Думаю, сравнение с ПК играми не совсем точно по одной причине: «фальшивая сложность».
Если я играю в шахматы и компьютер честно имитирует ходы гроссмейстера — это настоящая сложность. Если «сложность» достигается за счёт резко ухудшившегося управления или освещенности, где я толком не могу отличить короля от ферзя, зато могу легко промахнуться и поставить фигуру не туда, куда хотел — это уже фальшивая сложность.
Так вот в индустрии компьютерных игр сложилась парадоксальная ситуация — с одной стороны, «сложных» игр много, а вот сложных по-честному — единицы. То есть средний игрок и плюётся от «сложности» и одновременно мечтает о такой игре, где сложность будет настоящей, и от того интересной.
Вообще, конечно, должно быть интересно играть в мире, где умеют строить замки на облаках, но не умеют управлять ветрами (как минимум в таком масштабе, чтобы замки запирать на каком-то месте). Такая недвижимость без руля и ветрил, забирающаяся в чужие воздушные пространства…
По-моему относительно «ничего нельзя сделать» — совершенно не факт. Как раз в фентезийном мире вместе с проблемами обычно приходит и немало способов их решения, как прямых, так и непрямых. Что делает астионверсы неудобными — это перенос логики решения для персонажей (которые обычно нетипичные жители мира) на массовые рельсы.
Замок на облаке может быть доступен только великану, потому что он сказочное существо.
Может быть доступен достаточно сильному волшебнику, из-за чего замки на облаках будут (и в сейсмоопасных районах, возможно, чаще), но средний рыцарь будет жить на земле и злобно шипеть на этих мажоров с их пентхаусами.
Может быть, что такой замок будет иметь любой феодал, «крышующий» достаточно бобовых полей и в качестве права первой ночи повинности требующий называть не меньше половины мальчиков Джеками. И вот, сверим определения, я привык называть «астионверсами» скорее только третье.
Когда логика правил\возможностей превалирует в построении мира, вытесняя не только соображения стиля\настроя\жанра, но и аргументы об устройстве общества, обстоятельствах и неоптимальности человеческих решений.
Так-то, например, человечество могло обосноваться на Луне в семидесятые, если бы занималось любовью физикой, а не холодной войной. Или там ещё при жизни Наполеона запустить паровые трансатлантические линии, а при жизни Тутанхамона — воздушную разведку с планеров, если бы игрок за человечество усерднее играл в Цивилизацию звёзды встали правильно, а приоритеты были расставлены иначе. Просто социальные факторы ничуть не менее важны, чем технические.
Зачастую, простое и очевидное для сеттинга решение — это «забить, пусть боги решают».
Потому что в фентезийном мире очень много факторов риска, с которыми ничего нельзя сделать. Только надеяться, что прорицатели их вовремя предскажут.
А в Астионверсе строят замки на облаках, чтобы защититься от землетрясений.
Желание слиться может быть временным. Если такие ситуации единичны и по внутриигровым причинам их нельзя как-то смягчить, то их желательно как-то отыгрывать. Например, вы договорились играть честно, не подыгрывания игрокам и наоборот, договорились играть в песочницу, где ситуация может развиваться непредсказуемо, договорились играть в реализм с правилами по кровотечению, а затем когда после битвы разворачивается медицинская драма — игрок отказывается играть. На мой взгляд, это некрасиво по отношению к другим участникам.
Я бы сказал так, если ситуация единичная, то лучше ее перетерпеть.
Если ситуации, где есть негативные эмоции начинают повторяться, то лучше обсудить это с ведущим и другими игроками, возможно следует «облегчить» игру или пересмотреть сам подход.
У меня вдруг вопрос возник — а скольки человек стоит один человек-армия? В Ведьмаке, насколько помню, проскакивает сказанная кем-то фраза, мол, в какой-то деревне крестьяне пожопились на ведьмака, поэтому просто собрались толпой и забили дубинами дракона (или ещё какого-то мифического ящера, искать точную цитату лень). И, мол, вот из-за таких ситуаций ведьмаки вообще скоро не нужны будут, потому что история идёт вперёд и оказывается, что можно всех этих тварей (которые чудовища, а не ведьмаки) извести разом. Только политическая воля и немного времени надо.
Собственно это к тому, что в зависимости от силы суперсолдат зависит уровень проблем. Одно дело деревеньку или второстепенные проезжие тракты кошмарить, другое дело — серьёзно королевскому дворцу угрожать.
Также есть весьма вероятный вариант, что вся проблема суперсолдат по сути состоит в избавлении от «худших из лучших», потому что лучшие уже обласканы вниманием, заботой, зарплатой, чином, жалованием, чтобы служили короне верой и правдой.
раз игру делает интересной решение проблем и преодоление трудностей, то надо на игрока проблем и трудностей наваливать лопатой, не давая передышки
Вдруг улыбнуло, потому что всякие задроты-ноулайферы ровно то же говорят про компьютерные игры. Если игра не ебёт тебя во все щели и ты можешь играть с комфортом более пяти минут — значит это казуальная жвачка, а ты подпивас, который настоящей игры никогда и не нюхал.
