проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом
Ну так уже достаточно много для двух кубов. Понятно что в дайспул из 5+ разномастных кубов с спецсимволами инфы можно запихнуть больше, но больше 3-4 параметров в один бросок закладывать нужно нечасто.
А шаг в один процент остается (например 1% автоуспеха ИМХО очень сильно отличается от 5% по ощущениям и количеству срабатываний на среднюю партию)
Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
Из спецдайсов заменяемые не путем танца с бубнами (обклеивания дайса бумажками, роллера или превращения броска в сверение с таблицей для каждого дайса) сходу припомню только FUDGE дайсы.
Все эти боевые манекены, ловушки и прочая создаются теми же влияниями, что оно пользует для ремонта и перепланировки?
5-й ранг — не жирно для такого товарища? Это, например, Крысиный Король с Паучьей Королевой.
Именно. Там есть Create и Mass Create, и их можно использовать на то, чтобы создавать новые комнаты, манекенов, ловушки… 5-ый ранг для того, чтобы был Mass Create и можно было сразу целые лабиринты создавать одним использованием Влияния.
Зачем этой штука такая инициатива?
Просто посчитал ее по правилам инициативы для эфемерных сущностей.
Какой у этого места предельный размер? Или оно как ТАРДИС — сколько нужно, столько есть?
Насколько большой она захочет стать и настолько ей хватит Эссенции, чтобы отрастить все комнаты, которые она захочет отрастить.
Кстати, идея. Провести всю хронику в похожем месте, от лица Спящих, с аллюзиями на «Куб», " Лабиринт" и Доктора Стрэнджа.
Вполне себе идея, особенно учитывая что штука полностью внутри Падших законов и Диссонанса с Тишиной не вызывает.
Очень круто.
1. Все эти боевые манекены, ловушки и прочая создаются теми же влияниями, что оно пользует для ремонта и перепланировки?
2. Зачем этой штука такая инициатива?
3. Какой у этого места предельный размер? Или оно как ТАРДИС — сколько нужно, столько есть?
4. 5-й ранг — не жирно для такого товарища? Это, например, Крысиный Король с Паучьей Королевой.
Блин, вдохновился этим и Мясной волной, хочу тоже какую-нибудь чучундру для магов или оборотней написать. Жалко, что в местной механике не в зуб ногой, надо покурить книги правил.
Кстати, идея. Провести всю хронику в похожем месте, от лица Спящих, с аллюзиями на «Куб», " Лабиринт" и Доктора Стрэнджа.
Оба тезиса представляются мне достаточно спорными, если не прямо неверными, честно говоря. Причина, возможно, в том, что мы по разному понимаем интуитивность и лёгкость механики, применимой к броску. Сразу уточняю — я сейчас рассматриваю именно бросок, из которого информация должна вытаскиваться «на лету» (без существенного отрыва от процесса). То есть этот бросок отличается как от броска с консультацией по таблице, так и от броска с паузой на решение (например, когда результаты надо распределить, как в Otherkind, или когда после броска выделяется пауза на трату ресурса, подкрутку или собирание покерной комбинации из дайспула.
D100 в качестве базового броска как раз кажется мне игромеханически бедным в смысле быстро обрабатываемой информации — это я могу попробовать формализовать и доказать математически, если будет надо. Причина уже упоминалась — там достаточно скудное пространство исходов из-за малого числа делителей десятки, и при тех операциях, которые мне кажутся допустимыми для быстрого (не выдёргивающего из процесса) применения — а это проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом (что принимается как допустимая операция только если таких чисел на всю систему буквально одно-два постоянных, и не требуется консультация с таблицами) — вот всё это даёт не так много игромеханически различных вариантов, которые попадают ещё и в диапазон реально востребованных для игры значений («почти всегда» и «почти никогда», когда доходят до 5% или 95%, дальше уже обычно фактически неразличимы). Рядом вот возмущаются проверкой на уклонение в EР — я ориентируюсь на нечто подобное.
Можно показать, что уже три-четыре d6 даст большее разнообразие (особенно если они различны, конечно — у FUDGE дайсов своя проблема с малым числом градаций).
Что до второго тезиса — то тут будет сложнее работать с цифрами в руках, но вот примечание с «будем честны» мне кажется скорее неверным. Не в области намерений издателей — чёрт его знает, я не лазил в их черепные коробки, но возможно потому что я как ролевик формировался в условиях 200 с лишним километров до ближайшего магазина с дайсами по случаю, так что вопрос эмуляции кубика кажется мне очевидным. Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
извращенцев-игроделов, которые в базовый бросок включают операции с нетривиальным делением не так много, хотя… в том же любимом мной Саваже в обсчёт урона запихнули-таки шаг в 4
Ну да, любая игра где уровни успеха есть и привязаны к Target Number. Их не так уж и мало )
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе
В отрыве от эстетики, удобства получения и системозависимости и прочих факторов «вне области обсуждения» лучшее решение — электронный роллер выдающий сразу все данные в удобной форме без необходимости бросать и процессить кубы.
