Как водить новых-новых Магов. Часть 3.1: как работают Практики?

Продолжаю свою серию статей о том, как водить новых Магов. В этой статье я поделюсь с вами своим пониманием Практик — то, что они могут сделать, и того, чего они сделать не могут, с примерами и заклинаниями. Как и другие статьи, эта содержит концентрированную ИМХУ и мои персональные рулинги (и немного, совсем чуть-чуть хоумрулов), но основанные на книге правил, и я постараюсь объяснить свое видение так хорошо, как могу.

Очень важно понимать, что во второй редакции Магов Практики, правила креативной тауматургии и заклинания в корнике плохо соответствуют друг другу. Заклинания для разных Аркан писали разные авторы, и в итоге они используют разную механику и зачастую не выведены из правил креативной тауматургии (и местами даже противоречат им напрямую), а перенесены из первой редакции чуть ли не копипастом, без переосмысления.

Мой принцип, на котором основан текст ниже, прост — сначала описание Практики и трактовка того, на что она способна, затем правила по креативной тауматургии по конкретному механу, и лишь затем спеллы из корника как конкретные примеры. Так как описания Практик в корбуке магов весьма скудные, большая часть информации добыта реверс-инженерингом существующих заклинаний, фанатичным анализом Слова Дейва и яростными спорами с другими Мастерами. Учтите, что моя ИМХА ниже идет вразрез с некоторыми существующими заклинаниями… но увы-увы, причину этого я вам объяснил.

Также замечу, что в тексте ниже я называю мага с первой точкой Начинающим, со второй точкой Учеником, с третьей Посвященным, с четвертой Адептом и с пятой Мастером.

Магия 101

Что такое магия в принципе? Что делает маг, когда создает заклинание? Когда Спящий Пробуждается, то он видит Высший мир вокруг себя своим Магическим Зрением. Если он Пробуждается успешно и становится магом, то Магическое Зрение остается с ним навсегда. В любой момент он может увидеть Высший Мир вокруг себя. Он осознает, что Падший Мир целиком и полностью описывается Высшими символами, и каждый объект или феномен Падшего обладает своим уникальным Узором — набором Высших символов, которые его описывают. А затем он понимает, что он может больше, чем просто наблюдать с помощью своего Магического Зрения.

Когда маг создает заклинание, то он концентрируется на конечном результате, который он хочет воплотить в реальность. Он фокусируется на символах своего Пути (знание которых составляет его Аркану), которые создадут этот желаемый результат (образ их совокупности называется Имаго); его интуитивное знание того, как работает мир (Гнозис) восполняет недостатки, а просвещенная Воля заставляет мир повиноваться. Воображаемое и идеальное становится реальным — у вселенной нету выбора.

Разумеется, все не так просто. Создание Имаго — сложная задача. Если маг не справляется, то он может случайно или намеренно вставить в Имаго символы, которые не существуют в Высшем. По определению, такие символы лежат в Бездне, и маг впускает в свое заклинание Парадокс. Когда заклинание мага извращено Парадоксом, у мага есть два выбора — выпустить искаженное заклинание в мир, создав Аномалию Парадокса, либо сдержать Парадокс своей собственной душой, позволив Парадоксу исказить мага, а не заклинание (или мир, на который действует заклинание). Способность сдержать Парадокс связана с душой мага — бездушные маги не теряют возможности колдовать (пока сохраняют способность делать волевые усилия), однако теряют способность сдержать Парадокс.

В тех случаях, когда знаний и интуиции мага недостаточно, маг делает то, что делают люди, когда им не хватает своей обычной памяти — он использует мнемонику и сокращения. Точно так же, как первоклассник разучивает «Каждый охотник желает знать...», чтобы выучить цвета радуги, маг использует символизм действий, мест, предметов, движений и времени для того, чтобы закодировать Высшие символы в своем Имаго. Эти кодировки называется Янтрами, и разнятся от мага к магу, хотя маги в целом часто видят сходный символизм в одних и тех Янтрах. Символизм Янтры не является метафизической частью самого инструмента — он существует исключительно в голове мага. Маг легко может использовать любые Янтры, которые он знает, для создания желаемого заклинания — он не привязан к выбору своих инструментов и в любой момент может заменить их на любые другие.

