Мы так начинали играть фьорды.
Мне больше всего нравятся character-driven игры. C трудом себе представляю, что делать если пол партии находятся в ротации.
Бац — и посреди сцены игрок-два превратились в туман? Особенно, если сцена на них и завязана. Нет, это никуда не годится.

Это может быть норм разве, что только в мире фантастической MMO — и я ещё ни разу не играл в мире фантастической ММО. =)
  • avatar Angon
  • 2
А разве ямы и горючие жидкости игромеханического выражения не имеют? Если персонаж игрока попадет в яму с кипящим маслом, он урон получит по правилам или по рулингу Ведущего? А если по правилам, то что мешает эти же правила использовать и в отношении противников? Да, при этом используется скорее подсистема данженкраула, чем подсистема боевки, но это-то как раз показывает, что геймисты любят все подсистемы, в которых можно выигрывать, а не боевку как таковую.
Понадобится как минимум один бросок: на то, чтобы заманить противника в яму
Какой? Обаяние, обман? Этого нет. Roll under Charisma? Может быть, но не обязательно.
Может быть бросок на то, что противник заметил яму. Но тогда скорее это будет бросок на то, сработала ли ловушка, 1к6. Но так ли он потребуется? Если игроки обстоятельно описали весь процесс создания ловушки и предусмотрели основные причины, по которым она может не сработать, зачем нужен бросок?

как минимум одно правило, которое будет объяснять, как противника будут заманивать в яму
Какое?
Будут заявки, которые описывают, как персонажи заманивают противника в яму. Например, чучело одного из них, который стоит на уже приготовленной яме-ловушке, которую игроки заметили и решили обратить себе на пользу (если противник не особо сообразителен). Ну и много других возможных ситуаций.

что подразумевает наличие некой системы, которая позволяет отделять более реалистичные планы от менее реалистичных

Ага, ага. Рулинги ДМ'а она называется.
Спасибо! Я сейчас еще подожду, может, кто еще ошибки найдет, а потом все исправлю, добавлю портреты нип и буду публиковать, не знаю только где.
И вообще с подходом «бой как война» игрокам лучше осуществлять свою деятельность так, чтобы избежать непосредственного применения правил и проверок
Мне не понятно, как пример с ямой и кипящим маслом избегает применения правил или бросков. Понадобится как минимум один бросок: на то, чтобы заманить противника в яму, и как минимум одно правило, которое будет объяснять, как противника будут заманивать в яму.
Тем более мне не понятно, как вообще можно говорить о подходит «бой как война», если у игроков нету возможности планировать свои действия, что подразумевает наличие некой системы, которая позволяет отделять более реалистичные планы от менее реалистичных.
А у меня один игрок сидел и всю игру куксился — вижу, что не нравится. Не стала акцентировать внимание, постаралась побыстрее закончить. А теперь медитирую на зелёный смайлик и ничего не понимаю. >< Это ж значит, что все игроки проголосовали, что игра понравилась… Слезы.
Бьёрн (геймисты) нуждается в системе, поддерживающей интересные игромеханические выборы. Очевидно, детальные подсистемы лучше всего поддерживают игромеханические выборы, так что Бьёрну больше понравится олдскул.

Вот эта фраза выглядит очень, очень сомнительной.
Т.к. как раз олскульные системы игромеханических выборов предлагают минимум — у тебя нет билдов, у тебя в обрез действий (игромеханических).
И вообще с подходом «бой как война» игрокам лучше осуществлять свою деятельность так, чтобы избежать непосредственного применения правил и проверок (вместо того, чтобы выбирать, какая из боевых стоек LotFP/BtW выгоднее, куда надёжней заманить противника в яму и залить кипящим маслом. Специальных игромеханических опций под это дело нет, зато в данжах полно ям и горючих жидкостей).
  • avatar ariklus
  • 0
Аналогично — в последней набираемой пачке6 человек игроков с ожидаемым присутствием 3-5.
  • avatar 9power
  • 2
У нас играет восемь человек, приходит четверо-пятеро.
  • avatar Nob
  • 3
Отсутствие общей структуры в олдскуле — серьезное замечание. Я даже не задумывался, что её может не быть пока не поводил по LoFP. Теперь мне интересно мнение любителей OSR, насколько эта черта всеобьемлюща для разных систем. И как можно так жить?
  • avatar Den
  • 1
А как же «неистовый квартет»: файтер, клирик, маг и вор? ))
А так-то да, спотлайт не резиновый.
Ты молодец — Свельта!
3-5, так как люди редко собираются на игру по трое.
Редко доводилось видеть игру, на которой больше трёх человек.

Иначе очень сложно свободное время согласовать и вообще хоть как-то собраться. Четвертый игрок почти всегда, как пятое колесо, а дальше начинаются Eldritch Horrors.
Последний раз редактировалось
Да, теперь я знаю, что там и пять игроков есть чем занять. Насчет сносок — это вопрос, по мне лучше их оставить, чтоб народ не лез в список в конце документа. Насчет денег — существенное замечание. Про колпак — тоже.
  • avatar Angon
  • 3
Тем, что у меня голова перестала работать :). Дописал.
Так-то статья не заканчивается, из этой классификации еще много наблюдений и выводов можно сделать, и отдельных систем для рассмотрения и классификации еще много. Я пока просто изложил соображения, которые у меня имеются на данный момент.
*скулы — лишь отвлекают от истинного пути, сковывают воображение, порабощают дхарму.
Если мастер не понимает, для чего они сделаны, и не умеет грамотно их использовать, то буквально так и есть — причем в эту схему можно уложить вообще все от Витиниэля и до гурпсовиков-оптимизаторов, холиваров культистов со староверами или написания новой PbtA-адаптации на каждый чих.

Короче, кто умеет работать со *скулами, тому они не во вред (он получит гешефт как минимум в виде сокращения времени на подготовку), а кто не умеет, тому от них никакого толку, потому что он оказывается в ситуации моряка, который не знает, в какой порт ему плыть (и не один ветер не будет ему попутным).
  • avatar 9power
  • 2
Замечания и предложения:
-«Короткое приключение одну сессию для 3-х игроков» — наверное всё же для 3-5, так как люди редко собираются на игру по трое.
-Нужен словарь терминов так как есть непонятные сторонним читателям термины. Заодно можно будет убрать часть сносок.
-Не написано, как пересчитывать твои цены в дындовые. Напиши в начале что динарии это GP(золотые монеты), а ассы это SP (серебро) или как-то иначе.
-Тёмный колпак имеет опасность 1/2 и 100 экспы за тушку, а также навык Стелс +3 (он же будет сюрпрайзить персонажей).
Последний раз редактировалось
*Можно было бы добавить ходов повышения, связанных с мировоззрением. Я бы дал Анониму ход...
  • avatar 9power
  • 1
В общем они и коммунисты, и коммунары.