Так же стафф, заточеный под конкретную систему, почти всегда делают механику проще для использования, будь то лист для структурированной записи информации о персонаже, механические трекеры для различных параметров или специальные дайсы. С этим я не спорю.
Мои тезисы следующие:
1) Из механик, использующих широко распространенные (те что есть в «ДнДшном» наборе и дайспулы из них) д100 как базовый бросок позволяет наиболее широко и эффективнно использовать механики вноса дополнительной информации в бросок.
2) Выигрыш в простоте обработки для специфичных непечатаемых аксессуаров, как правило, не столь велик чтобы оправдать их введение (будем честны, их первоочередная цель — «покупайте нашу коробочку за 100 баксов а не пдфку за 20», а не оптимизация вычислений при броске.)
Как раз вычитание обычно хуже сложения, и отбрасывание числа на этом фоне проще (всё-таки извращенцев-игроделов, которые в базовый бросок включают операции с нетривиальным делением не так много, хотя… в том же любимом мной Саваже в обсчёт урона запихнули-таки шаг в 4).
но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе (у которых бонусом идёт ещё и возможность играть на корабле во время шторма), но это заведёт нас совсем далеко…
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
Честно говоря, в реальности я не видел таких извращений нигде — чтобы в бросок добавлялся именно d20 и именно строго для допэффектов (хотя в этом отношении от японцев и немцев всего можно ожидать, и не только в порно). Но нет, я, конечно, говорю о более типовом случае — один или несколько выделенных (цветом или формой) кубов в относительно небольшой куче. Они считываются быстрее дублей или собираемых комбинаций, и при этом бонусом ещё и более разнообразны с точки зрения вероятностей, чем два одинаковых d10. Да, естественно, расплата за это — больший инвентарь, но про это см. выше — я-то думал, что мы говорим про конкретные преимущества.
Ну не то, чтобы совсем не помогает — ловкий лучше уклоняется, сильный больнее бьёт, если всё-таки попадает. Не то, чтобы решение без минусов, но со своими плюсами.
не нравится принадлежность Weapon Skill и Ballistic Skill к атрибутам, а не к навыкам (хотя даже по названию они, сука, навыки). Да, я знаю, что это наследие варгейма, но мне всё равно не нравится.
Мне, кстати, как пришедшему в ролевые игры со стороны 3,5 это кажется ну вполне себе решением. Потому что иначе начинается «Ближний боя привязан к силе. — А если я ловкий фехтовальщик, то давайте от ловкости? — А я постиг дзен и теперь мои удары направляет СилаКарма, можно мне от мудрости? — А я хорошо изучал анатомию и тактику, интеллект, да? — А если я отвлекаю врага сиськами...». А тут просто существенная характеристика вынесена отдельно, а то, что вокруг — отдельно.
Десятки как раз берутся для ускорения: бри броске 37 и эффективном скилле 55 прикинуть 5-3=2 куда проще чем floor((55-37)/10)=1. Нам по крайней мере так стало намного проще обрабатывать броски.
Хотя дубли как криты и SL от первой цифры приводят к тому что подъем скилла с 80 до 87 приносит меньше чем подъем с 87 до 90 (хотя я б не рассматривал это как багу, мешающую играть).
Margin of success, на мой взгляд, гораздо удачнее реализована в Eclipse Phase и, де факто, в RQ (а также в виде опционального ЕМНИП правила в WFRP 4ed.). Там за MoS принимается натуральный результат (в вфрп4 – десятки натурального результата).
Вычитание — это еще туда-сюда. Проблема в том что оно совмещается с делением (и на 10 — это еще простой кейс).
Спецсимволы и кастомные дайсы — хороши (например в 3ке вфрп хорошо набирался дайспул где атрибуты, скиллы и осложнения были разными дайсами), но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
Ну так уже достаточно много для двух кубов. Понятно что в дайспул из 5+ разномастных кубов с спецсимволами инфы можно запихнуть больше, но больше 3-4 параметров в один бросок закладывать нужно нечасто.
А шаг в один процент остается (например 1% автоуспеха ИМХО очень сильно отличается от 5% по ощущениям и количеству срабатываний на среднюю партию)
Из спецдайсов заменяемые не путем танца с бубнами (обклеивания дайса бумажками, роллера или превращения броска в сверение с таблицей для каждого дайса) сходу припомню только FUDGE дайсы.
Просто посчитал ее по правилам инициативы для эфемерных сущностей.
Насколько большой она захочет стать и настолько ей хватит Эссенции, чтобы отрастить все комнаты, которые она захочет отрастить.