Важный момент заключается в том, что маги не создают Имаго в терминах Падшего Мира. Маг не думает о биохимии мозга, когда создает головную боль у Спящего — вместо этого он представляет его Узор и в своем воображении изменяет его так. чтобы он включал Высший символ своего Пути, связанный с головной болью. Сам образ зависит от Пути мага и сочетания его Магического Зрения, Нимбуса, Праксисов и Наследия, которые описывают, как маг воспринимает Высшее. Один Обримос может вспомнить тайное имя Ангела Боли и приказать ему выполнить “благословить” Спящего, другой может использовать Универсальным Уравнением Боли, чтобы изменить Исчерпывающую Математику, описывающую Спящего. Знание тайных имен Ангелов и Универсальных Уравнений, описывающих вселенную, и является знанием Арканы, которое уникально для каждого мага, точно так же, как уникально Магическое Зрение каждого мага и его Нимбус.

И здесь мы подходим к Практикам. Несмотря на то, что все маги манипулируют разными Высшими символами (в зависимости от Арканы и Пути), сама природа манипуляций и их потенциальные возможности не разнятся от мага к магу. Хотя Тирсус, смотрящий Зрением Жизни на маленькую собачку, и Акантус, смотрящий на нее же Зрением Времени, воспринимают совершенно разные символы, сам процесс манипуляции этими символами сходен. Они могут:
  1. отфильтровать воспринимаемые символы и напрямую получить от них полезную информацию: Практика Познания.
  2. расширить восприятие, получая возможность замечать определенные символы: Практика Раскрытия.
  3. «сдвинуть» символы одним из способов, которыми они меняются естественно, не переписывая их: Практика Принуждения.
  4. манипулировать символами, связанными с восприятием, так, чтобы мир «видел» желаемый результат: Практика Сокрытия.
  5. манипулировать символами, связанными со взаимодействиями, так, чтобы предотвратить опасные результаты: Практика Защиты.
  6. «сдвинуть» символы любым возможным способом, не переписывая их: Практика Правления.
  7. «усилить» символы цели, «придвинув» ее ближе к Высшему: Практика Совершенствования.
  8. переписать символы наносной природы в Узоре цели, или добавить новые: Практика Плетения.
  9. «ослабить» символы цели, «придвинув» ее ближе к Падшему, или стереть символы наносной природы: Практика Расплетения.
  10. переписать символы фундаментальной природы в Узоре цели: Практика Узорования.
  11. стереть символы фундаментальной природы в Узоре цели: Практика Разъятия.
  12. создать Узор с нуля, полностью определив его наносную и фундаментальную природу: Практика Создания.
  13. полностью стереть Узор, уничтожив его целиком или по частям: Практика Разрушения.

Huh? Наносная и фундаментальная природа? О чем это я?

Фундаментальная природа вещей

Вы думали, что я шучу насчет споров о дхарме камня? Ахахахахахаха… нет.

Место простых\сложных Узоров в первой редакции заняла наносная\фундаментальная природа (можно ее называть дхармой) вещей. Именно она определяет, как именно маг может влиять магией на цель и изменять ее: Начинающий может влиять в рамках потенциально возможного; Ученик способен влиять неограниченно, но не переписывая природу вещей; Посвященный может переписывать наносную природу вещей; и Адепт способен переписывать фундаментальную природу вещей. Мастер же создает Узор из ничего, определяя его наносную и фундаментальную природу так, как угодно магу.

С точки зрения сеттинга наносная\фундаментальная природа — это разные категории Высших символов, описывающих Падший феномен. Логично предположить, что наносные символы — это символы, которые не являются уникальными для данного Узора, в то время как фундаментальные принципы определяют его уникальность. Однако может быть и наоборот — индивидуальные отличия объекта являются его наносной природой, в то время как его Истину обладают качества, которые он разделяет со всеми другими подобными объектами. Разные Арканы решают этот вопрос по-разному: например, с точки зрения Разума индивидуальные особенности разума являются его фундаментальной природой (Psychic Reprogramming), но с точки зрения Жизни различия между людьми — наносная вещь (Many Faces; слово Дейва здесь).

Мастеру, который собирается водить магов, нужно потратить некоторое время на то, чтобы погрузиться в платонический образ мышления и хотя бы в общих чертах определить наносную\фундаментальную природу Падших феноменов. Если вы сделаете ее слишком похожей на законы Падшего Мира, то все Практики до Узорования станут намного менее полезны (и вы проигнорируете одну из главных тем игры), однако если вы сделаете фундаментальную природу вещей слишком узкой, то маги смогут делать больше вещей с помощью Плетения и Расплетения, уменьшая расстояние между Посвященными и Адептами\Мастерами.

