Одиссея команды D100
Пора признать, что изучение систем для НРИ стало для меня привычкой. Если подходить объективно, то трио моих нынешних фаворитов – GURPS, Savage Worlds и Fate Core – обеспечивает меня инструментами, достаточными для нормального вождения любых интересующих меня игр. Но то ли я слишком придирчив к своим фаворитам (всё-таки по отдельности у каждого из них есть черты, которые мне не очень нравятся или не всегда удобны), то ли я ищу мифическую идеальную систему (которой, разумеется, не существует), то ли мне просто нравится изучать системы – так или иначе, я продолжаю вгрызаться в самые разнообразные механики. Хорошо ещё, что между изучением систем я не забываю водить игры, а то я начал бы сильно сомневаться в рациональности своего поведения.
На сей раз под моим микроскопом оказались системы с основным броском «D100 roll under». Я, конечно, изучал их и раньше, но сейчас более плотно подошёл к вопросу. Вообще я считаю 1-процентный шаг изменения вероятности излишне детальным, но, как и многих других, меня привлекает наглядность выраженного в процентах target number'а. Забавное совпадение: в последнее время я наблюдаю проблески подъёма интереса к d100 среди своих знакомых. Например, мой товарищ из Питера вот уже полгода водит кампанию по CoC 7-й редакции, а Крашер заявила на Ролекон игру по Delta Green. И это уже не говоря об анонсе WFRP 4-й редакции на русском от Студии 101.
К настоящему времени я поверхностно изучил следующие системы, от которых у меня сложились следующие поверхностные впечатления (оцениваю исключительно по неглубоким вещам типа базовой боевой системы, специфические плюсы и крепкие специализированные механики есть у всех систем):
Warhammer Fantasy Roleplay (2-я и 4-я редакции) — не нравится принадлежность Weapon Skill и Ballistic Skill к атрибутам, а не к навыкам (хотя даже по названию они, сука, навыки). Да, я знаю, что это наследие варгейма, но мне всё равно не нравится. Не нравится, что при нанесении критического урона нужно обращаться к таблицам. Нравится, что есть hit location'ы и прицельные атаки. Не нравится, что самая базовая, стандартная атака — это +10%, а не бросок без модификатора. Я понимаю, что так разработчики подтягивали вверх вероятность, но я глубоко убеждён, что дефолтные опции должны быть самыми простыми и работать без модификаторов. Не нравится, что стрелять вблизи гораздо проще, чем долбануть мечом. Во 2-й редакции нравится система боевых действий. Вообще 2-я редакция понравилась больше, чем 4-я.
Warhammer 40K от FFG (Only War, Dark Heresy 2-й редакции, Rogue Trader) — в целом аналогично 2-й редакции WFRP. Ещё не нравится система прокачки (сужу по примеру Only War) — нужно соотносить прокачиваемый показатель с несколькими критериями, и чем больше совпадений, тем дешевле его качать. Не очень нравится урон на одном d10 — слишком большой линейный разброс.
Eclipse Phase (обе редакции) — не нравится, что стандартная носимая броня какая-то бумажная, практически всегда будет пропускать приличное количество урона. Не нравится дуалистический подход к урону через потерю Durability и через ранения. Прицельные выстрелы норм. Базовый набор атрибутов (aptitudes) кажется контринтуитивным. Смущает, что атрибуты гораздо ниже навыков (средний атрибут 15, средний навык 30-40), пусть даже при проверке атрибутов их значения обычно умножаются на 2 или на 3.
Семейство Basic Roleplaying/RuneQuest/Legend/Mythras (6-я редакция BRP, 2-я и 6-я редакции RQ, единственная редакция Mythras, Legend это по сути тот же RQ 2-й редакции) — пожалуй, самый глубокий и сложный (и интересный) пласт. Очень непривычно, что базовые характеристики сами по себе никогда (или почти никогда?) не используются в бросках, а только служат базой для расчёта большого количества вторичных показателей. И hit location'ы, и всякие атаки с подвыподвертом имеются, что хорошо. С одной стороны, я заинтригован этой группой, с другой стороны, система пока кажется чем-то чужим, несколько хаотическим (и не только потому, что её история связана с компанией Chaosium) и полным непривычных сущностей. Таблицы хитпоинтов по частям тела, сука! И +1D2 на урон! Алсо в разных итерациях RQ/BRP есть ряд специфических механик, которые работают не так, как в других системах на этом движке. Тем не менее, изучать интересно. Пожалуй, продолжу. В конце концов, удобство — это вопрос привычки. Когда-то и GURPS была мне чужда.
