Одиссея команды D100

Пора признать, что изучение систем для НРИ стало для меня привычкой. Если подходить объективно, то трио моих нынешних фаворитов – GURPS, Savage Worlds и Fate Core – обеспечивает меня инструментами, достаточными для нормального вождения любых интересующих меня игр. Но то ли я слишком придирчив к своим фаворитам (всё-таки по отдельности у каждого из них есть черты, которые мне не очень нравятся или не всегда удобны), то ли я ищу мифическую идеальную систему (которой, разумеется, не существует), то ли мне просто нравится изучать системы – так или иначе, я продолжаю вгрызаться в самые разнообразные механики. Хорошо ещё, что между изучением систем я не забываю водить игры, а то я начал бы сильно сомневаться в рациональности своего поведения.

На сей раз под моим микроскопом оказались системы с основным броском «D100 roll under». Я, конечно, изучал их и раньше, но сейчас более плотно подошёл к вопросу. Вообще я считаю 1-процентный шаг изменения вероятности излишне детальным, но, как и многих других, меня привлекает наглядность выраженного в процентах target number'а. Забавное совпадение: в последнее время я наблюдаю проблески подъёма интереса к d100 среди своих знакомых. Например, мой товарищ из Питера вот уже полгода водит кампанию по CoC 7-й редакции, а Крашер заявила на Ролекон игру по Delta Green. И это уже не говоря об анонсе WFRP 4-й редакции на русском от Студии 101.

К настоящему времени я поверхностно изучил следующие системы, от которых у меня сложились следующие поверхностные впечатления (оцениваю исключительно по неглубоким вещам типа базовой боевой системы, специфические плюсы и крепкие специализированные механики есть у всех систем):

Warhammer Fantasy Roleplay (2-я и 4-я редакции) — не нравится принадлежность Weapon Skill и Ballistic Skill к атрибутам, а не к навыкам (хотя даже по названию они, сука, навыки). Да, я знаю, что это наследие варгейма, но мне всё равно не нравится. Не нравится, что при нанесении критического урона нужно обращаться к таблицам. Нравится, что есть hit location'ы и прицельные атаки. Не нравится, что самая базовая, стандартная атака — это +10%, а не бросок без модификатора. Я понимаю, что так разработчики подтягивали вверх вероятность, но я глубоко убеждён, что дефолтные опции должны быть самыми простыми и работать без модификаторов. Не нравится, что стрелять вблизи гораздо проще, чем долбануть мечом. Во 2-й редакции нравится система боевых действий. Вообще 2-я редакция понравилась больше, чем 4-я.

Warhammer 40K от FFG (Only War, Dark Heresy 2-й редакции, Rogue Trader) — в целом аналогично 2-й редакции WFRP. Ещё не нравится система прокачки (сужу по примеру Only War) — нужно соотносить прокачиваемый показатель с несколькими критериями, и чем больше совпадений, тем дешевле его качать. Не очень нравится урон на одном d10 — слишком большой линейный разброс.

Eclipse Phase (обе редакции) — не нравится, что стандартная носимая броня какая-то бумажная, практически всегда будет пропускать приличное количество урона. Не нравится дуалистический подход к урону через потерю Durability и через ранения. Прицельные выстрелы норм. Базовый набор атрибутов (aptitudes) кажется контринтуитивным. Смущает, что атрибуты гораздо ниже навыков (средний атрибут 15, средний навык 30-40), пусть даже при проверке атрибутов их значения обычно умножаются на 2 или на 3.

Семейство Basic Roleplaying/RuneQuest/Legend/Mythras (6-я редакция BRP, 2-я и 6-я редакции RQ, единственная редакция Mythras, Legend это по сути тот же RQ 2-й редакции) — пожалуй, самый глубокий и сложный (и интересный) пласт. Очень непривычно, что базовые характеристики сами по себе никогда (или почти никогда?) не используются в бросках, а только служат базой для расчёта большого количества вторичных показателей. И hit location'ы, и всякие атаки с подвыподвертом имеются, что хорошо. С одной стороны, я заинтригован этой группой, с другой стороны, система пока кажется чем-то чужим, несколько хаотическим (и не только потому, что её история связана с компанией Chaosium) и полным непривычных сущностей. Таблицы хитпоинтов по частям тела, сука! И +1D2 на урон! Алсо в разных итерациях RQ/BRP есть ряд специфических механик, которые работают не так, как в других системах на этом движке. Тем не менее, изучать интересно. Пожалуй, продолжу. В конце концов, удобство — это вопрос привычки. Когда-то и GURPS была мне чужда.