Вполне себе идея, особенно учитывая что штука полностью внутри Падших законов и Диссонанса с Тишиной не вызывает.
1. Все эти боевые манекены, ловушки и прочая создаются теми же влияниями, что оно пользует для ремонта и перепланировки?
2. Зачем этой штука такая инициатива?
3. Какой у этого места предельный размер? Или оно как ТАРДИС — сколько нужно, столько есть?
4. 5-й ранг — не жирно для такого товарища? Это, например, Крысиный Король с Паучьей Королевой.
Блин, вдохновился этим и Мясной волной, хочу тоже какую-нибудь чучундру для магов или оборотней написать. Жалко, что в местной механике не в зуб ногой, надо покурить книги правил.
Кстати, идея. Провести всю хронику в похожем месте, от лица Спящих, с аллюзиями на «Куб», " Лабиринт" и Доктора Стрэнджа.
Спасибо!
Было в
СимпсонахЭкзальтедах. А, вижу в соседнем как раз про него вспоминали.D100 в качестве базового броска как раз кажется мне игромеханически бедным в смысле быстро обрабатываемой информации — это я могу попробовать формализовать и доказать математически, если будет надо. Причина уже упоминалась — там достаточно скудное пространство исходов из-за малого числа делителей десятки, и при тех операциях, которые мне кажутся допустимыми для быстрого (не выдёргивающего из процесса) применения — а это проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом (что принимается как допустимая операция только если таких чисел на всю систему буквально одно-два постоянных, и не требуется консультация с таблицами) — вот всё это даёт не так много игромеханически различных вариантов, которые попадают ещё и в диапазон реально востребованных для игры значений («почти всегда» и «почти никогда», когда доходят до 5% или 95%, дальше уже обычно фактически неразличимы). Рядом вот возмущаются проверкой на уклонение в EР — я ориентируюсь на нечто подобное.
Можно показать, что уже три-четыре d6 даст большее разнообразие (особенно если они различны, конечно — у FUDGE дайсов своя проблема с малым числом градаций).
Что до второго тезиса — то тут будет сложнее работать с цифрами в руках, но вот примечание с «будем честны» мне кажется скорее неверным. Не в области намерений издателей — чёрт его знает, я не лазил в их черепные коробки, но возможно потому что я как ролевик формировался в условиях 200 с лишним километров до ближайшего магазина с дайсами по случаю, так что вопрос эмуляции кубика кажется мне очевидным. Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
В отрыве от эстетики, удобства получения и системозависимости и прочих факторов «вне области обсуждения» лучшее решение — электронный роллер выдающий сразу все данные в удобной форме без необходимости бросать и процессить кубы.
Так же стафф, заточеный под конкретную систему, почти всегда делают механику проще для использования, будь то лист для структурированной записи информации о персонаже, механические трекеры для различных параметров или специальные дайсы. С этим я не спорю.
Мои тезисы следующие:
1) Из механик, использующих широко распространенные (те что есть в «ДнДшном» наборе и дайспулы из них) д100 как базовый бросок позволяет наиболее широко и эффективнно использовать механики вноса дополнительной информации в бросок.
2) Выигрыш в простоте обработки для специфичных непечатаемых аксессуаров, как правило, не столь велик чтобы оправдать их введение (будем честны, их первоочередная цель — «покупайте нашу коробочку за 100 баксов а не пдфку за 20», а не оптимизация вычислений при броске.)
(bump топика в боковой панели)
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе (у которых бонусом идёт ещё и возможность играть на корабле во время шторма), но это заведёт нас совсем далеко…
Честно говоря, в реальности я не видел таких извращений нигде — чтобы в бросок добавлялся именно d20 и именно строго для допэффектов (хотя в этом отношении от японцев и немцев всего можно ожидать,
и не только в порно). Но нет, я, конечно, говорю о более типовом случае — один или несколько выделенных (цветом или формой) кубов в относительно небольшой куче. Они считываются быстрее дублей или собираемых комбинаций, и при этом бонусом ещё и более разнообразны с точки зрения вероятностей, чем два одинаковых d10. Да, естественно, расплата за это — больший инвентарь, но про это см. выше — я-то думал, что мы говорим про конкретные преимущества.СилаКарма, можно мне от мудрости? — А я хорошо изучал анатомию и тактику, интеллект, да? — А если я отвлекаю врага сиськами...». А тут просто существенная характеристика вынесена отдельно, а то, что вокруг — отдельно.Хотя дубли как криты и SL от первой цифры приводят к тому что подъем скилла с 80 до 87 приносит меньше чем подъем с 87 до 90 (хотя я б не рассматривал это как багу, мешающую играть).
Спецсимволы и кастомные дайсы — хороши (например в 3ке вфрп хорошо набирался дайспул где атрибуты, скиллы и осложнения были разными дайсами), но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?