Хорошее правило большого пальца — если вы все еще можете увидеть сходство между целью заклинания до и после, то скорее всего это наносная природа. Также вполне нормально и естественно, что вы можете добиться эффекта Узорования с помощью комбинации нескольких эффектов Плетения. К примеру, вы можете взять человека и начать превращать его в утку “по частям”: уменьшить его размер, превратить руки в крылья, превратить ноги в лапки, покрыть кожу перьями… Потенциально таким образом человека можно “полностью” превратить в утку — однако это потребует огромного количества заклинаний, прежде чем количество станет качеством — и это никак не повлияет на фундаментальную природу Узора. Конечным итогом будет не утка, а человек со множеством качеств утки — разница иллюзорная с точки зрения Падшего Мира, но совершенно явная с точки зрения Высшего.

Помните, что ваши решения могут сделать (и скорее всего сделают) многие заклинания из корника “неприемлимыми” — в том смысле, что ваша трактовка креативной тауматургии не позволит их создать. Это нормально и ожидаемо, и скорее всего вам придется переписать или переосмыслить заклинания корника так, чтобы они соответствовали вашему видению Практик. Вы также можете оставить все как есть — но будьте готовы, что игроки смогут создать аналоги заклинаний более высокого уровня владения Арканой с помощью креативной тауматургии. Это тоже нормально и ожидаемо — на самом деле книга даже содержит про это целый абзац.

Соединение Аркан

Последнее, что я хотел бы обсудить перед обсуждением собственно Практик — это заклинания, которые используют несколько Аркан одновременно. Awakening в этом плане очень сильно отличается от Ascension — заклинания, использующие несколько Аркан, более редкие и создают более экзотические эффекты.

Давайте посмотрим, как это работает. Возьмем обычного человека. Он является живым существом, поэтому в его Узоре присутствуют Высшие символы Жизни, описывающие его как живое существо. Однако он одновременно смертен и конечен, поэтому в его Узоре присутствуют символы Смерти, которые описывают его смертность и конечность. Он также обладает массой и инерцией, на него влияет гравитация и он обладает потенциальной энергией — все это описывают символы Сил. Он может в данный момент вам говорить правду или ложь, что можно прочитать в его символах Основ, а его взаимосвязи и положение — во всех смыслах этих слов — описываются символами Пространства. Его потенциал и намеренья описываются символами Судьбы, а его прошлое и ближайшее будущее — символами Времени.

Все эти символы можно прочитать, скрыть, изменить или стереть с помощью разных Аркан — и этим Арканам совсем не понадобится соединение с Арканой Жизни. Хотя для нас вполне естественно думать о человеке, как о существе живом и разумном, на самом деле он является намного, намного большим. Также нужно помнить, что Высшие символы в Узоре описывают не только, чем объект является — они также описывают все, чем он может быть. В капле воды маг Материи видит океан, в желуде маг Жизни видит могучий дуб, в живом существе маг Смерти видит потенциал его смерти. Речь идет не о предсказании будущего (хотя маг Времени несомненно может видеть прошлое и будущее), а о потенциале бытия. Например, спелл Craftsman’s Eye описывает не только функцию инструмента как намеренье создателя — он также открывает все возможные применения инструмента — потому что все они лежат в Узоре цели как Высшие символы Материи, которая описывает не только физико-химические характеристики инструмента как объекта Падшего мира.

Заклинания, которые используют несколько Практик, одновременно используют Высшие символы нескольких Аркан. Я чуть больше расскажу позже о примерах подобного применения Практик, но в целом это применяется тогда, когда мы хотим создать спелл, который не попадает ни под одну из существующих Аркан, но лежит так, где их сферы пересекаются.
Хорошим примером будет следующее заклинание:
Literal Cat Meme (Life •••, Forces •••)(by Altasaire)
Practice: Weaving
Primary Factor: Duration
Withstood: Stamina
Suggested Rote Skills: Animal Ken, Computers, Science

Tired: Cat memes. Wired: Cats.

For the Duration of the spell, target animal gains the trait of Forces-principle packets of communication of «being able to be transferred over the internet.»

Это заклинание невозможно ни с Плетением Жизни (которое может повлиять на кота, но неспособно придать свойство “можно передать через интернет”), ни с Плетением Сил (которое может придать такое качество объекту,, но неспособно повлиять на кота).

