Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги
Например? У ДнД они появляются начиная с АДнД1, которая как раз обозначает переход к мидскулу, у ГУРПС с 3 редакции как минимум был Ирс, у «Седьмого Моря» — Тейя, «Мир Тьмы» имеет свой сеттинг, «Шедоуран» тоже…
грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»?
Хороший вопрос. Я так думаю, что полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг?
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге?
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается. Наоборот, официально опубликованный сеттинг для гекскроула меньше подходит, там вполне может быть нечего исследовать.
Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
а не добыть тысячу кристаллов и не почувствовать себя «в шкуре» космолетчика).
Стоп-стоп. А ты когда-либо играл в НРИ, где целью игрока было «добыть тысячу кристаллов»? Вот не персонажа: «добыть тысячу кристаллов, чтобы сделать ритуал призыва кристального бога, чтобы ...», а вот именно целью игры и игрока в ней «достать тысячу кристаллов»?
Серьезно?
легкая, с одной универсальной структурой, без отдельных подсистем, с разрешением намерений, а не действий.
Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы. И для «Лазеров и чувств» естественно тоже. Более того, в ней уже есть сеттинг — в той же таблице генерации угрозы есть Зоргон Завоеватель, Рой, мятежный капитан, мозгочерви. Это все сеттинговые элементы. Да их мало, но в целом, не вижу ничего невозможного в практически любом увеличении объема такой информации и не вижу, как это повлияло бы на систему. Это не нужно, но так чтобы это было сделать «невозможно»?
под все под них есть полноценные, подробные и прописанные сеттинги
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги (что кстати тот еще критерий — где грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»? Или непрописанный это отсутствующий?).
под ОДнД (в ее изначальном виде)
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг? Непрописанные? Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге? Или вот Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут придется искать не исключения из такой «закономерности», а то, что в оную попадает. То есть, в лучших традициях, подгонять факты под теорию, а не наоборот.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
На самом деле это очень удачный аргумент именно на подумать. Почему эта классификация, или похожие на нее не используются в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше? Может быть у этой теории есть какие-нибудь недостатки? Может быть ее критерии (как например тот, что только что предложил ты) — расплывчаты, субъективны или вовсе неверны?
На мой взгляд, это совершенно типичная нью-скульная игра с кучей признаков, характерных именно для нью-скульных игр. Она вполне себе нарративистская* («цель игрока — втравить героя в самые сумасшедшие космические приключения», а не добыть тысячу кристаллов и не почувствовать себя «в шкуре» космолетчика). Она легкая, с одной универсальной структурой, без отдельных подсистем, с разрешением намерений, а не действий. Она узкоспециализированная, по ней невозможно играть в космических торговцев, колонистов или офицеров космофлота Империи, сражающихся с повстанцами. По ней не может быть написан и опубликован сеттинг. Так что я, честно говоря, не понимаю, что вызвало у тебя затруднения с классификацией.
*Как правильно заметил Цирк, нарративными (то есть имеющими сюжет-результат) являются все настольные ролевые игры, а вот нарративистскими, то есть уделяющими особенное внимание именно сюжету-результату, являются далеко не все системы и стили игры.
Ну, например, под все под них есть полноценные, подробные и прописанные сеттинги, а под ОДнД (в ее изначальном виде) и под DW — нету (в смысле не публиковались официально, насколько мне известно). Можно, наверно, найти исключения из этой закономерности, но суть в том, что таких закономерностей много и общий принцип деления сохраняется, несмотря на исключения.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
Ну, вообще, эта «классификация», возникла на в 2000х, а в 2010х. В 2000х и начале 2010х пытались накормить GNS (и БМ), ее же и использовали. И термины пытались брать оттуда же.
для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения,
Вот и я о том, что с теорией у нас совсем швах. Вот только это надо исправлять, а не гордиться этим, утверждая, что такая вот «грубость для бытового применения» — революционная классификация, не принимать которую = не принимать реальность.
Какое-то уже «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» получается.
1. Какая система классификации не берёт произвольный критерий?
2. Покажи, где система олдскул/мидскул/ньюскул не выдерживает столкновения с реальностью.
3. В ньюскуле очень много игр. Наверное столько же сколько в мидскуле. Это далеко не только AW. Только то во что я играл (без PbtA и Fate): Polaris, Fiasco, The Mountain Witch, Otherkind, Dogs on the Vineyard, Sorcerer, Montsegur 1244, Cthulhu Dark, The Hair Game и какая-то игра Нонсенса где надо складывать числа на калькуляторе — название забыл.
