Выход из игры - это тоже выход

Мимолётная мысль.

Иногда мастера любят ставить персонажей игроков в неприятные для них ситуации и смотреть, как они пытаются из них выбраться. Некоторые даже всерьёз считают, что в чем более неприятные ситуации они ставят персонажей, и чем сложнее из них выбраться — тем буквально лучше становятся их игры. А если ситуация, в которой находятся персонажи, настолько неприятна, что она неприятна и на над-игровом уровне для игроков, то это даже лучше! Ведь это ЭМОЦИИ, и если ролевая игра заставляет игроков переживать сильные эмоции, то это ХОРОШО! (Даже если это эмоция «заберите меня отсюда!»)

Однако, здесь есть подвох. Если ситуация становится слишком уж неприятной для игроков, а выхода из неё не просматривается; если у игроков нет желания в ней находиться и нет возможности из неё выйти…
… То игрок может сообразить: всё закончится, если он выберет вариант «Выйти из игры». Если он, как игрок, покинет игру, его персонаж освободится от неприятной ситуации в игре.

Но, конечно, игрок сделает этот выбор, только если игра ему настолько не приносит положительных эмоций, что лучше бросить, чем продолжать жевать кактус.

20 комментариев

avatar
«Ну что ж, счастливо. Незаменимых у нас нет»
avatar
Не знаю, почему, но у меня от подобных фраз просыпается желание слиться из игры, даже если они были обращена не ко мне, и до их произнесения я ни о чём таком не думал…
avatar
Желание слиться может быть временным. Если такие ситуации единичны и по внутриигровым причинам их нельзя как-то смягчить, то их желательно как-то отыгрывать. Например, вы договорились играть честно, не подыгрывания игрокам и наоборот, договорились играть в песочницу, где ситуация может развиваться непредсказуемо, договорились играть в реализм с правилами по кровотечению, а затем когда после битвы разворачивается медицинская драма — игрок отказывается играть. На мой взгляд, это некрасиво по отношению к другим участникам.
Я бы сказал так, если ситуация единичная, то лучше ее перетерпеть.
Если ситуации, где есть негативные эмоции начинают повторяться, то лучше обсудить это с ведущим и другими игроками, возможно следует «облегчить» игру или пересмотреть сам подход.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну… У меня такие ситуации — мастер выдаёт фразы вроде «кто не согласен — дверь вон там», и после этого кто-то и правда пользуется рекомендацией — возникали в играх, которые мне в целом нравились, но время от времени мастера демонстрировали серьёзные проблемы с коммуникацией с игроками (в т.ч. проявлявшиеся в употреблении таких фраз), а указывать им на эти проблемы было в лучшем случае бессмысленно, в худшем — вредно, потому что с восприятием критики у них тоже были проблемы. Эти случаи происходили достаточно редко, но когда они происходят неоднократно в схожих обстоятельствах, это уже не единичные случаи, а тенденция.

Вот, например, играл я в игру про меха-пилотов в космосе против инопланетян. И мне эта игра НРАВИЛАСЬ, она надолго прописалась в моём списке любимых игр. Но по мере хода игры я начал замечать за мастером нехорошие тенденции:
  • Мастер слишком серьёзно относился к своему сеттингу и своим НПЦ и обижался, когда игроки не относились к ним с той же долей пиетета.
  • … И ещё он подвергал персонажей игроков ИГРОМЕХАНИЧЕСКИМ карам за то, что они делали что-то, что ему не нравилось. Да, он делал это всего четыре, кажется, раза за игру, но это было на четыре раза больше, чем следовало.
  • … Его привычка вводить в игру неписей, которые смотрят на персонажей игроков как на дерьмо, и искренне ожидать, что их в ответ будут любить, ничуть не улучшала дело.
  • Боевая часть представляла собой суровый военный симулятор с «манчкинизмом как отыгрышем компетентности». В смысле, от игроков требовался предельно высокий уровень эффективности в бою, за ошибки жестоко наказывали сначала враги, потом начальство на дебрифинге, боевые задачи мы худо-бедно выполняли, но чтобы ещё и награды получать — это происходило всего два раза, кажется, за игру, причём один раз это было «Пурпурное сердце» за весьма сомнительную ачивку «был сбит дважды в течение одной миссии», а второй — медаль за спасение обладателя первой награды.
  • … Ну, ещё награды, повышения и понтовые мехи получала девушка мастера.
  • Поскольку таким рачилам, как мы, мастер не мог доверить командирские роли, командовали нами НПЦ, ведшие себя в стиле пункта №3, и самое лучшее, что мы могли делать в бою, — это тупо выполнять в лучшем виде их приказы (и получать втыки, когда их выполняли не в лучшем виде).

