Аррис, меня чуть кондратий не обнял, не шутите так больше.

Мистицизм мистицизмом, но ведь даже сами торсионщики не могут добиться эффектов, которые постулируют. Игры воображения — это, конечно, хорошо, но не все они одинаково хорошо проецируются на реальность.

А вообще давайте завяжем с этой веткой обсуждения, я не это демонстрировал, торсионные поля поминая.
  • avatar Arris
  • 0
… в воображении верящих в них особей :)

Мы имеем дело всегда не только с физической реальностью, но и с проекциями наших воображений (и суперпозицией воображений участников игры) на реальность. А ведь еще есть разные люди, которые верят в разные странные вещи.

Комплексное общее воображаемое пространство (не только игр) и формирует мару.
  • avatar Arris
  • 0
Таки Свельте не хватает бэта-ридера.
  • avatar Arris
  • 0
Вы таки сами знаете что сделать чтобы ваш чатик добавили в каталог :)
Аррис, побойтесь Максвелла
  • avatar Arris
  • 0
… а ведь они есть :)
  • avatar Arris
  • 3
Нет, потому что конкретная манера вождения есть из этой троицы только у олдскула.

Более того, тоже нет :)

Я перечитал статью цирка и могу сказать, что вожу в принципе по канонам олдскула, но не заставляю игроков тыкать бамбуковой палкой в пол в поисках ловушек. И персонажей тоже не заставляю.

Я могу попросить (и даже потребовать) у игрока рассказать, как он «договаривается со стражником», но я в целом не требую этого делать всегда и во всех без исключения случаях.

Скажем, в моей космофедерации я могу свести весь обмен информацией между пилотом корабля и диспетчером космопорта к «Договорились. Предъявили документы, получили курсовой пакет на посадку». И это совершенно не «олдскул», если верить тексту Цирка :) Олдскул — это получасовая дискуссия/дипломатия на тему «Уговори диспетчера пустить тебя в космопорт бесплатно».

Почему я так делаю? Зачем я «скипую» диалоги и сцены?
Честно говоря, скучно. Зачем тратить время на резолв/рендер исхода ситуации с очевидным исходом?

Но это же не олдскул!
Последний раз редактировалось
О торсионных полях говорят еще дольше, что не значит, что «в этом что-то есть».
  • avatar Den
  • 3
Там фокус в том, что партия (почти) всегда к концу сессии возвращается в город, и на следующий заход отправляются персонажи тех игроков, которые смогли прийти.
К сожалению, этот метод тоже неидеален, ибо нередко партия просто не успевает вернуться, и игра таки подвисает, если кто-то из игроков не может прийти.
  • avatar Romulas
  • 0
Если вам не нравится классификация, это не значит, что она не верна. О ней говорят уже пару лет, значит, как по мне, она достаточно исчерпывающа :)
По тем же причинам, по которым нужен бросок, даже если игрок подробно объяснил, как именно он бьет тролля в солнечное сплетение
Ловушка пытается увернуться?
И броски, которые описывают, насколько успешно они это делают
Если так, то надо придумать другой план — я не доверяю броскам, вдруг ракан кубов начнется.
очень неприятная ситуация
Она такая, если игроки считают, что это не вытекает из логики правил либо игры. Во всех остальных случаях индивидуальное определение результата — это нормально.
Очевидно, детальные подсистемы лучше всего поддерживают игромеханические выборы, так что Бьёрну больше понравится олдскул.

Потому Бьорн будет играть в боевку Pathfinder или GURPS или DnD4, а никак не ADnD 1. Потому что количество игромеханических выборов в боевках этих систем на порядок больше. Ну или SW, где есть миниигры на любой чих.