4. OSR по этому делению однозначно попадает в «олдскул», в чём я вижу главную слабость. Собственно я слабость вижу в том, что любая нормальная оппозиция должна состоять из пары, а не из трёх вещей.
5. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не рекомендую пытаться выстроить любую классификацию на основе количества страниц, которые занимают правила.
P.S. Любая настольная ролевая игра — нарративная игра.
Позанудствую. Собственно, аргумент что «возникло бы там, где хорошо» — аргумент плохой, потому что хорошая находка может быть где угодно (просто с меньшими шансами). Точно так же вера в то, что все хорошие способы классификации уже найдены — это, на мой взгляд, запредельный оптимизм.
Другое дело, что эта-то классификация, как все бытовые, никогда не претендовала на полноту и служила, если я верно помню её корни, вполне себе посведневной задаче обсуждения, причём для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения, если особо в системы не зарываться, набор известных иметь именно с таким укосом и не пытаться лезть в тонкости.
А с годными терминологиями, по которым легко классифицировать вообще беда — годные обычно бывают не вообще, для чего-то, а чтобы из коробки на все случаи жизни…
Я нахожу деление «олдскул, мидскул, аналитическая эпоха» довольно удобным.
Только из этого нормальные критерии принадлежности к классу есть лишь у олдскула, да и то, такие критерии, что появились в начале 2000х (такой вот олдскул, да).
Не так в этой классификации то, что она, во-первых, основана на ложных предпосылках (которые очень красиво смотрятся на бумаге, но плохо выдерживают столкновение с реальностью), а во-вторых, берет произвольный критерий для классификации. Технически, в «ньюскул» входит одна система (полторы с Fate, если утаптывать ногами), а в «олдскул» — аж целых две, из широко известных (поскольку OSR все-таки имеет, по все той же классификации, элементы из всех трех школ и хронологически плохо в нее вписывается).
Вот, например, «Лазеры и чувства» те же куда запихивать? Олдскульного в них ничего нет, нарративного — тоже. Мидскульная игра с одним параметром, объемом в одну страницу?
они больше похожи друг на друга, чем на ОДнД или на ПбтА.
Неверно. По каким это таким критериям они больше похожи?
У тебя никогда не возникало мысли, что если бы было бы это была годная терминология по которой легко классифицировать, то такая терминология возникла бы не в России, где что с геймдизайном, что с теорией все очень-очень-очень плохо? Или хотя бы использовалась бы на загнивающем Западе, если она настолько замечательная?
Я совсем не обижен на слово «идиотская». Более того, автором этих «терминов» я себя не считаю.
Мне, скорее, интересно повышение умственной аккуратности. Прямо на этой странице мне попеняли за её отсутствие. И встречным аргументом было именно «ясненько».
Я постепенно теряю последние остатки веры в Имажинарию.
А то что делаешь ты — мне нравится. Вот и загрустил. А не из-за того, что обиделся.
«Вот эта», конечно, тоже валит в одну корзинку мир тьмы и ДнД, но лучше. Я имела в виду классификацию Фланнана. Там хотя бы единый критерий в основу положен.
Это всё можно назвать:
— Варгейм-легаси рпг
— Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
— Сторигеймы с мета-механиками
Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул — это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).
Я говорил, что примеры, которые ты используешь выше — это эпос. Но по сути и это тоже ДА, Потому что Профессор сам называл весь «Сильмариллион» сборником легенд и эпоса для своего выдуманного фентези-мира.
Властелин колец — фентези, Сильмариллион — эпос в этом фентези.А насчет «Детей Хурина»… Не думаю, что у самого Профессора была именно такая идея реализации книги, он же ее не закончил, так что вполне вероятно, что Кристофер уже сильно изменил идею отца.
Аргумент с сильной структурой будет, когда я соберусь написать об этом пост ) Кстати, на ролемире в той же тебе была куда более дельная классификация систем, в которой было то ли пять, то ли шесть разрядов.
Хороший вопрос. Я так думаю, что полноценный сеттинг — это такой, который сохранит свою ценность при отделении от системы и переносе на другую систему или вообще в другую художественную форму. По «Дрэгонлэнс» можно писать книги — стало быть это полноценный сеттинг.
Они были опубликованы под ОДнД? Вроде бы нет.
Очень просто, сеттинг может придумать Ведущий, так оно обычно и делается. Наоборот, официально опубликованный сеттинг для гекскроула меньше подходит, там вполне может быть нечего исследовать.
Тут я могу ошибаться, но как я понимаю, там набросок сеттинга, не имеющего без системы особой ценности, хотя и интересного.
Серьезно?
Таких систем куча есть — от RISUS до PDQ.