… Короче, после такого опыта я воспринимаю фразы в духе «дверь вон там» как красный флажок и признак того, что у мастера фундаментальные проблемы с коммуникацией.
avatar
Ну и правильно.

Я данную фразу не стал бы применять из минимального политеса. Просто потому что аналогичными фразами пользуются не очень профессиональные «манагеры» в нашем мире, то есть люди, которые
а) причинили много боли другим
б) при том «не по теме». То есть эта не та фраза, которую говорят личному врагу, который увёл девушку или зарезал собаку. Эта фраза, которой «виноватят» работника просто чтобы о премии не заикался. То есть мало того что зло, так ещё и мелочное, подленькое, по логике «десять старушек = рупь».

Сыпать данными фразами в нашем мире — это так же неловко, как, например, сыпать «феней» в присутствии предпринимателя, который пережил девяностые и имел печальный опыт с бандитами. То есть даже если реакции и не будет, человек «вас услышит». И услышит совсем не то, что хотелось бы.
avatar
В принципе игра — развлекательная дtятельность и если
игра ему настолько не приносит положительных эмоций
, то ее стоит покинуть уже только по этой причине.
Последний раз редактировалось
avatar
Спасибо, Капитан Очевидность?

Я так дропнул две игры именно потому, что в обеих ГМы — они потом в разговорах в этом открыто признавались — искренне считали, что раз игру делает интересной решение проблем и преодоление трудностей, то надо на игрока проблем и трудностей наваливать лопатой, не давая передышки. В одной игре я буквально рвал жилы и действовал на пределе возможностей и в результате просто оставался жив, но одного за другим терял союзных НПЦ и что там ещё — то есть моих «действий на пределе возможностей» хватало только на выживание, но не на то, чтобы не нести потерь, не говоря уже о том, чтобы что-то приобретать в результате затраченных усилий. Во второй мастер просто прокладывала рельсы, ведущие к проблемам, без возможности с них свернуть.
А, ещё была игра, где я ливнул после диалога «Мастер, а можно сбавить градус мизогинии сеттинга? Мне чё-то от этого отыгрыша женщины-воительницы среди карикатурных МШС настолько некомфортно, что у меня, без шуток, психосоматические реакции начинаются». — «НЕТ, НЕЛЬЗЯ. ЭТО НЕ БАГА, А ФИЧА. ИГРА ДОЛЖНА ВЫЗЫВАТЬ ЭМОЦИИ!» — «Окей, я ливаю — игра успешно вызвала у меня эмоции в виде желания её покинуть».
avatar
раз игру делает интересной решение проблем и преодоление трудностей, то надо на игрока проблем и трудностей наваливать лопатой, не давая передышки

Вдруг улыбнуло, потому что всякие задроты-ноулайферы ровно то же говорят про компьютерные игры. Если игра не ебёт тебя во все щели и ты можешь играть с комфортом более пяти минут — значит это казуальная жвачка, а ты подпивас, который настоящей игры никогда и не нюхал.
avatar
Я вот очень сильно подпивас, и люблю игры, в которых можно сходить в магазин, не выключая игру.
avatar
Думаю, сравнение с ПК играми не совсем точно по одной причине: «фальшивая сложность».
Если я играю в шахматы и компьютер честно имитирует ходы гроссмейстера — это настоящая сложность. Если «сложность» достигается за счёт резко ухудшившегося управления или освещенности, где я толком не могу отличить короля от ферзя, зато могу легко промахнуться и поставить фигуру не туда, куда хотел — это уже фальшивая сложность.

Так вот в индустрии компьютерных игр сложилась парадоксальная ситуация — с одной стороны, «сложных» игр много, а вот сложных по-честному — единицы. То есть средний игрок и плюётся от «сложности» и одновременно мечтает о такой игре, где сложность будет настоящей, и от того интересной.
Последний раз редактировалось
avatar
На мой взгляд, «фальшивая сложность» прослеживается и в НРИ. К сожалению.
avatar
Вероятно, под это дело можно подтянуть такие навороты как, скажем, ограничения при генерации — запрет на переброс неудачно выпавших кубиков, например, но и это не будет чистым примером.