Существует тонкая грань между заклинаниями, которые используют одновременно несколько Практик, и заклинанием, которое попросту сочетает в себе несколько эффектов, каждый из которых можно создать отдельно. Чтобы понять разницу, просто спросите себя: возможно ли каждый из этих эффектов создать отдельно от другого? Если да, то используйте механику совмещенных заклинаний; если нет, то нужно создать заклинание, которое использует несколько Аркан.


Вся вселенная — это книга. Открой ее, и наполни себя Мудростью.

Практика Познания (Knowing Practice)

Практику Познания можно также назвать Практикой Анализа. Она позволяет магу фильтровать свое восприятие Узора цели, получая “определенные поиском” Высшие символы цели и получать полезную информацию как результат этого анализа. Магу не нужно заниматься трактовкой или интерпретацией — он видит Высшую Истину как таковую.

Важное ограничением этой Практики заключается в том, что маг видит лишь ту Истину, которую он захотел увидеть заклинанием. Фильтр выделяет то, что маг считает важным или полезным для себя, однако маг всегда может совершить ошибку, отфильтровав важные детали или неправильно поняв природу явления. Практика Познания может предоставить огромное количество информации, но магу придется связывать ее воедино самостоятельно, уподобившись тем слепцам, которые ощупывали слона с разных сторон. Именно поэтому маги пользуют Фокусированным Магическим Зрением для того, чтобы исследовать Тайны — оно позволяет воспринимать объект целиком, не пропуская ни одной детали и ни одного фрагмента, который может быть важен для понимания целого.

Большинство заклинаний Познания используют Мощь (Potency) в качестве своего первичного фактора (primary factor), позволяя им задавать количество вопросов, равных Мощи, и получать правдивые, полезные ответы (некоторые другие заклинания могут вместо этого давать непрерывный поток информации о цели, например Tune In или различные заклинания слежения). Цель может быть Скрыта (с помощью Практики Сокрытия) от анализа, что усложнит задание вопросов, если заклинание дает дополнительное Сопротивление (Withstand), или даст полностью сфальсифицированные ответы, если заклинание вызывает Clash of Wills. Цель также может быть достаточно странной и необычной, чтобы иметь свое собственное Сопротивление заклинаниям Познания.

Практика Познания ограничена чувствами мага: чтобы иметь возможность использовать заклинание Познания, магу нужно воспринимать цель. Например, вы не можете использовать Практику Познания, чтобы получить информацию о странной субатомной структуре объекта, если вы не можете воспринимать эту субатомную структуру с помощью Раскрытия или электронного микроскопа.

Примеры заклинаний, построенных на данном принципе: Forensic Gaze, Divination, Know Spirit.

Пример заклинания Познания, построенного с помощью креативной тауматургии:
Hypernarrative Analysis (Fate •)
Practice: Knowing
Primary Factor: Potency
Suggested Rote Skills: Empathy, Investigation, Occult

Mage picks a narrative «area of questioning» and for each level of Potency the mage learns one most likely thing to happen with a subject in this area, in descending order of likelihood. The Mage doesn't know when or how it happens, but knows how likely it is.

+1 Reach: The Mage may define one more area of questioning, splitting the Potency between them as he wants. This Reach can be taken multiple times.
+1 Reach: Mage can analyze how target is going to affect other people and their destinies instead.
+1 Reach: Instead of scrutinizing one subject, mage can give himself insight about destinies of all people in the Scale for the Duration of the spell, seeing how their destinies interconnect and influence one another.


Звезды не скрыты от наших глаз днем. Они просто дают отдохнуть им от своей красоты.

Практика Раскрытия (Unveiling Practice)

Практику Раскрытия можно также назвать Практикой Восприятия. Эта Практика позволяет магу “превращать” Высшие символы, которые он воспринимает, в сенсорную информацию, без участия Активного Магического Зрения. Результатом является то, что маг способен воспринимать обычно невидимые вещи. Начинающий Разума может чувствовать эмоции и мысли людей. Начинающий Сил может воспринимать радиоволны и вибрации окружающего воздуха. Помимо придания себе абсолютно новых чувств, маг может усилить те, которые уже существуют.