И да, сеттинг при желании можно написать для любой системы. И для «Лазеров и чувств» естественно тоже. Более того, в ней уже есть сеттинг — в той же таблице генерации угрозы есть Зоргон Завоеватель, Рой, мятежный капитан, мозгочерви. Это все сеттинговые элементы. Да их мало, но в целом, не вижу ничего невозможного в практически любом увеличении объема такой информации и не вижу, как это повлияло бы на систему. Это не нужно, но так чтобы это было сделать «невозможно»?
Далеко не под все, что попадает в условный мидскул есть «прописанные» сеттинги (что кстати тот еще критерий — где грань, отделяющая «полноценный, прописанный сеттинг» от «неполноценного непрописанного»? Или непрописанный это отсутствующий?).
Greyhawk — не сеттинг? Blackmoore — не сеттинг? Непрописанные? Вообще как может быть хекскроул в непрописанном сеттинге? Или вот Dogs in the Wineyard, которые ты наверное отнесешь к «ньюскулу» — там как сеттинг, прописанный?
Тут придется искать не исключения из такой «закономерности», а то, что в оную попадает. То есть, в лучших традициях, подгонять факты под теорию, а не наоборот.
На самом деле это очень удачный аргумент именно на подумать. Почему эта классификация, или похожие на нее не используются в местах, где с ролевой теорией все куда как лучше? Может быть у этой теории есть какие-нибудь недостатки? Может быть ее критерии (как например тот, что только что предложил ты) — расплывчаты, субъективны или вовсе неверны?
*Как правильно заметил Цирк, нарративными (то есть имеющими сюжет-результат) являются все настольные ролевые игры, а вот нарративистскими, то есть уделяющими особенное внимание именно сюжету-результату, являются далеко не все системы и стили игры.
А аргумент от места возникновения и распространения кажется мне крайне неудачным.
Вот и я о том, что с теорией у нас совсем швах. Вот только это надо исправлять, а не гордиться этим, утверждая, что такая вот «грубость для бытового применения» — революционная классификация, не принимать которую = не принимать реальность.
Какое-то уже «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» получается.
2. Покажи, где система олдскул/мидскул/ньюскул не выдерживает столкновения с реальностью.
3. В ньюскуле очень много игр. Наверное столько же сколько в мидскуле. Это далеко не только AW. Только то во что я играл (без PbtA и Fate): Polaris, Fiasco, The Mountain Witch, Otherkind, Dogs on the Vineyard, Sorcerer, Montsegur 1244, Cthulhu Dark, The Hair Game и какая-то игра Нонсенса где надо складывать числа на калькуляторе — название забыл.
4. OSR по этому делению однозначно попадает в «олдскул», в чём я вижу главную слабость. Собственно я слабость вижу в том, что любая нормальная оппозиция должна состоять из пары, а не из трёх вещей.
5. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не рекомендую пытаться выстроить любую классификацию на основе количества страниц, которые занимают правила.
P.S. Любая настольная ролевая игра — нарративная игра.
Другое дело, что эта-то классификация, как все бытовые, никогда не претендовала на полноту и служила, если я верно помню её корни, вполне себе посведневной задаче обсуждения, причём для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения, если особо в системы не зарываться, набор известных иметь именно с таким укосом и не пытаться лезть в тонкости.
А с годными терминологиями, по которым легко классифицировать вообще беда — годные обычно бывают не вообще, для чего-то, а чтобы из коробки на все случаи жизни…
Только из этого нормальные критерии принадлежности к классу есть лишь у олдскула, да и то, такие критерии, что появились в начале 2000х (такой вот олдскул, да).
Вот, например, «Лазеры и чувства» те же куда запихивать? Олдскульного в них ничего нет, нарративного — тоже. Мидскульная игра с одним параметром, объемом в одну страницу?
У тебя никогда не возникало мысли, что если бы было бы это была годная терминология по которой легко классифицировать, то такая терминология возникла бы не в России, где что с геймдизайном, что с теорией все очень-очень-очень плохо? Или хотя бы использовалась бы на загнивающем Западе, если она настолько замечательная?
Мне, скорее, интересно повышение умственной аккуратности. Прямо на этой странице мне попеняли за её отсутствие. И встречным аргументом было именно «ясненько».
Я постепенно теряю последние остатки веры в Имажинарию.
А то что делаешь ты — мне нравится. Вот и загрустил. А не из-за того, что обиделся.
Вот эта?
(ссылка)
Властелин колец — фентези, Сильмариллион — эпос в этом фентези.А насчет «Детей Хурина»… Не думаю, что у самого Профессора была именно такая идея реализации книги, он же ее не закончил, так что вполне вероятно, что Кристофер уже сильно изменил идею отца.