас маны чуть больший, чем у Паладинов, но компенсируют её отличным пониманием, как с ней взаимодействовать. Отлично понимая суть магических формул, они могут сделать так, чтобы их заклинания стоили в разы дешевле, чем аналогичные для других классов. Плюс при конструировании заклинания, Волшебники могут использовать уникальный параметр «Мана». Используя его, они могут добавить к своему заклинанию условие, при срабатывании которого они восстановят определённое количество от затраченной маны. Чем сложнее условие, тем больше будет манабек (Ну типа Кэщбек, вы поняли, да? Поняли? Поняли!?!?!?). Например Волшебник создаст заклинание, которое свяжет движения союзного и вражеского воинов так, что противник будет повторять движения союзника. Если враг при использовании этого заклинания сумеет атаковать другого противника, то Волшебник восстановит 60% от потраченной маны (Лорная логика не очень проработана, но мехника мне нравится). Таким образом Волшебник будет иметь риск не вернуть потраченной маны или, если сделает условие по проще, восстановит не так много, как ему хотелось бы.
Пункт Одиннадцатый — Аспекты. Ещё больше ограничений для того, кто хотел сделать меньше ограничений. Нельзя давать магам абсолютную свободу с самого старта, ведь таким образом пропадёт всякое желание развиваться. А если сделать улучшения навыков сугубо в цифрах (только увеличение максимума маны, например), то игроки потеряют интерес. Поэтому я решил добавить аспекты — специализации магов в определённом виде магии. Огонь, Вода, Воздух, Земля, Плоть, Разум, Время, Пространство, Тьма, Свет, Материальность (На список особенно не смотрите, он будет редактироваться, я в нём наименее уверен). Выбрав аспект, маг начинает развиваться в нём. Маг огня по началу не может создавать огонь, да и контролировать его может только при условии, что источник недалеко. Спички в руках — лучший вариант, чтобы уже из её пламени создать огненный шар или пламенную птицу. Чем выше уровень — тем сильнее маг будет внутри своего аспекта. Тот же маг огня более высокого уровня сначала сумеет управлять большими источниками пламени и с большего расстояния, потом генерировать пламя из своего тела, а потом и в любом месте. Максимально развившись в выбранном аспекте, маг сможет выбрать и другой аспект, в котором сможет начать развиваться. Я думаю, что я ограничу выбор аспектов для разных классов, но это пока под вопросом.
И наконец Пункт Двенадцатый, и самый важный — Конструктор Заклинаний. Не знаю, устали ли вы читать всё то, что я тут уже написал, прежде чем дойти до вишенки на торте. Итак, как же маги создают заклинания. У каждого заклинания есть свои параметры из определённого списка: Урон, Дальность, Длительность, Площадь (Разные формы), Точность, Скорость и Сложность Вражеского Спасброска (Количество параметров будет меняться, ибо Альфа). Создавая заклинание, игрок сам или с помощью мастера выбирает параметры, которые должны соответствовать его заклинанию. Каждая настройка каждого параметра имеет свою стоимость (Настроек параметров много и у каждого своя стоимость). Выбирая нужные параметры и нужные настройки, маг суммирует их стоимости и получает нужную ему стоимость заклинания в мане. Давайте пример: Заклинание, наносящее слабый урон, требующее спасброска против своего действия, используемое прикосновением (нулевая дистанция). Урон 1d4 — 40 маны, минимальное значение спасброска для противника 5 бесплатно, возьмём 6 — 100 маны. Итого 140 маны. Описание заклинания для мага огня — «Прикосновением к противнику я пытаюсь создать на его коже слабый ожог». Готово, заклинание создано.
В общем с этой механикой магии, игрок сможет иметь свои преимущества перед другими классами и свои минусы. При этом его магические навыки не ограничены списком заклинаний, описание которых должно соблюдаться до последней буквы. Балансировать я это буду ещё долго.