Эта Практика также позволяет пробиваться сквозь иллюзии и обман восприятия. Маг стремится увидеть Истину, и автоматически преодолевает любые мирские попытки ее скрыть. Спящий может быть сколь угодно хорошим лжецом, но его символы Основ в его Узоре кричат о его лжи любому, кто готов прислушаться. Стрелок может быть сколь угодно хорошо замаскирован, но его все еще видно в Первобытной Чащобе — а значит, Тирсус может почувствовать присутствие его жизни. Все становится сложнее, когда воля мага сталкивается с заклинанием Сокрытия или другим сверхъестественным эффектом, призванным скрыть истинное положение вещей.

Первичный фактор заклинаний Раскрытия — это Длительность (Duration) для заклинаний, дающих новые чувства. Заклинания Раскрытия, применяемые для раскрытия вещей, используют Мощь, чтобы видеть сквозь Сопротивление, данное заклинанием Сокрытия. Заклинания Раскрытия также используют Мощь в качестве бонуса к броску Восприятия там, где подобный бросок нужен. Те заклинания Раскрытия, которые используют существующие чувства цели, не используют Масштаб (Scale)(Inward and Outward Eye — лишь расширяет зрение) — однако если они создают совершенно новое чувство (вроде способности чувствовать все живое, или чувствать вибрации), то размер области, которую «считывает» чувство, определяется с помощью Масштаба (Web of Life — дает полностью новое чувство).

Практики Познания и Раскрытия частично совпадают. Основное отличие состоит в том, что когда маг использует Познание, он задает вопросы и получает ответы. Когда маг использует Раскрытие, он воспринимает вещи, которые он не сможет воспринять без магии, но интерпретация того, что он ощущает, лежит на нем. С механической точки зрения, это значит, что при использовании Раскрытия магу все еще нужно бросать на Восприятие и умения; с Познанием он просто задает вопросы и получает ответы непосредственно от мастера.

Пример заклинания Раскрытия, построенного с помощью креативной тауматургии:
Find the Hidden Hoard (Matter •)(by NEETzsche)
Practice: Unveiling
Primary Factor: Duration
Suggested Rote Skills: Streetwise, Investigation, Larceny

The willworker can sense any hidden compartments, doors, and containers for the Duration of the spell within his sensory range, be it an office or a department store. All such alcoves hidden by mundane means are revealed while ones hidden by supernatural means provoke a Clash of Wills.

+1 Reach: He can also discern the contents of said alcoves, containers, and compartments.

Одним из любопытных мест в системе является то, что маг всегда знает, когда происходит Clash of Wills между его заклинанием, и каким-то другим эффектом. Это приводит к тому, что даже если магу не удается “пробить” эффект Сокрытия, практика Раскрытия всегда сообщает ему: “здесь что-то сокрыто”, что делает невозможным что-то по-настоящему спрятать. С другой стороны, маг, который держит заклинание Сокрытия под своим контролем, всегда в курсе, когда кто-то пытается его снять. Одним из моих хоумрулов является что, что существует исключение для противодействия практик Раскрытия и Сокрытия: о Clash of Wills узнает только победитель. Однако если вас устраивает, что ваши маги потенциально могут быть в курсе всех закопанных кладов вокруг, то вы можете оставить все как есть.

Практика Сокрытия (Veiling Practice)

Практика Сокрытия позволяет полностью изменить восприятие окружающими цели, которая попадает под сферу ее Арканы. Например, камень можно сделать похожим на золотой слиток; человек может выглядеть как животное; манипулируя восприятием света, можно создать любую визуальную иллюзию. Практика влияет на все чувства: зрение, слух, обоняние / вкус, тактильные ощущения.

В то же время, практика не создает «сопутствующих» иллюзий, и ее неаккуратное использование чревато Тишиной и Диссонансом. Например, если вы манипулируете восприятием машины, заставляя ее выглядеть как пачка сигарет, это приведет к Тишине, когда прохожий попытается поднять ее и закурить. Ему это не удастся, и заклинание подвергнется Диссонансу. Чувства человека скажут ему, что машина — это пачка сигарет, но он почему-то не может ее поднять. Рационализация пойдет как обычно во время Тишины.

Вторая вещь, которую может сделать заклинание Сокрытия — это спрятать цель от конкретных феноменов, попадающих под сферу Арканы. Например, можно сделать человека невидимым для призраков, или для камер, или для других людей. Без Имперских Практик маг не может Скрыть что-то от абстрактной концепции или силы: маг не может «спрятаться» от смерти или времени, к примеру.

