Выход из игры - это тоже выход
Мимолётная мысль.
Иногда мастера любят ставить персонажей игроков в неприятные для них ситуации и смотреть, как они пытаются из них выбраться. Некоторые даже всерьёз считают, что в чем более неприятные ситуации они ставят персонажей, и чем сложнее из них выбраться — тем буквально лучше становятся их игры. А если ситуация, в которой находятся персонажи, настолько неприятна, что она неприятна и на над-игровом уровне для игроков, то это даже лучше! Ведь это ЭМОЦИИ, и если ролевая игра заставляет игроков переживать сильные эмоции, то это ХОРОШО! (Даже если это эмоция «заберите меня отсюда!»)
Однако, здесь есть подвох. Если ситуация становится слишком уж неприятной для игроков, а выхода из неё не просматривается; если у игроков нет желания в ней находиться и нет возможности из неё выйти…
… То игрок может сообразить: всё закончится, если он выберет вариант «Выйти из игры». Если он, как игрок, покинет игру, его персонаж освободится от неприятной ситуации в игре.
Но, конечно, игрок сделает этот выбор, только если игра ему настолько не приносит положительных эмоций, что лучше бросить, чем продолжать жевать кактус.
Иногда мастера любят ставить персонажей игроков в неприятные для них ситуации и смотреть, как они пытаются из них выбраться. Некоторые даже всерьёз считают, что в чем более неприятные ситуации они ставят персонажей, и чем сложнее из них выбраться — тем буквально лучше становятся их игры. А если ситуация, в которой находятся персонажи, настолько неприятна, что она неприятна и на над-игровом уровне для игроков, то это даже лучше! Ведь это ЭМОЦИИ, и если ролевая игра заставляет игроков переживать сильные эмоции, то это ХОРОШО! (Даже если это эмоция «заберите меня отсюда!»)
Однако, здесь есть подвох. Если ситуация становится слишком уж неприятной для игроков, а выхода из неё не просматривается; если у игроков нет желания в ней находиться и нет возможности из неё выйти…
… То игрок может сообразить: всё закончится, если он выберет вариант «Выйти из игры». Если он, как игрок, покинет игру, его персонаж освободится от неприятной ситуации в игре.
Но, конечно, игрок сделает этот выбор, только если игра ему настолько не приносит положительных эмоций, что лучше бросить, чем продолжать жевать кактус.
20 комментариев
Я бы сказал так, если ситуация единичная, то лучше ее перетерпеть.
Если ситуации, где есть негативные эмоции начинают повторяться, то лучше обсудить это с ведущим и другими игроками, возможно следует «облегчить» игру или пересмотреть сам подход.
Вот, например, играл я в игру про меха-пилотов в космосе против инопланетян. И мне эта игра НРАВИЛАСЬ, она надолго прописалась в моём списке любимых игр. Но по мере хода игры я начал замечать за мастером нехорошие тенденции:
… Короче, после такого опыта я воспринимаю фразы в духе «дверь вон там» как красный флажок и признак того, что у мастера фундаментальные проблемы с коммуникацией.
Я данную фразу не стал бы применять из минимального политеса. Просто потому что аналогичными фразами пользуются не очень профессиональные «манагеры» в нашем мире, то есть люди, которые
а) причинили много боли другим
б) при том «не по теме». То есть эта не та фраза, которую говорят личному врагу, который увёл девушку или зарезал собаку. Эта фраза, которой «виноватят» работника просто чтобы о премии не заикался. То есть мало того что зло, так ещё и мелочное, подленькое, по логике «десять старушек = рупь».
Сыпать данными фразами в нашем мире — это так же неловко, как, например, сыпать «феней» в присутствии предпринимателя, который пережил девяностые и имел печальный опыт с бандитами. То есть даже если реакции и не будет, человек «вас услышит». И услышит совсем не то, что хотелось бы.