Вообще здесь как всегда проблема с «симуляционизмом», который Ангон почему-то пытается привязать хоть к чему-то, тогда как на деле это очень неудачный термин (который даже определен крайне неудачно), который, такое впечатление, был добавлен в GNS чтобы было агенд было три, а не две.
Последний раз редактировалось
Только отвернулся, а персонаж уже застрял по уши в болоте?
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 2
Чужая голова — потёмки! Никогда не знаешь, что там человек подумал, как ощутил, что понял.
Я всегда после игр прошу обратную связь. Так не говорят же нормально.
  • avatar 9power
  • 1
Не стоит расстраиваться ) У меня точно не будет зелёного смайлика.
  • avatar Den
  • 5
Представляю себе лот на аукционе: «А вот этим оригинальным изданием BX с пятнами крови избивали *имя известного геймдизайнера*, когда он только начинал водить.»
Западные Болота.
Смотри, вот тебе пример из S&W (которую я считаю одной из самых удачных в этом движении).

Oil, lamp: A pint of oil will keep a lantern (either type) burning for 4 hours. Oil is also highly flammable; a lit flask of oil can be used as a thrown weapon to cause 1d4 points of damage with a successful hit, and 1 more point of damage per round for the next 2 rounds. Burning oil can also be used to create a hazard for pursuing monsters.

Вот это — все имеющиеся правила для игромеханического выражения горючих жидкостей.
Причём, заметь, здесь описан эффект для фляжки. Я думаю. что яма, наполненная этим, всё-таки отличная от фляжки сущность, и куда более опасная. Но как именно она будет действовать — уже мой рулинг на основе данного описания.
И ещё момент — 1d4 урона +2 — это много!
Этого хватит, чтобы сжечь заживо гоблина, или невезучего низкоуровневого мага.

Соответственно, можно предположить, что яма с маслом — это смерть, без всяких дополнительных бросков. Это рулинг.

ЗЫ
Самый главный мой пойнт — пока у вас на игре не возникнет ситуация с ямой кипящего масла, этот рулинг не нужен.
Пока ты не придумал такой вариант событий и не опробовал его хотя бы раз, ты как игрок можешь рассчитывать на эффект ямы с кипящим маслом только на основе реального опыта и каких-то аналогичных игровых случаев.
Последний раз редактировалось
И броски, которые описывают, насколько успешно они это делают.
Или не будут, в том-то и дело. Есть мнение в олскульных практиках, что если ситуация дошла до боёвки и игроки с мастером начинают использовать её правила (а остальные именно правила, как правило, описаны крайне скупо и для минимума ситуаций), то что-то пошло не так и готовьте чарники. Так что следует стремиться до них не доводить.

бьет тролля
Подходит под уже имеющуюся по правилам ситуацию — боёвка, и более-менее покрывается броском атаки и AC.
А вот если персонаж бьёт в солнечное сплетение спящего тролля, то это ситуация может считаться подходящей под опциональное правило (из S&W)
Sleeping creatures can be killed outright if they do not detect a potential attacker.
Но заявленная цель — не будить тролля, а, похоже, вырубить надолго. Соответственно, можно приравнять такой удар к эффекту Паралича, и это будет рулинг.

иначе может возникнуть очень неприятная ситуация, когда одни и те же действия в разных обстоятельствах описываются совершенно разными рулингами.
И она время от времени возникает.
Но в настоящем олдскуле плохих мастеров с плавающими рулингами забивают насмерть оригинальными изданиями белой или синей коробки, так что марка безупречности ДМ'ов высока как нигде.
Последний раз редактировалось
Если игроки обстоятельно описали весь процесс создания ловушки и предусмотрели основные причины, по которым она может не сработать, зачем нужен бросок?
По тем же причинам, по которым нужен бросок, даже если игрок подробно объяснил, как именно он бьет тролля в солнечное сплетение и «предусматривает» причины, по которым его удар может не достичь солнечного сплетения — потому что персонажи могут зафейлить в исполнении плана, несмотря на понимание того, что им нужно делать.

Будут заявки, которые описывают, как персонажи заманивают противника в яму.
И броски, которые описывают, насколько успешно они это делают.

Ага, ага. Рулинги ДМ'а она называется.
Рулинги ДМ'а — это и есть система. По крайней мере, им лучше быть системой, иначе может возникнуть очень неприятная ситуация, когда одни и те же действия в разных обстоятельствах описываются совершенно разными рулингами.