Практика Сокрытия скрывает цель полностью, или создает абсолютную иллюзию; единственный способ обнаружить цель или развеять иллюзию — это использовать Практику Раскрытия (или другую сверхъестественную силу с аналогичным эффектом) и выиграть Clash of Wills. Из-за этого первичный фактор заклинаний Скрытия — это Длительность. Заклинания, призванные противостоять Практике Раскрытия, могут вместо Clash of Wills давать Сопротивление цели, которое заклинанию Раскрытия придется пробить с помощью своей Мощи. Заклинания Сокрытия не вызывают Диссонанса в Спящих, если они не способны воспринимать цель каким-то другим способом; к примеру, заклинание Невидимости не подвергается Диссонансу, если Спящие не могут услышать невидимого мага, или не врезаются в него, не увидев его.

Пример заклинания Сокрытия, построенного с помощью креативной тауматургии:
Dead Mind (Mind ••)
Practice: Veiling
Primary Factor: Potency
Suggested Rote Skills: Medicine, Stealth, Subterfuge

Your thoughts freeze; your mind is still. You can act, but you don't think about it; you just act. This spell makes it much harder to read your thoughts, intentions or mental presence. Apply the spell’s Potency as a penalty to relevant Skill rolls (such as Empathy or Subterfuge) between the subjects. You may not reduce Skill rolls below their default — your penalty can only cancel bonuses from telepathy, ability to read emotions and so on.

+1 Reach: You may also apply the spell’s Potency as a bonus to Withstand any attempts to locate you with Mind magic.
+1 Reach: You may also apply the spell’s Potency as a bonus to Withstand any attempts to inflict Mental Condition or Tilt on you.


You'd have to do better than this.

Практика Защиты

Практика Защиты защищает цель от феномена, который должен находиться в сфере Арканы заклинания. Как и практика Сокрытия, Защита предлагает абсолютную защиту от феномена- кроме тех случаев, когда источник является сверхъестественной силой. Практика Защиты не может предложить общую защиту — она защищает только и исключительно от выбранного феномена. К примеру, маг может создать магическую броню, которая будет защищать его от пуль, включая магически усиленные пули — однако эта же самая броня ничего не сделает, если облить мага напалмом.

Практику Защиты обычно можно использовать одним из трех способов.

Первый дает общий иммунитет против мирского источника урона (пример: Alchemist’s Touch). Общее правило таково: иммунитет к тупому урону и броня, равная Мощи, против летального урона, за +1 Reach иммунитет к летальному урону и броня, равная Мощи, против аггравированого урона. Заклинание также может защищать от environmental effects — от одного уровня за одну единицу Мощи. Один конкретный источник урона бесплатно, +1 Reach дает еще один. Маг может защититься против любого количества источников, пока он готов брать все больше и больше Reach.

Пример подобного заклинания, созданного с помощью креативной тауматургии:
Force-Terminating Gesture (Forces ••)
Practice: Shielding
Primary Factor: Duration
Suggested Rote Skills: Athletics, Brawl, Occult

The Mage wreathes himself in the signs of strength and immunity, allowing the world to try its best shot.
Kinetic-based threats over the spell’s Duration cannot deal bashing damage to him at all, and lethal damage is
downgraded by Potency. Mystically-backed hazards (usually attacks) provoke a Clash of Wills.

+1 Reach: The Mage chooses another form of energy the spell protects against (fire, electricity, sound, light, heat,
radiation and more are viable choices.)

+2 Reach: The Mage is instead immune to bashing and lethal damage from incoming threats, and downgrades
aggravated damage by Potency.

(Flames and Swords Moratorium) Add Matter ••: The Mage is protected not only from the energies they picked, but
also from the material harm coming from their physical carrier. E.g., if a Mage is being pelted by kinetically
accelerated globs of acid, she will be protected both from striking damage and from the acid burning.

Второй — повышение Сопротивления источнику (пример: Wards and Signs). Мощь заклинания преобразуется в Сопротивление, которое вычитывается из Мощи любого враждебного эффекта; сброс его до нуля или ниже останавливает эффект. Если пробить Сопротивление, то цель страдает от враждебного эффекта, но заклинание все еще работает, поэтому при следующей попытке заклинанию снова нужно пробить Сопротивление. Заклинание продолжает действовать до тех пор, пока не истечет срок действия заклинания. Улучшенная Мощь (Advanced Potency) добавляет полное Сопротивление заклинания против попыток его рассеять (мой хоумрул, в оригинале добавляется +2).