Unknown Armies (2-я редакция) — самая странная лошадка в этом табуне. Всего четыре основных атрибута (моё увОжение, я ценю такие попытки) со средним значением 50% и необычный подход к навыкам: их список попросту отсутствует в рулбуке, поэтому навыки описываются контекстуально (вплоть до «писать сумбурные посты в блог»). Значения навыков не могут превышать значение контролирующего атрибута. Пожалуй, не то, что я сейчас ищу. Но, как я уже говорил, я сейчас оцениваю только базовые механики — уверен, что по части поддержания сеттинга система UA является весьма годной.

Чувствую, что с удовольствием поиграл бы по BRP/RQ/Legend/Mythras, хотя и ваха сгодится. Но водить это пока не готов. Может, чуть позже.

Вот такие несколько беспорядочные наблюдения. А каков ваш опыт с системами на D100? Любите, не любите? Считаете актуальными или устаревшими? Какие системы с D100 roll under предпочитаете? Приветствуются советы и caveat'ы.

26 комментариев

avatar
Вообще, честно говоря, мне всегда использование процентника в базовом броске казалось синонимом применения артиллерии по воробьям. Мало, очень мало где актуальный выбор в типовой ситуации настолько велик, что бросок процентника действительно бы требовался. Если же говорить о гибкой настройке на ходу то «не приспособлены мы, кролики, для лазания», то есть наши с вами обезьяньи мозги с кэшем на 7±2 объекта для операций в пределах первой сотни на лету, сиречь для оперативного накручивания модификаторов не в виде всяких +10% или -5% (для которых сотня мало отличается от двадцатки или десятки), а именно в +3% или -7% с полным пониманием, почему это не +4% или -6%. А если фокус уходит с настройки на лету, то куча заготовленных таблиц превращает книгу правил в толстый справочник, что скорее минус.
Последний раз редактировалось
avatar
д100 кроме шага (который позволяет более плавную прокачку персонажа и не менять кубы для разных бросков) позволяет обрабатывать одним броском дополнительные механики, завязаные на результаты кубов единиц и десяток (напр. крит успехи/провалы на дублях или условия, срабатывающие при определенных значениях куба единиц). Таким образом мы получаем, например «персонаж с навыком ББ 70 имеет 4% шанс крит провала на броске атаки и 6% шанс крит успеха» без консультаций с таблицами и дополнительных бросков.

А ситуативные модификаторы обычно докидывают +10, ограничивая нагрузку на мозг сравнением чисел и добавлением десяток (что не отменяет более мелкого шагна при бросках по таблицам и против атрибутов)
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, на всякий случай — я говорю не только о ситуативных модификаторах. Я говорю про неиспользование потенциала (и ощутимую избыточность броска). Плавность _однопроцентной_ прокачки, боюсь, неощутима в подавляющем большинстве игр — то есть разницу в смысле образа персонажа с навыком 67% и 68% мне с ходу представить сложно (для сравнения — разница между условным средним Ежиным Всадником Хеджи и «Железным задом» Хогом, мастером родео на гигантских дикобразах переводится в образ сразу; разница между рядовым Кевином, стрелком чуть лучше среднего, и капралом Кларенсом, хорошим, но не блестящим стрелком — тоже без особого труда, но там разница явно более 1%). Может, конечно, это сугубо моя особенность, но не уверен.

Вытаскивание добавочной информации из броска — штука хорошая, но тут, боюсь, процентник опять-таки довольно неудачный дайс-дробь-набор дайсов, уже чисто математически. В смысле наглядности он уступает всяким дайспулам или дайсам со спецсимволами или выделенным цветам — те менее минималистичны по инвентарю, конечно, но это другой вопрос. В смысле разнообразия вытаскиваемой информации — опять же, сильного преимущества у d100, внезапно, нет. Дубли в чистом виде, внезапно, эквивалентны просто броску d10; в случае, если их связывать с текущими значениями скиллов или шансов (которые в системах с процентниками вынужденно двузначные), то, по ощущениям, оказывается что в эффективной области (когда навык не задран в гарантированный успех или не заминусован ниже плинтуса) оказывается не так уж много значений — и собственно процентник там оказывается ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age. То есть, наверное, можно собрать механику, одновременно более лёгкую для чтения и при этом более информативную чем аналоги — но это само по себе нетривиальный игродельческий квест, и я не видел в этом смысле полного и изящного решения. Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено, с вымученным подгоном таблиц и нетривиальными последствиями по вероятностям (хотя, набирая этот ответ несколько засомневался — надо ещё раз посмотреть), или вещей, рассчитанных на скорее на влияние на эмоции игроков, а не механическую удачность решения — ну, в UA боевая система, с обсуждения которой начал хозяин, сама по себе по смыслу игры имеет роль подчинённую (недаром там глава про драки начинается с шести способов её избежать)…