А теперь вопросы. 1 — насколько вам нравится данная механика? 2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой? 3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Напоследок дилемма. Мне очень нравится система магии, но нужно придумать и что-то уникальное и работающее для боевых классов. И если основная концепция магов — конструирование заклинаний, то для боевых классов — это фехтование. Движения, ловкость, обманные манёвры и тактика в бою. Но у меня нет понимания, как можно реализовать такую идею в д20 системе. Если вдруг у вас есть идеи, я буду рад вашим комментариям и предложениям!!!
54 комментария
Вообще конструктор заклинаний это штука отличная и приходит в голову часто и много кому, но она обычно очень сложна в реализации и число успешных примеров в НРИ очень небольшое. Причин тому много, но есть две главные.
Первая это баланс — маги, которые могут все и все на ходу заставляют задуматься о том нужны ли другие классы. В Арс Магике это элегантно обошли ответив что не нужны)
Вторая — время. Условно если на рассчет «произвольного заклинания» в бою уходит много времени или это сложно, это мешает другим игрокам.
И в целом любой конструктор чтобы рассматриваться всерьез должен эти проблемы как-то решать, потом возникает еще множество, но без решения этих двух система не может быть жизнеспособна.
Как теоретический концепт — весьма. На практике это рискует быть ужасно сложным. Особенно если в партии больше одного магического класса.
2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой?
Да, но точно не мастерить.
3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Я бы посоветовал начать с одного класса и сбалансировать конструктор под него. А потом уже добавлять остальное.
Помимо глобальных проблем, озвученных Sidhe есть более прикладные проблемы самого конструктора:
— Сбалансировать модификаторы заклинаний одного типа тяжело, но понятно как (например, для атакующих заклинаний введя целевой параметр «ожидаемый урон на единицу маны на средней дистанции»), но как сбалансировать по затратам маны эффект «урон 1д6» и «свяжет движения союзного и вражеского воинов так, что противник будет повторять движения союзника»?
— балансирование — процесс бесконечный, достаточно въедливые игроки в любом случае будут находить эксплойты.
— абсолютная свобода творчества кажется избыточной. В бою большинству игроков достаточно десятка эффективных заклинаний, а вне боя мана обычно не так критична и детальной оцифровки не требуется. Просто «могу ли я сделать эффект Х? — да, но займет какое-то время/ресурсы»
Устранить их из игры. В меру уникально (не так много игр отказываются от них полностью) и работающее (не надо будет ничего придумывать).
Во всех виденных мною системах, где что-то собирается из нескольких элементов, всегда всё редуцируется до несколько самых оптимальных сетов, а всё остальное является филерным мусором. Речь не про именно магические системы, а вообще про всё. Конструирование космических кораблей, постройки фабрик, наборы карт, сбор флотов и пр. и пр. и пр.
Причём на этапе проектирования «гибкой системы» придётся пройти все фазы борьбы с «болезнями роста», как уже упоминавшееся выше мини-максирование с вливанием всего в чего-то одно, чего-то дешевого, но в невероятных количествах и т.д в том же духе. Т.е. гибкость системы полюбасу придётся ограничивать жёсткими рамками используемых вариантов.
А после, всё сведётся к нескольким наиболее эффективным по цене/сила заклинаниям. Как и всегда случается. Т.е. вся грандиозность задумки и прекрасность порыва даст на выходе несколько ходовых заклинаний, которые и будут использоваться.
Мысли о гибкой/универсальной/конструкционной системе магии наверняка посещали каждого второго (если не первого), кто играл/водил по фэнтези с магией. Это очевидный ход мыслей, как мне кажется. Но реальность показывает, что лучше представить сетку из затрат/возможностей, в том или ином виде, и заполнить её отбалансированными заклами с готовыми эффектами. Так результат будет более вменяем.
Опять же, повторюсь, IMHO в чистом виде, никого ни от чего отговаривать не буду, просто высказал свои наблюдения.