Пример подобного заклинания, созданного с помощью креативной тауматургии:
Supernatural Tolerance Boost (Life ••)
Practice: Shielding
Primary Factor: Duration
Suggested Rote Skills: Athletics, Brawl, Occult

Apprentices of Life often find themselves in situations where their Patterns are under pressure; passive and environmental or aggressive and direct. This spell protects them, raising their Stamina for the purposes of Withstanding hostile spells and spell-like effects. Mage doesn't receive the bonus for the mundane Stamina rolls, nor does he raise secondary attributes.

+1 Reach: Stamina is also raised for mundane Stamina rolls representing resisting harm; for example, rolling Stamina to resist disease or poison, or rolling to stay awake after filling health bar with bashing damage.

Третий дает Clash of Wills против феномена (пример: Ephemeral Shield). Любой враждебный эффект вызывает Clash of Wills и должен выиграть в нем, чтобы воздействовать на цель. Заклинание работает для (число, равное Мощи заклинания) попыток пробить его, после чего оно автоматически развеивается и больше не может защитить цель, даже если Длительность заклинания еще не закончилась. Если вы добавите Улучшенную Мощь, то заклинание защитит от (число, равное Мощи заклинания) успешных попыток его пробить (это мой хоумрул; в корнике Улучшенная Мощь дает +2 к Clash of Wills).

Пример подобного заклинания, построенного с помощью креативной тауматургии:
Magic Shield (Prime ••)
Practice: Shielding
Primary Factor: Duration
Suggested Rote Skills: Occult, Athletics, Expression

This simple and tried spell is commonplace in Awakened society; even mages who don't study Prime do try to at least have an Imbued Item with this spell. It simply protects user against any and all Supernal spells being cast on him; the other caster need to win Clash of Wills with spell caster to affect the subject of Magic Shield; spell can work for Potency times before becoming useless.

+1 Reach: The caster can temporarily suppress this spell to allow friendly mage to work his magic on him at any time he wants to do that.
+1 Reach and add Space ••: The mage may act as «shield-bearer», using his own shield to cover an ally he has sympathetic connection with. The spell needs to use Sympathetic Yantra at casting to allow this effect; the mage needs a separate Yantra for each mage he wants to cover up in that way.

Внутрь этой Практики вмонтирован небольшой холивар. Персонально я считаю, что нанести вред с помощью Практики, которая называется “Защита” — нельзя, и Практика защищает только от вредоносных взаимодействий. Однако есть альтернативная трактовка, согласно которой Защита — это скорее не “защитить от угрозы”, а “остановить взаимодействие между”. В пользу этого свидетельствуют некоторые факты сеттинга и мнение разработчка, в которые я углубляться не буду, однако результатом такой трактовки будет возможность использования Защиты в сугубо агрессивных целях — выключить взаимодействие субъекта и кислорода с последующей смертью от удушения, или выключить взаимодействие его с трением воздуха и гравитацией, что отправит субъект прямиком в межзвездное пространство. Справедливости ради надо отметить, что это не слишком сильно влияет на “баланс” (вторая точка и так легко убивает и разрушает непрямым уроном через Правление), но хотите ли вы такого применения данной Практики — вопрос к вам как к мастеру.


Смерть не повредила твоей красоты. И теперь вся она — моя.

Практики Принуждения и Правления (Compelling and Ruling Practices)

Эти Практики можно вместе назвать Практикой Контроля; данные практики позволяют управлять, контролировать, двигать и придавать форму цели, попадающей под сферу Арканы. Разница в степени контроля: заклинание Принуждения принуждает (get it?) цель вести себя возможным и предпочтительным для мага образом, в то время как заклинание Правления изменяет цель любым образом, вне зависимости от того, насколько он вероятен. Ограничение обоих этих практик заключается в том, что они не могут изменить наносную или фундаментальную природу цели.

Давайте рассмотрим пример. Предположим, что ваш маг желает вызывать сердечный приступ у Спящего, который его раздражает. он может это сделать с помощью Принуждения, при условии, что сердечный приступ вероятен у данного конкретного Спящего (он слишком жирный, или у него плохая наследственность, или он только что отбегал марафон). Если он использует Практику Правления, то он может вызвать сердечный приступ вне зависимости от наличия или отсутствия предрасположенности к сердечному приступу у данного Спящего. Но ни одна из них практик не позволит вырастить рабочие, функционирующие крылья у Спящего, потому что не в природе людей иметь функционирующие крылья. Если бы маг пожелал создать крылья у существа, в природе которого отращивать себе новые функционирующие крылья (или любые другие органы; см. «Нечто»), то он мог бы это сделать с помощью практики Принуждения, если это может произойти случайно, или Правления, если это происходит по желанию существа.