Таким образом, в сухом остатке остаётся только «не менять кубы для разных бросков», что, соглашусь, плюс вполне реальный (но отчасти подпорченный основанием нашей системы счисления; плохо, что 10 делится нацело только на 2 и 5, так что для броска выбора из чего-то 10-ка не такой хороший вариант как d12, например).
Последний раз редактировалось
avatar
ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age

Так d20 в тринашке вполне себе удачный выбор — одним броском там показывается как не/успешность действия атаки, так и ряд доп.эффектов, возможных при этой атаке и зависящих исключительно от числа на дайсе (не/чётный бросок, 16+, <5)
avatar
Так я и говорю про удачность в том пассаже — точнее, что процентник не имеет существенных преимуществ в сравнении в указанных обстоятельствах.
avatar
Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено
По мне как раз дубли и значения одного из кубов как триггер дополнительного эффекта — самый простой в распознавании и обсчете способ навешивания дополнительной информации на бросок.
Те же степени успеха при реализации как в ВФРП4 (разница между цифрами десятков) считаются нагляднее только в дайспуле а-ля ВОД, и быстрее чем при большом дайспуле или подходе «1 СУ — 2/4/5 разницы с сложностью».

Можешь подкинуть пару примеров когда в бросок запихивается доп. информация и это считается быстрее?
avatar
По-моему, дубли-то как раз быстры — но довольно неудачны механически (и их аналоги совершенно не требуют d100). Степени успеха через разницу между цифрами (и вообще вычитание) имеют, на мой вкус, преимущество не слишком объективное, а лишь на фоне старых вархаммеровских решений, которые с вычитанием двузначных чисел (и совершенно хтонические в силу этого) — но степени успеха сами по себе заслуживают отдельного разговора.

Быстрее взглядом считываются на мой взгляд:
* наличие/отсутствие спецсимволов (а-ля всякие Edge of Empire).
* результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
avatar
Вычитание — это еще туда-сюда. Проблема в том что оно совмещается с делением (и на 10 — это еще простой кейс).

Спецсимволы и кастомные дайсы — хороши (например в 3ке вфрп хорошо набирался дайспул где атрибуты, скиллы и осложнения были разными дайсами), но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.

результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
avatar
Как раз вычитание обычно хуже сложения, и отбрасывание числа на этом фоне проще (всё-таки извращенцев-игроделов, которые в базовый бросок включают операции с нетривиальным делением не так много, хотя… в том же любимом мной Саваже в обсчёт урона запихнули-таки шаг в 4).
но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе (у которых бонусом идёт ещё и возможность играть на корабле во время шторма), но это заведёт нас совсем далеко…
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
Честно говоря, в реальности я не видел таких извращений нигде — чтобы в бросок добавлялся именно d20 и именно строго для допэффектов (хотя в этом отношении от японцев и немцев всего можно ожидать, и не только в порно). Но нет, я, конечно, говорю о более типовом случае — один или несколько выделенных (цветом или формой) кубов в относительно небольшой куче. Они считываются быстрее дублей или собираемых комбинаций, и при этом бонусом ещё и более разнообразны с точки зрения вероятностей, чем два одинаковых d10. Да, естественно, расплата за это — больший инвентарь, но про это см. выше — я-то думал, что мы говорим про конкретные преимущества.
avatar
извращенцев-игроделов, которые в базовый бросок включают операции с нетривиальным делением не так много, хотя… в том же любимом мной Саваже в обсчёт урона запихнули-таки шаг в 4
Ну да, любая игра где уровни успеха есть и привязаны к Target Number. Их не так уж и мало )

Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе
В отрыве от эстетики, удобства получения и системозависимости и прочих факторов «вне области обсуждения» лучшее решение — электронный роллер выдающий сразу все данные в удобной форме без необходимости бросать и процессить кубы.
Так же стафф, заточеный под конкретную систему, почти всегда делают механику проще для использования, будь то лист для структурированной записи информации о персонаже, механические трекеры для различных параметров или специальные дайсы. С этим я не спорю.