Перед тем как нырять в изготовление инструмента, полезно решить, для чего он будет служить. Shirson рядом, как я понимаю, продвинул ту же мысль. У вас же есть абстрактное фентези с D&D-шными мотивами — вы хотите сделать систему под конкретный мир? Или «просто вообще»? Замечу, что делать какие-то вещи — например, свободную систему заклинаний или, как сказано в финале, фехтование на d20 (второе, честно говоря, вообще довольно нетривиально, потому что система хитов, например, создавалась для почти прямо обратного — высокоабстрактного учёта повреждений\сюжетного иммунитета, и она глубоко зашита в систему) стоит с оглядкой на то, что хочется поощрять в смысле активности в игре, если до неё дойдёт.
Если у вас в голове какая-то «фишка», попробуйте приложить её к миру или процессу. Например, типичная поздне-D&D-шная партия за временем особо не следит, в том смысле, что чтобы время в типичном D&D-образном приключении становилось ресурсом, ведущему надо приложить сознательные усилия — или установив внешний таймер («культисты принесут похищенную принцессу в жертву в полнолуние!») или намеренно конструируя условия среды, что можно не всегда (в Серых Горах полно кровожадных гиенолеммингов, которые постоянно самоубийственно нападают на приключенцев, так что те не успевают обстоятельно восстановиться после каждого боя и вынуждены экономить время). Если у вас сохранится эта черта системы — что время по умолчанию неважно, и таймеры к активности надо прикручивать — то, например, те магические классы, которые у вас разделены по времени «подзарядки», окажутся в заведомо неравных условиях. Точно так же с теми же жрецами, которые сейчас абстрактно представлены кодексами поведения — учтите, что эта идея хорошо работает в ситуациях, когда вы можете жреца поставить перед интересным выбором, но вот если у вас жрец на сессию-другую застрял в тех самых Серых Горах с гиенолеммингами, много ли кодексов поведения будет играть роль?
Допустимая сложность инструмента упирается в важность задачи, а для оценки важности задачи нужна общая картина. В весьма абстрактных примерах у вас, например, для заклинания урона есть расчёты в пределах нескольких сотен и с полдюжины настраиваемых параметров, одновременно с хитами — которые, повторю, сделаны как раз для того, чтобы единичное действие было, наоборот, как можно быстрее (и, замечу, все средние редакции D&D страдали от того, что бой — которых за сессию ожидалось несколько — слишком продолжителен даже с этим упрощением). Первое может хорошо работать, если заклинаний у нас за сессию довольно мало и они значительны, второе подразумевает, что у нас это частый и постоянный элемент. Это тянет в разные стороны.
В общем, как говорилось в круге Зертимона в Torment «Старайтесь видеть всю полноту картины, иначе правда ослепит вас».
ИМХО 1
Сделай два класса, постарайся взять самые различающиеся. Покидай кубы. С документа не понятен один важный момент, насколько быстро анализируется выпавшее значение и интерпретируется в заклинание. Насколько сложно составлять заклинание в тем, кто не придумал все это? По опыту скажу, что дав волю фантазии игрокам можно столкнуться с двумя глубокими проблемами. Первая — игрок не может придумать, он не уверен, что все верно и достаточно эффективно. Второе — игрок придумает как это дело сломать и просто нагибать все и вся, в рамках механики без затрат. Скорее всего — но не точно.
ИМХО 2
Классы. Мы видим чисто магические классы ввперемешку с боевыми — паладинами и вездесующими бардами. Первые — это у нас по идее жрецы на стероидах, которые научились не только хилить но и больно бить, а потом хилить и снова больно бить. Нужны ли в принципе? Или пусть это будет просто титул? Барды — я всегда придерживался мнения, что барды не использую ману, как таковую, их магия исходит из другого. (В принципе как и с жрецами/паладинами — которые просто берут силу у божества.) Но это уже не сюда.
