Приятно, когда термин из твоего перевода начинает использовать хотя бы один человек.
А касательно статьи — мне совершенно не нравятся танцы вокруг двух противоречивых концепций: «НР — это meat points» и «HP — это plot armor». Потому что первое приводит как раз к ситуациям, когда ты никак не можешь попасть гоблину в глаз и убить его, а должен медленно спиливать с него эти мясные очки; а второе заставляет все заклинания и зелья лечения выглядеть глупо: «Restore Medium Plot Armor». Причем проблему можно элементарно решить, просто разделив здоровье, броню и plot armor на разные health bar'ы. Тогда гоблин может быть ужасен в гуще боя в своей любимой артефактной броне и с кучей расходных миньонов, готовых принять удар на себя, а вне боя его легко убить одной стрелой. Но здесь как раз становится понятно, что D&D адекватно симулирует только весьма четкий заданный класс игровых ситуаций, и вне оных просто не работает как система.
У меня от «обобщенного ДнД» примерно такие же впечатления (хотя знаком я с ним, наверно, еще меньше — в основном по обсуждениям на форумах и нескольким просмотренным книгам с правилами и приключениями). К твоим соображениям можно добавить еще:
1. Уровни, которые улучшают «всего персонажа». Почему могучий маг, который полсотни лет сидел в своей башне над гримуаром, (почти) обязательно будет иметь больше хитов, чем юный маг-ученик, еще не потерявший здорового деревенского румянца? К этому же добавляется какой-то невероятный уровень крутости на высоких уровнях, когда воин может прыгать со стометрового обрыва в лаву и не особенно от этого страдать.
2. Поддерживаемые игромеханикой стереотипы о классах. Например, почему воины и паладины «должны быть» глупыми? Ну и прочее вроде «если gnome, то иллюзионист, если полурослик, то вор, если тифлинг, то чародей». Все же безклассовые системы, как мне представляется, значительно облегчают создание менее стереотипных персонажей.
3. Линейное распределение вероятностей на к20. По моему опыту даже на 3к6 крит.провалы иногда выпадают слишком часто, превращая игру в какую-то комедию положений, когда у персонажей все валится из рук. Не представляю, как можно играть с 5% шансом получить крит.провал.
4. Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы. Я только за наличие в правилах оцифрованных существ и понятий из «типичного фэнтези» (гоблинов, единорогов, огненных шаров и т.д.), но в ДнД к третьей редакции накопилось слишком много специфичных для ДнД явлений. И если от не подходящих к твоему сеттингу монстров вроде бехолдеров и ржавильников можно просто избавиться, то что делать с метафизическими элементами вроде танарри и баатезу, пантеона божеств, алайнмента и т.д., не очень понятно. Тем более что в отличие от поинтбаевой системы вроде ГУРПС любое создание нового монстра или божественного домена в ДнД, как я понимаю, будет хоумрулом.
Кроме этого надо еще добавить, что когда я только начинал знакомиться с НРИ, я не был в курсе существования различных несовместимых редакций ДнД и воспринимал все ДнД как единое целое. Однако при этом материалы 4 редакции ДнД вызывали у меня куда более сильное отторжение на интуитивном уровне. (Это уже потом я прочитал статьи Джастина Александера про диссоциированные механики и понял, что именно мне так не нравилось.) И в итоге я тогда решил с ДнД вообще не связываться и поискать другие правила для НРИ. Первым мне под руку попался Базовый Набор ГУРПС (как раз к тому моменту переведенный), он мне сразу куда более приглянулся и с тех самых пор я остаюсь гурпсовиком. :)
Если ты сравниваешь вомбата с юпитером, а Гаррета с быком — то сравнение некорректно.
Я не знаю True20 и, честно говоря, не имею времени её изучать.
Поэтому водить я буду (если буду!) мир «Нейтронная ночь как я её понимаю», очень близко к канону. Но не строго по канону, потому что… да неважно, почему. Важно то, что на отличия я укажу либо (что более вероятно) отличий никто не заметит, потому что еще и канон то не опубликован.
Ну какая, право, разница для рандома, кто занимается расследованиями — Majestic или СОМУР (ICISD)?
А система… ну, я возьму свою простенькую домашнюю систему и она закроет все необходимые по игре ниши. Если это будет детектив — то скорее всего будет СЫЩИК или что-то очень близкое к нему (потому что реального опыта вождения сыщика в тепличных условиях у меня нет).