Мои тезисы следующие:
1) Из механик, использующих широко распространенные (те что есть в «ДнДшном» наборе и дайспулы из них) д100 как базовый бросок позволяет наиболее широко и эффективнно использовать механики вноса дополнительной информации в бросок.
2) Выигрыш в простоте обработки для специфичных непечатаемых аксессуаров, как правило, не столь велик чтобы оправдать их введение (будем честны, их первоочередная цель — «покупайте нашу коробочку за 100 баксов а не пдфку за 20», а не оптимизация вычислений при броске.)
Последний раз редактировалось
avatar
Оба тезиса представляются мне достаточно спорными, если не прямо неверными, честно говоря. Причина, возможно, в том, что мы по разному понимаем интуитивность и лёгкость механики, применимой к броску. Сразу уточняю — я сейчас рассматриваю именно бросок, из которого информация должна вытаскиваться «на лету» (без существенного отрыва от процесса). То есть этот бросок отличается как от броска с консультацией по таблице, так и от броска с паузой на решение (например, когда результаты надо распределить, как в Otherkind, или когда после броска выделяется пауза на трату ресурса, подкрутку или собирание покерной комбинации из дайспула.

D100 в качестве базового броска как раз кажется мне игромеханически бедным в смысле быстро обрабатываемой информации — это я могу попробовать формализовать и доказать математически, если будет надо. Причина уже упоминалась — там достаточно скудное пространство исходов из-за малого числа делителей десятки, и при тех операциях, которые мне кажутся допустимыми для быстрого (не выдёргивающего из процесса) применения — а это проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом (что принимается как допустимая операция только если таких чисел на всю систему буквально одно-два постоянных, и не требуется консультация с таблицами) — вот всё это даёт не так много игромеханически различных вариантов, которые попадают ещё и в диапазон реально востребованных для игры значений («почти всегда» и «почти никогда», когда доходят до 5% или 95%, дальше уже обычно фактически неразличимы). Рядом вот возмущаются проверкой на уклонение в EР — я ориентируюсь на нечто подобное.
Можно показать, что уже три-четыре d6 даст большее разнообразие (особенно если они различны, конечно — у FUDGE дайсов своя проблема с малым числом градаций).

Что до второго тезиса — то тут будет сложнее работать с цифрами в руках, но вот примечание с «будем честны» мне кажется скорее неверным. Не в области намерений издателей — чёрт его знает, я не лазил в их черепные коробки, но возможно потому что я как ролевик формировался в условиях 200 с лишним километров до ближайшего магазина с дайсами по случаю, так что вопрос эмуляции кубика кажется мне очевидным. Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
avatar
проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом

Ну так уже достаточно много для двух кубов. Понятно что в дайспул из 5+ разномастных кубов с спецсимволами инфы можно запихнуть больше, но больше 3-4 параметров в один бросок закладывать нужно нечасто.
А шаг в один процент остается (например 1% автоуспеха ИМХО очень сильно отличается от 5% по ощущениям и количеству срабатываний на среднюю партию)
Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
Из спецдайсов заменяемые не путем танца с бубнами (обклеивания дайса бумажками, роллера или превращения броска в сверение с таблицей для каждого дайса) сходу припомню только FUDGE дайсы.
Последний раз редактировалось
avatar
Если спецсимволы не сложные в комбинациях (а как раз это — довольно редкая ситуация, вроде) — то обычно бросок превращается не в сверку с таблицей, а в просто бросок с проверкой на максимум|верхние числа|чётность — что-то такое. Символы в духе той же EoE запомнить несложно — это всё-таки не таблица на d100 со 100 значениями, в духе wild magic.

А шаг в один процент остается (например 1% автоуспеха ИМХО очень сильно отличается от 5% по ощущениям и количеству срабатываний на среднюю партию)
А вот тут интересно — и, похоже, ещё упирается в разные привычные для нас стили игры (и количество бросков на сессию). Можно развернуть?
avatar
Если спецсимволы не сложные в комбинациях (а как раз это — довольно редкая ситуация, вроде)

Дайсы, по сути являющиекся 1d3-2 или чем-то подобным заменить обычными просто.
Как пример сложнооцифровываемых стандартными дайсами возьмем WFRP3 и L5R 5e.
В обоих случаях имеем 4-6 символов (степени успеха, доп. эффекты, осложнения и.т.п.), встречающиеся в разном количестве и комбинациях на различных кубах. тут надо или шаманить с клеем или использовать роллер.