Я так дропнул две игры именно потому, что в обеих ГМы — они потом в разговорах в этом открыто признавались — искренне считали, что раз игру делает интересной решение проблем и преодоление трудностей, то надо на игрока проблем и трудностей наваливать лопатой, не давая передышки. В одной игре я буквально рвал жилы и действовал на пределе возможностей и в результате просто оставался жив, но одного за другим терял союзных НПЦ и что там ещё — то есть моих «действий на пределе возможностей» хватало только на выживание, но не на то, чтобы не нести потерь, не говоря уже о том, чтобы что-то приобретать в результате затраченных усилий. Во второй мастер просто прокладывала рельсы, ведущие к проблемам, без возможности с них свернуть.
А, ещё была игра, где я ливнул после диалога «Мастер, а можно сбавить градус мизогинии сеттинга? Мне чё-то от этого отыгрыша женщины-воительницы среди карикатурных МШС настолько некомфортно, что у меня, без шуток, психосоматические реакции начинаются». — «НЕТ, НЕЛЬЗЯ. ЭТО НЕ БАГА, А ФИЧА. ИГРА ДОЛЖНА ВЫЗЫВАТЬ ЭМОЦИИ!» — «Окей, я ливаю — игра успешно вызвала у меня эмоции в виде желания её покинуть».
Вдруг улыбнуло, потому что всякие задроты-ноулайферы ровно то же говорят про компьютерные игры. Если игра не ебёт тебя во все щели и ты можешь играть с комфортом более пяти минут — значит это казуальная жвачка, а ты подпивас, который настоящей игры никогда и не нюхал.
Если я играю в шахматы и компьютер честно имитирует ходы гроссмейстера — это настоящая сложность. Если «сложность» достигается за счёт резко ухудшившегося управления или освещенности, где я толком не могу отличить короля от ферзя, зато могу легко промахнуться и поставить фигуру не туда, куда хотел — это уже фальшивая сложность.
Так вот в индустрии компьютерных игр сложилась парадоксальная ситуация — с одной стороны, «сложных» игр много, а вот сложных по-честному — единицы. То есть средний игрок и плюётся от «сложности» и одновременно мечтает о такой игре, где сложность будет настоящей, и от того интересной.
Суть фальшивой сложности в том что мы сражаемся с по-дурацки запрограммированным электронным болваном, которому ничего доказать нельзя и который априори не испытывает тех же трудностей что и мы. Для нас карта покрыта туманом войны, для него нет, потому что он же её и отрисовывает.
«Сложность» же ролевых в том, что друг с другом сели играть два человека, которые играют в разное. То есть по сути если бы эти люди «на берегу» договорились во что они играют, то никаких сложностей не было бы в принципе — был бы один только взаимный интерес.
ЕСЛИ.
А в приложении к НРИ тут лежит какой-то инсайт про любимые ныне асимметричные механики, надо это подумать
Плюс во вполне себе симметричных механиках есть, например, такой момент, что NPC с гранатой фактически опаснее прикюченца с гранатой. Потому что игрок подумает три раза, надо ли бросать гранату, тогда как NPC просто в силу своей функции эту гранату бросит.
«Дурацкое программирование» лежит больше в области реализации и применения правил на практике, а не в их симметричности.
Вы играете в модуль, про исследование космического корабля UNS Архимед. Если от игроков требуется сообразить что «странная спираль» в машинном отсеке — это на самом деле архимедов винт, ради чего у нас есть дневник-подсказка «Я, кажется, придумал как перекачать охладитель реактора! Как я сразу не догадался? Ну да, великое изоберетение кого бы вы думали? Ну конечно же, нашего (заляпано, нечитаемо). Ха, ну надо же как удачно совпало! Правильно говорят, как корабль назовёшь… дома и стены помогают!» — то да, это задачка со звёздочкой, но это сложность.
Если же чтобы выиграть нам требуется путем одной-единственной подсказки («Пароль: как называется корабль?») родить мысль, что пароль от главного компьютера «Сидоров» потому что у мастера в своё время мягко говоря неочевидная логическая связь («Архимед = Архи Медик = Главврач Сидоров»), то это не игра а непонятно что.
Чем это плохо? Тем что в первом случае у нас мир игры хотя бы присутствует, и чтобы выиграть — нам надо вживаться. А второе — это уже чистая, дистиллированная игра в телепатов. С пожизнёвым отыгрышем.
Штука, очень на любителя.