ИМХО 3
Конструктор. Самая большая головная боль — придумывать заклинания. Особенно с таким набором параметров. Я вот с ходу не сумел придумать ничего. Видимо я слишком что-то там… Но, если игрок сам разрабатывает заклинания, вне экстренной ситуации, и это не одноразовая штука, а буквально записанная в последствии формула в гримуаре, его личная, то это прикольно, но тогда есть смысл сделать этот процесс имплементированным в игру. т.е. требует еще усложнения, либо, он должен быть буквально — мини-игрой, где кинул кубы и что-то получил.
Подумай. Нужно ли так усложнять жизнь игрокам. Если они все еще могут взять вара в твоей системе. (Да, я ненавижу играть за магов и всегда, когда приходится делаю стеклянную пушку.)
Кмк, главная проблема гибкой магии даже не в балансе и закрытии ниши, а в том что это сложная и необязательная подсистема, и почти никто не хочет в ней разбираться. Так что надо или всю игру делать про только это, или делать ее максимально близко к базовой механике. Поэтому большинство игроков по GURPS предпочитают Sorcery и magic as powers — уж если ты осилил механику преимуществ и ограничений, то ты, считай, уже во всем разобрался. (Хотя я до сих пор офигиваю от имбуя, оцифрованного как преимущество, накладываемого аффликшеном. И все это взято как альтернативная способность.)
1)У друида будет типичная «проблема рейнджера»: либо его способности постоянно актуальны и он имеет скучный флэтовый бонус, либо совершенно неактуальны и он просто объективно хуже остальных классов.
2)Заложенная в механику возможность торговаться за каждый закл — это реально плохо. У игроков и ДМа и так слишком много возможностей задолбать друг друга. А еще это существенно замедляет геймплей.
3)Если самое слабое заклинание стоит 40, а его чуть улучшенная версия 140, то на высоких уровнях перестанете влезать в Integer.
4)Видал я конструкторы боевых приемов, даже рабочие. И очень крутые и эпичные варианты воинов. Но все равно универсальный маг будет величиной совершенно иного масштаба, если его не ограничивать очень жестко.
А способность мага делать всё — будет актуальна, когда проблема не сводится к насилию, или хотя бы требует особенно хитрого насилия.
Сразу видно человека, который минимально играл в ДнД. Проблема файтера в том, что он до мага в бою не доберется и магшмотом оно не решается, так как магшмот он и у мага есть).
2. Воину не надо биться с магом с аренной оптимизацией, ему надо биться с НИП магом, оптимизированным на то, чтобы его было интересно убивать.
3. Тот же магшмот в руках (и прочих частях тела) воина более эффективен, чем в руках мага. Крылатые сандалии масштабируются от его скорости, мечом ему легче попасть, а кольцо на +3 к суровости делает сурового воина более суровым, чем мага с тем же кольцом.
Мнение что магшмот как-либо эффективнее в руках файтера чем мага комментировать не буду)
Это вот прямо вопиющий дисбаланс)
Ну, если сильно оптимизировать, можно сделать мага на Altered Time Rate, который чуть-чуть дешевле, чем купить это преимущество напрямую.
(А относительно магшмота даже руки зачесались — было бы время, надо бы было процент оценить относительной полезности. В той же Пятёрке есть набор вещей, которые из этой пары только магу годны, конечно, но в смысле прироста эффективности, внезапно, тезис может быть и верным).
Потому что иначе некорректно сравнивать воина и мага, ведь для воина хиты это один из главных ресурсов, а маг может вовсе хитов не потерять, но потратить заклинания, и тем самым утратить куда большую часть своей боеготовности.
________________________
* хотя в той же Пятёрке практически любой спеллкастер, внезапно, заметно более живуч, чем на заре системы, плюс и в ней, и в поздней 3,5 раскастоваться совсем в ноль практически невозможно.
upd. А сказка про мага и воина должна называться «Малохитовая тушка, железное чучелко».
Это не очень хорошо (кроме случая Арс Магики, когда это сделано намеренно)
Проблемы обычно в том, чтобы партийный маг не брался за чёрную магию вроде контроля разума при первом же удобном случае.