Не знаю, почему, но у меня от подобных фраз просыпается желание слиться из игры, даже если они были обращена не ко мне, и до их произнесения я ни о чём таком не думал…
Я так дропнул две игры именно потому, что в обеих ГМы — они потом в разговорах в этом открыто признавались — искренне считали, что раз игру делает интересной решение проблем и преодоление трудностей, то надо на игрока проблем и трудностей наваливать лопатой, не давая передышки. В одной игре я буквально рвал жилы и действовал на пределе возможностей и в результате просто оставался жив, но одного за другим терял союзных НПЦ и что там ещё — то есть моих «действий на пределе возможностей» хватало только на выживание, но не на то, чтобы не нести потерь, не говоря уже о том, чтобы что-то приобретать в результате затраченных усилий. Во второй мастер просто прокладывала рельсы, ведущие к проблемам, без возможности с них свернуть.
А, ещё была игра, где я ливнул после диалога «Мастер, а можно сбавить градус мизогинии сеттинга? Мне чё-то от этого отыгрыша женщины-воительницы среди карикатурных МШС настолько некомфортно, что у меня, без шуток, психосоматические реакции начинаются». — «НЕТ, НЕЛЬЗЯ. ЭТО НЕ БАГА, А ФИЧА. ИГРА ДОЛЖНА ВЫЗЫВАТЬ ЭМОЦИИ!» — «Окей, я ливаю — игра успешно вызвала у меня эмоции в виде желания её покинуть».
Если я играю в шахматы и компьютер честно имитирует ходы гроссмейстера — это настоящая сложность. Если «сложность» достигается за счёт резко ухудшившегося управления или освещенности, где я толком не могу отличить короля от ферзя, зато могу легко промахнуться и поставить фигуру не туда, куда хотел — это уже фальшивая сложность.
Так вот в индустрии компьютерных игр сложилась парадоксальная ситуация — с одной стороны, «сложных» игр много, а вот сложных по-честному — единицы. То есть средний игрок и плюётся от «сложности» и одновременно мечтает о такой игре, где сложность будет настоящей, и от того интересной.
А строить недвижимость на облаках дешевле, чем в Москве?Потому что могут себе позволить.
Замок на облаке может быть доступен только великану, потому что он сказочное существо.
Может быть доступен достаточно сильному волшебнику, из-за чего замки на облаках будут (и в сейсмоопасных районах, возможно, чаще), но средний рыцарь будет жить на земле
и злобно шипеть на этих мажоров с их пентхаусами.Может быть, что такой замок будет иметь любой феодал, «крышующий» достаточно бобовых полей и в качестве
права первой ночиповинности требующий называть не меньше половины мальчиков Джеками. И вот, сверим определения, я привык называть «астионверсами» скорее только третье.Когда логика правил\возможностей превалирует в построении мира, вытесняя не только соображения стиля\настроя\жанра, но и аргументы об устройстве общества, обстоятельствах и неоптимальности человеческих решений.
Так-то, например, человечество могло обосноваться на Луне в семидесятые, если бы занималось
любовьюфизикой, а не холодной войной. Или там ещё при жизни Наполеона запустить паровые трансатлантические линии, а при жизни Тутанхамона — воздушную разведку с планеров, если быигрок за человечество усерднее играл в Цивилизациюзвёзды встали правильно, а приоритеты были расставлены иначе. Просто социальные факторы ничуть не менее важны, чем технические.Потому что в фентезийном мире очень много факторов риска, с которыми ничего нельзя сделать. Только надеяться, что прорицатели их вовремя предскажут.
А в Астионверсе строят замки на облаках, чтобы защититься от землетрясений.
Я бы сказал так, если ситуация единичная, то лучше ее перетерпеть.
Если ситуации, где есть негативные эмоции начинают повторяться, то лучше обсудить это с ведущим и другими игроками, возможно следует «облегчить» игру или пересмотреть сам подход.
Собственно это к тому, что в зависимости от силы суперсолдат зависит уровень проблем. Одно дело деревеньку или второстепенные проезжие тракты кошмарить, другое дело — серьёзно королевскому дворцу угрожать.
Также есть весьма вероятный вариант, что вся проблема суперсолдат по сути состоит в избавлении от «худших из лучших», потому что лучшие уже обласканы вниманием, заботой, зарплатой, чином, жалованием, чтобы служили короне верой и правдой.
Вдруг улыбнуло, потому что всякие задроты-ноулайферы ровно то же говорят про компьютерные игры. Если игра не ебёт тебя во все щели и ты можешь играть с комфортом более пяти минут — значит это казуальная жвачка, а ты подпивас, который настоящей игры никогда и не нюхал.
Я так дропнул две игры именно потому, что в обеих ГМы — они потом в разговорах в этом открыто признавались — искренне считали, что раз игру делает интересной решение проблем и преодоление трудностей, то надо на игрока проблем и трудностей наваливать лопатой, не давая передышки. В одной игре я буквально рвал жилы и действовал на пределе возможностей и в результате просто оставался жив, но одного за другим терял союзных НПЦ и что там ещё — то есть моих «действий на пределе возможностей» хватало только на выживание, но не на то, чтобы не нести потерь, не говоря уже о том, чтобы что-то приобретать в результате затраченных усилий. Во второй мастер просто прокладывала рельсы, ведущие к проблемам, без возможности с них свернуть.
А, ещё была игра, где я ливнул после диалога «Мастер, а можно сбавить градус мизогинии сеттинга? Мне чё-то от этого отыгрыша женщины-воительницы среди карикатурных МШС настолько некомфортно, что у меня, без шуток, психосоматические реакции начинаются». — «НЕТ, НЕЛЬЗЯ. ЭТО НЕ БАГА, А ФИЧА. ИГРА ДОЛЖНА ВЫЗЫВАТЬ ЭМОЦИИ!» — «Окей, я ливаю — игра успешно вызвала у меня эмоции в виде желания её покинуть».