А вот тут интересно — и, похоже, ещё упирается в разные привычные для нас стили игры (и количество бросков на сессию). Можно развернуть?
Есть такая механика в бросках как автоуспех и автопровал — когда за счет везения иногда выходит прыгнутиь выше головы или напортачить на ровном месте. Наиболее часто это играет в контестных экшн ситуациях (к которым относится боевка), т.к. в спокойной обстановке в таких случаях зачастую просто не бросают.
В ГУРПС этот шанс (крит успеха ИЛИ крит фэйла) немного меньше 1%. В ВФРП2 — 2%.
В ДнД и ВФРП4 — 10%.
Эта механика мне нравится, она добавляет непредсказуемости и внезапных поворотов (Акелла промахнулся, шпион потерял чемоданчик с радиостанцией и.т.п.). Но 10% случаев когда навык персонажа заменяется банальным везением — это ИМХО чрезмерно дофига, даже если за сессию делается всего 10-20 бросков. Имея шаг 5%, откорректировать это можно только дополнительным броском. А шагом в 1% или меньше — уже можно подвигать несколькими способами (сбалансировать до устраивающих тебя значений).
Последний раз редактировалось
avatar
Margin of success, на мой взгляд, гораздо удачнее реализована в Eclipse Phase и, де факто, в RQ (а также в виде опционального ЕМНИП правила в WFRP 4ed.). Там за MoS принимается натуральный результат (в вфрп4 – десятки натурального результата).
avatar
Десятки как раз берутся для ускорения: бри броске 37 и эффективном скилле 55 прикинуть 5-3=2 куда проще чем floor((55-37)/10)=1. Нам по крайней мере так стало намного проще обрабатывать броски.
Хотя дубли как криты и SL от первой цифры приводят к тому что подъем скилла с 80 до 87 приносит меньше чем подъем с 87 до 90 (хотя я б не рассматривал это как багу, мешающую играть).
Последний раз редактировалось
avatar
Заметил в WFRP 4 ed. забавный момент. Некоторое оружие при удачном броске на атаку результат на дайсе с единицами добавляет к урону или заменяет этим результатом SL. Но при этом тот же дайс фактически используется для определения hit location (из-за инверсии десятков и единиц). Таким образом, если алберда наносит максимальный урон, то страдает всегда правая нога :D
avatar
Общирное семейство Warhammer на д100 люблю вожу, играю.
Притом 4ка вфрп чем дальше тем больше нравится. Например основной бросок милишки — ИМХО лучшее решение для такого рода проверок в умеренно тяжелых системах что я видел. И система адвантаджей, хоть и требует привыкания, отлично ускоряет бой. И бросок в бою со сложностью +0 по умолчанию (когда играли в 2ку то +10 то ли не заметили то ли захоумрулили)

Таблицы критов — на любителя (я любитель и с распечатаными табличками это довольно быстро), но именно поэтому в базовых правилах предложены опции их замены.

Eclipse Phase пробовал играть — не слишком зашла, и межаника в том сыграла не последнюю роль.
Оставшиеся недостаточно курил чтобы судить.
avatar
как и многих других, меня привлекает наглядность выраженного в процентах target number'а.
Поэтому, за d100 хватаются авторы, которые не могут в основы теории вероятности. ^_^

Я не люблю механику «d100 под статой», особенно после GURPS. На мой взгляд, d100 нормально подходит для игры за всяких неудачников и начинает сбоить на крутых и просто компетентных. Например Темная Ересь: персонаж с хорошей базовой характеристикой (40), который вкачался в навык (+20), решает рутинную задачу(+20). И факпит 1 проверку из 5. Да я бы ему закручивание лампочки не доверил.
С другой стороны, потолок в 100. Для аколитов и неудачников из UA нормально, а тем кто круче уже тесно. Для вольного торговца вполне реальна ситуация, когда он безо всяких ситаутивынх бонусов кидает d100 под 120+. Оттуда же неестественные характеристики, в d20 или гурпсе можно было просто загнать характеристику за человеческие пределы, а тут понадобилось делать костыли, чтобы космодесантники тоже могли проваливать чеки на силу.