Ну и у воров зачастую проблемы. Потому что большинство препятствий можно уколдовать, если не стоит задачи остаться незамеченными.
Обычно физически развитый воин лучше, чем более хилый маг может заниматься долгосрочной физической активностью. Если нужно что-то разовое — дверь выбить, по скале забраться — то у мага обычно есть заклинание на тему, но в большинстве систем маги ограничены в ресурсе. Если нет специального заклинания для длительного процесса, то сага о том, как могучий Финн сажал мою картошку будет куда эпичнее, чем как то делал мудрый Юханнус.
Точно так же, например, языкастый бард лучше, чем маг, может долгосрочно заниматься активностью социальной. Маг обычно может, например, подчинить чей-то разум или внушить симпатию, но с последствиями. В этом смысле ситуация, когда у мага может быть армия, но управлять он ей будет хуже, чем специалист-полководец, вроде возникает сама собой, без дополнительных ограничений.
Речь-то при прочих равных, и Геракл тут конюшни чистит лучше Мерлина…
(Бывают, отметим отдельно, ещё проблемы с некоторыми открытыми по применению заклинаниями, но там обычно речь о дырах в системе вообще. Скажем, если маг способен надолго превратиться в какого-нибудь ужасного крота или буллету, то он грядки под картошку вскопает лучше, но долгосрочное превращение с открытым списком форм само по себе очень опасная способность при сколько-то творческом применении и в generic fantasy маг с одной этой способностью затмевает всю партию разом (включая и магов с другим набором заклинаний), если на неё не навешаны ограничения. Зачем в большинстве случаев заклинание для открывания дверей, если можно превратиться в носорога и взять разбег? Зачем заклинание для подводного дыхания, если можно превратиться в рыбу — или в русалку, если нужны руки? Зачем глядеть в хрустальный шар, если можно взлететь сизым орлом под облака или шмелём пробраться в терем славного Салтана?).
У дедушки JRRT, к слову, вообще не найти тёмных властелинов, которые бы были на короткой ноге с водой, она у него в Арде самая благая стихия. И все, кто использует воду против врагов, использовали её против зла. И помянутый выше Элронд, и гражданин Фангорн (хоть он и чужд нам классово, отрядно и даже царственно). И даже лично Эру Илуватар, который вполне по ветхозаветному замочил Нуменор в… цунами, пустив на дно и жрецов Моргота и королев, и принцев и нищих, и щеночков с котятами, никак тёмным властелином не считается.
(
А для ропщущих по поводу последнего Чёрных Нуменорцев и многих из Верных сотворил Он Каминг-Аут, повесив радугу над землёй, чтобы помнили нуменорцы кто Он есть...Кхм. Простите).А если более серьёзно — то вроде куда сильнее перенаправлению реки мешает то, что это нетиповая задача и оценка сложностей и методов скидывается на ведущего. Насколько это сложный подвиг атлетизма при наличии лопаты или, например, скалистых берегов и адамантинового меча, способного рассекать скалы мало где прописано. Так-то, кажется, если мы не о Волге или Енисее, а, например, о великой сибирской реке Пивоварке, в границах бывшего водосборного бассейна которой я живу, или хотя бы о реке Дымбовице, в которой утонул внучатый, ЕМНИП, племянник Дракулы, то вроде по соображениям масштаба это вполне себе попадёт в границы допустимых задач для среднеуровневого D&D-шного воина. В этом смысле он, вроде, тоже сможет — правда, нагрузка на ведущего тут может быть некомфортной. А вот будет он искать водяного и бить ему морду, закидывать реку мешками с песком, разнесёт потолок в древних подземельях под руслом реки или укротит дикую буллету — всё это, потенциально, оцифровывается…
Затем, что орёл может найти дежурный наряд драколичей ПВО и встать к нему в очередь на обслуживание, а
спутник ДЗЗхрустальный шар это другое!