Нужно заметить, что, как и любая другая магия, эти Практики не принимают во внимание законы Падшего Мира и могут приводить к «неестественным» эффектам. К примеру, заклинание Shaping может заставить воду течь вверх, нарушая Падшие законы гравитации; однако с точки зрения Арканы Материи, для любой материи естественно менять свою форму — и именно это делает заклинание Shaping, пусть даже получившаяся форма «неестественна» с точки зрения законов Падшего мира. Однако, к примеру, нету заклинания Принуждения или Правления, которое обратило бы время вспять, потому что такое заклинание нарушало бы фундаментальную природу времени (с точки зрения Высших Истин), которое двигается только вперед; такое заклинание потребовало бы Практики Узорования.

Заклинаниям Принуждения и Правления необходимо предолеть «сопротивление материала»: например, в случае заклинаний Материи это Durability физического материала, в случае заклинаний Разума это значение Resolve или Composure объекта. Книга правил этого не делает, но по моему мнению логично придать подобное «сопротивление» заклинаниям Судьбы или Времени, прямо зависящее от того, насколько маловероятный результат заклинание стремится сделать реальностью. В случае, если заклинания преодолевают подобное сопротивление, то их первичным фактором является Мощь; в противном случае, первичным фактором является Длительность.

Важным исключением из этих правил являются заклинания Touch of the Grave и Gossamer Touch, которые дают магу возможность взаимодействовать с объектами и существами в Сумраке; судя по всему, они не изменяют свойства объектов или существ, но «приказывают» им стать частично материальными. Вполне логично будет изменить эти заклинания на Практику Плетения; делать это или нет, решать вам.

Пример заклинания Принуждения, построенного с помощью креативной тауматургии:
Intense Dream (Mind •)(spell done by NEETzche)
Practice: Compelling
Primary Factor: Duration
Withstand: Composure
Suggested Rote Skills: Expression, Intimidation, Persuasion

The mage compels a sleeping target to begin dreaming, and does so in a vivid and psychologically compelling fashion. The caster does not dictate the content of the dream. In the state of this intense dream, the subject may experience Breaking Points and collect Beats as though they were awake. The entirety of the dream counts as one scene.

+1 Reach: Mage can select a general theme of the dream and emotional state inside. He still can’t insert specific actors or messages, though.

Пример заклинания Правления, построенного с помощью креативной тауматургии:
Marionette (Life ••)
Practice: Ruling
Primary Factor: Potency
Withstand: Stamina
Suggested Rote Skills: Medicine, Athletics, Expression

Anything that lives, or successfully makes itself appear as though it lives, does so by calling upon the Supernal truth of the Primal Wild. The Shaman can control this life force as easily as a puppeteer controls a marionette on a stage. At the base level for the Duration of the spell the shaman can only command base life processes (e.g. sleep, hunger, sweat, lacrimation, etc.). Doing so may be obvious magic or Act of Hubris depending upon the conditions (e.g. forcing a driver to tear up so much he's temporarily blinded and loses control over his vehicle).

+1 Reach: The shaman takes over direct control over the muscles and nerves of a life form, forcing it to perform any physical task the Shaman defines for the Duration. (e.g. dig a ditch through a minefield) If conscious, the subject is fully aware of the fact that their body is acting outside of their control (this may cause Dissonance by Sleeper subject). Their ability to voice their displeasure however may be limited.

+2 Reach: Threads can be plucked or they can be cut. At this level of control the Shaman can directly manipulate a life forms ability to survive. The shaman can stop hearts, cause organs to hemorrhage, nerves to misfire and seizure. The only limit is the Shaman's wisdom. On this level, Marionette inflicts a single physical Condition determined by Storyteller. Such Condition may not be Persistent; after duration of spell Condition is lifted and subject returns to normal physical state. Marionette may not inflict direct damage (this would require a Fraying or Unraveling Practice), or instantly slay the target (that would require an Unmaking Practice).

Вторая часть, содержащая оставшиеся 7 Практик, будет опубликована чуть позже.

1 комментарий

avatar
Опубликовал с работы и забыл вставить арт… исправил свою ошибку.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.