Суть фальшивой сложности в том что мы сражаемся с по-дурацки запрограммированным электронным болваном, которому ничего доказать нельзя и который априори не испытывает тех же трудностей что и мы. Для нас карта покрыта туманом войны, для него нет, потому что он же её и отрисовывает.

«Сложность» же ролевых в том, что друг с другом сели играть два человека, которые играют в разное. То есть по сути если бы эти люди «на берегу» договорились во что они играют, то никаких сложностей не было бы в принципе — был бы один только взаимный интерес.

ЕСЛИ.
avatar
>Суть фальшивой сложности в том что мы сражаемся с по-дурацки запрограммированным электронным болваном, которому ничего доказать нельзя и который априори не испытывает тех же трудностей что и мы

А в приложении к НРИ тут лежит какой-то инсайт про любимые ныне асимметричные механики, надо это подумать
avatar
Асимметричные механики лишь устанавливают де-юре то, что и так работало де-факто. А именно то, что NPC и монстры практически всегда обсчитываются намного более упрощённо, чем персонажи игроков.

Плюс во вполне себе симметричных механиках есть, например, такой момент, что NPC с гранатой фактически опаснее прикюченца с гранатой. Потому что игрок подумает три раза, надо ли бросать гранату, тогда как NPC просто в силу своей функции эту гранату бросит.

«Дурацкое программирование» лежит больше в области реализации и применения правил на практике, а не в их симметричности.
avatar
Замечу, что «сложность» в таком смысле вообще не ко всем НРИ применима. Понятие сложности-то в таком стиле вообще связано, как я понимаю, с понятием вызова. Есть немало игр, где преодоление вызова — не штатное занятие, а какие-либо возникающие для игроков (не персонажей) трудности не являются желательным элементом.
avatar
И это тоже. Но я имел в вижу именно проекты где мастер обещал вызов, а вместо этого сделал какие-то левые сложности, абсолютно не по теме, не вписывающиеся в жанр, набор предполагаемых действий или примерный список очерченных задач.

Вы играете в модуль, про исследование космического корабля UNS Архимед. Если от игроков требуется сообразить что «странная спираль» в машинном отсеке — это на самом деле архимедов винт, ради чего у нас есть дневник-подсказка «Я, кажется, придумал как перекачать охладитель реактора! Как я сразу не догадался? Ну да, великое изоберетение кого бы вы думали? Ну конечно же, нашего (заляпано, нечитаемо). Ха, ну надо же как удачно совпало! Правильно говорят, как корабль назовёшь… дома и стены помогают!» — то да, это задачка со звёздочкой, но это сложность.
Если же чтобы выиграть нам требуется путем одной-единственной подсказки («Пароль: как называется корабль?») родить мысль, что пароль от главного компьютера «Сидоров» потому что у мастера в своё время мягко говоря неочевидная логическая связь («Архимед = Архи Медик = Главврач Сидоров»), то это не игра а непонятно что.

Чем это плохо? Тем что в первом случае у нас мир игры хотя бы присутствует, и чтобы выиграть — нам надо вживаться. А второе — это уже чистая, дистиллированная игра в телепатов. С пожизнёвым отыгрышем.
avatar
Одному из моих игроков в начале моей «мастерской» карьеры несколько раз не повезло. Один раз проклятие превратило его в беса, другой раз — ставка на поклонение богу нежити не спасла его от группы призраков, которые по задумке не были подчиненными этого злого бога. И то и другое рушило его концепт персонажа, и заставляло рэйджквитнуть с игры, в то время как мне и в голову не приходил такой исход.
avatar
Ой, превращение персонажей — это реально опасный повод для того, чтобы игрок рейджквитнул. Потому что это фактически ситуация «ты теперь играешь НЕ ТЕМ персонажем, которым подавался на игру и хотел сыграть».
avatar
Добавлю, что, когда персонаж — единственный инструмент влияния игрока на игру (а бывают разные варианты), то менять или отбирать (убивать) инструмент — затруднять или закрывать процесс игры для игрока.

Штука, очень на любителя.
avatar
Это точно, сама на этом как мастер обожглась. Хорошо что не довела игрока до рейджквита, он просто расстроился.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.