Вот мне маги НМТ очень не нравились некоторой вторичностью и странными историями про Атлантиду взамен яркой стилизации магов СМТ. Но тут статья заставила на них под другим углом взглянуть, спасибо)
Это вообще странный кейс, учитывая, что читатели в основном ждут лор, а совсем не цифровку в рамках системы, хотя техническую часть мы можем отослать всем желающим при соблюдении определенных правил.
Восхитительно, много раз листал эту книжку и не решался. Но теперь, все же, попробую убедить своих поиграть в это. Единственный нюанс, обзор не передает «африканского» духа сеттинга, а выглядит как классический сворднсорсери
А касательно статьи — мне совершенно не нравятся танцы вокруг двух противоречивых концепций: «НР — это meat points» и «HP — это plot armor». Потому что первое приводит как раз к ситуациям, когда ты никак не можешь попасть гоблину в глаз и убить его, а должен медленно спиливать с него эти мясные очки; а второе заставляет все заклинания и зелья лечения выглядеть глупо: «Restore Medium Plot Armor». Причем проблему можно элементарно решить, просто разделив здоровье, броню и plot armor на разные health bar'ы. Тогда гоблин может быть ужасен в гуще боя в своей любимой артефактной броне и с кучей расходных миньонов, готовых принять удар на себя, а вне боя его легко убить одной стрелой. Но здесь как раз становится понятно, что D&D адекватно симулирует только весьма четкий заданный класс игровых ситуаций, и вне оных просто не работает как система.
1. Уровни, которые улучшают «всего персонажа». Почему могучий маг, который полсотни лет сидел в своей башне над гримуаром, (почти) обязательно будет иметь больше хитов, чем юный маг-ученик, еще не потерявший здорового деревенского румянца? К этому же добавляется какой-то невероятный уровень крутости на высоких уровнях, когда воин может прыгать со стометрового обрыва в лаву и не особенно от этого страдать.
2. Поддерживаемые игромеханикой стереотипы о классах. Например, почему воины и паладины «должны быть» глупыми? Ну и прочее вроде «если gnome, то иллюзионист, если полурослик, то вор, если тифлинг, то чародей». Все же безклассовые системы, как мне представляется, значительно облегчают создание менее стереотипных персонажей.
3. Линейное распределение вероятностей на к20. По моему опыту даже на 3к6 крит.провалы иногда выпадают слишком часто, превращая игру в какую-то комедию положений, когда у персонажей все валится из рук. Не представляю, как можно играть с 5% шансом получить крит.провал.
4. Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы. Я только за наличие в правилах оцифрованных существ и понятий из «типичного фэнтези» (гоблинов, единорогов, огненных шаров и т.д.), но в ДнД к третьей редакции накопилось слишком много специфичных для ДнД явлений. И если от не подходящих к твоему сеттингу монстров вроде бехолдеров и ржавильников можно просто избавиться, то что делать с метафизическими элементами вроде танарри и баатезу, пантеона божеств, алайнмента и т.д., не очень понятно. Тем более что в отличие от поинтбаевой системы вроде ГУРПС любое создание нового монстра или божественного домена в ДнД, как я понимаю, будет хоумрулом.
Кроме этого надо еще добавить, что когда я только начинал знакомиться с НРИ, я не был в курсе существования различных несовместимых редакций ДнД и воспринимал все ДнД как единое целое. Однако при этом материалы 4 редакции ДнД вызывали у меня куда более сильное отторжение на интуитивном уровне. (Это уже потом я прочитал статьи Джастина Александера про диссоциированные механики и понял, что именно мне так не нравилось.) И в итоге я тогда решил с ДнД вообще не связываться и поискать другие правила для НРИ. Первым мне под руку попался Базовый Набор ГУРПС (как раз к тому моменту переведенный), он мне сразу куда более приглянулся и с тех самых пор я остаюсь гурпсовиком. :)
Разговор о Erls или Сыщике это хорошо, но… не пора ли уже не опрашивать народ, а заявку катать. Времени-то неделя.
Я не знаю True20 и, честно говоря, не имею времени её изучать.
Поэтому водить я буду (если буду!) мир «Нейтронная ночь как я её понимаю», очень близко к канону. Но не строго по канону, потому что… да неважно, почему. Важно то, что на отличия я укажу либо (что более вероятно) отличий никто не заметит, потому что еще и канон то не опубликован.
Ну какая, право, разница для рандома, кто занимается расследованиями — Majestic или СОМУР (ICISD)?
А система… ну, я возьму свою простенькую домашнюю систему и она закроет все необходимые по игре ниши. Если это будет детектив — то скорее всего будет СЫЩИК или что-то очень близкое к нему (потому что реального опыта вождения сыщика в тепличных условиях у меня нет).