Боевка WHFRP второй редакции — уныыыыыние. «Я атакую под 80.- Я защищаюсь под 80. — и это все наши опции в бою, пока мы не дожили до четвертой боевой карьеры». Четвертая редакция гораздо лучше, наверно по механике лучшая d100 по которой я играл. Похоже, им удалось избавится от большинства проблем, о которых я писал выше.

Про WH40k выше. Плюс они очень хороши привязкой к сеттингу, и по-моему с каждой новой системой они все хуже. Чем старательней FFG пытались исправить врожденные недостатки системы, тем ясней они становились. Те же +10 к базовой атаке появились, емнп, когда авторы попытались подогнать правила для инквизиторского пушечного мяса под игру про десантников. Ну и таблицы китов и опасностей Варпа — это же именно то, из-за чего в них играют. =)

Unknown Armies — кривая, несбалансированная и очень зависит от случайности. Но это не бага, а фича. Там можно свернуть себе шею на ровном месте, а можно совершенно легально разогнать характеристики до 100 за внутриигровой год-два.

Eclipse Phase — (по крайней мере первая редакция) во многом пример того как как не надо делать механику. Вот например стрельба. У обоих стандартный приключенческий навык 60. Стрелок получает эдак +40 за режим стрельбы и обвес пушки. Защищающийся делит навык уклонения пополам, потому что огнестрел. Итого быстрое состязание, кода один кидает под 100, другой под 30. При чем, если кто-то выкинет на d100, 30+ но меньше эффективного навыка, это будет критуспех, который бьет просто успех. Хорошо знающие теорвер могут прикинуть насколько конкретно фиговы шансы уклоняющегося, мне же пока непонятно, зачем надо было делать контест при таких раскладах.
Последний раз редактировалось
avatar
не нравится принадлежность Weapon Skill и Ballistic Skill к атрибутам, а не к навыкам (хотя даже по названию они, сука, навыки). Да, я знаю, что это наследие варгейма, но мне всё равно не нравится.
Мне, кстати, как пришедшему в ролевые игры со стороны 3,5 это кажется ну вполне себе решением. Потому что иначе начинается «Ближний боя привязан к силе. — А если я ловкий фехтовальщик, то давайте от ловкости? — А я постиг дзен и теперь мои удары направляет СилаКарма, можно мне от мудрости? — А я хорошо изучал анатомию и тактику, интеллект, да? — А если я отвлекаю врага сиськами...». А тут просто существенная характеристика вынесена отдельно, а то, что вокруг — отдельно.
avatar
Есть и обратная сторона. «Я сильный, ловкий и умный – почему это нихрена не помогает мне драться?»
avatar
Ну не то, чтобы совсем не помогает — ловкий лучше уклоняется, сильный больнее бьёт, если всё-таки попадает. Не то, чтобы решение без минусов, но со своими плюсами.
avatar
С помощью Геометра где-то месяц назад запилил калькулятор вероятностей для встречных бросков в WFRP 4 ed. Честно говоря, результат слегка разочаровал. При небольшой разнице в навыках (например, 50% vs. 30% или 70% vs. 50%) итоговое влияние навыка защищающегося персонажа на вероятность победы атакующего персонажа ИМХО слишком незначительна, чтобы оправдать встречный бросок. Вернее, не так. Меня не устраивает скорее влияние прироста навыка защищающегося персонажа на вероятность победы атакующего персонажа (по крайней мере, до того момента, пока навыки примерно не сравняются).

N.B.: не поддерживает навыки выше 100%.
Последний раз редактировалось
avatar
Кроме того кто победил важна еще и разница, т.к. от нее танцует урон. +2 и -0 это совсем не то же самое что +1 и -6.
К тому же both fail опять-таки не означает что атакующий провалился. -1 против -5 это все еще попадание с четырьмя уровнями успеха (хотя при отрицательных SL на дубле у атакующего будет fumble а не крит, а у защищающегогся — на дубле крита не будет даже если он победил).
Последний раз редактировалось
avatar
Хм, не знал. Но переделывать уже не интересно) Да и сложнее это при таких раскладах.
avatar
Да, с учетом критов и урона там выходит довольно сложно но в целом есть отдельные моменты, зависящие от атаки, защиты и разницы:
— Вероятность того что атакующий победит и нанесет много урона(прямо пропорционально разнице между скиллами атаки и защиты)
— Вероятность критуспеха на атаке (прямо пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критпровала на атаке (обратно пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критуспеха на защите(прямо пропорционально скиллу защиты)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.