Unknown Armies (2-я редакция) — самая странная лошадка в этом табуне. Всего четыре основных атрибута (моё увОжение, я ценю такие попытки) со средним значением 50% и необычный подход к навыкам: их список попросту отсутствует в рулбуке, поэтому навыки описываются контекстуально (вплоть до «писать сумбурные посты в блог»). Значения навыков не могут превышать значение контролирующего атрибута. Пожалуй, не то, что я сейчас ищу. Но, как я уже говорил, я сейчас оцениваю только базовые механики — уверен, что по части поддержания сеттинга система UA является весьма годной.
Чувствую, что с удовольствием поиграл бы по BRP/RQ/Legend/Mythras, хотя и ваха сгодится. Но водить это пока не готов. Может, чуть позже.
Вот такие несколько беспорядочные наблюдения. А каков ваш опыт с системами на D100? Любите, не любите? Считаете актуальными или устаревшими? Какие системы с D100 roll under предпочитаете? Приветствуются советы и caveat'ы.
На сей раз под моим микроскопом оказались системы с основным броском «D100 roll under». Я, конечно, изучал их и раньше, но сейчас более плотно подошёл к вопросу. Вообще я считаю 1-процентный шаг изменения вероятности излишне детальным, но, как и многих других, меня привлекает наглядность выраженного в процентах target number'а. Забавное совпадение: в последнее время я наблюдаю проблески подъёма интереса к d100 среди своих знакомых. Например, мой товарищ из Питера вот уже полгода водит кампанию по CoC 7-й редакции, а Крашер заявила на Ролекон игру по Delta Green. И это уже не говоря об анонсе WFRP 4-й редакции на русском от Студии 101.
К настоящему времени я поверхностно изучил следующие системы, от которых у меня сложились следующие поверхностные впечатления (оцениваю исключительно по неглубоким вещам типа базовой боевой системы, специфические плюсы и крепкие специализированные механики есть у всех систем):
Warhammer Fantasy Roleplay (2-я и 4-я редакции) — не нравится принадлежность Weapon Skill и Ballistic Skill к атрибутам, а не к навыкам (хотя даже по названию они, сука, навыки). Да, я знаю, что это наследие варгейма, но мне всё равно не нравится. Не нравится, что при нанесении критического урона нужно обращаться к таблицам. Нравится, что есть hit location'ы и прицельные атаки. Не нравится, что самая базовая, стандартная атака — это +10%, а не бросок без модификатора. Я понимаю, что так разработчики подтягивали вверх вероятность, но я глубоко убеждён, что дефолтные опции должны быть самыми простыми и работать без модификаторов. Не нравится, что стрелять вблизи гораздо проще, чем долбануть мечом. Во 2-й редакции нравится система боевых действий. Вообще 2-я редакция понравилась больше, чем 4-я.
Warhammer 40K от FFG (Only War, Dark Heresy 2-й редакции, Rogue Trader) — в целом аналогично 2-й редакции WFRP. Ещё не нравится система прокачки (сужу по примеру Only War) — нужно соотносить прокачиваемый показатель с несколькими критериями, и чем больше совпадений, тем дешевле его качать. Не очень нравится урон на одном d10 — слишком большой линейный разброс.
Eclipse Phase (обе редакции) — не нравится, что стандартная носимая броня какая-то бумажная, практически всегда будет пропускать приличное количество урона. Не нравится дуалистический подход к урону через потерю Durability и через ранения. Прицельные выстрелы норм. Базовый набор атрибутов (aptitudes) кажется контринтуитивным. Смущает, что атрибуты гораздо ниже навыков (средний атрибут 15, средний навык 30-40), пусть даже при проверке атрибутов их значения обычно умножаются на 2 или на 3.
Семейство Basic Roleplaying/RuneQuest/Legend/Mythras (6-я редакция BRP, 2-я и 6-я редакции RQ, единственная редакция Mythras, Legend это по сути тот же RQ 2-й редакции) — пожалуй, самый глубокий и сложный (и интересный) пласт. Очень непривычно, что базовые характеристики сами по себе никогда (или почти никогда?) не используются в бросках, а только служат базой для расчёта большого количества вторичных показателей. И hit location'ы, и всякие атаки с подвыподвертом имеются, что хорошо. С одной стороны, я заинтригован этой группой, с другой стороны, система пока кажется чем-то чужим, несколько хаотическим (и не только потому, что её история связана с компанией Chaosium) и полным непривычных сущностей. Таблицы хитпоинтов по частям тела, сука! И +1D2 на урон! Алсо в разных итерациях RQ/BRP есть ряд специфических механик, которые работают не так, как в других системах на этом движке. Тем не менее, изучать интересно. Пожалуй, продолжу. В конце концов, удобство — это вопрос привычки. Когда-то и GURPS была мне чужда.
Unknown Armies (2-я редакция) — самая странная лошадка в этом табуне. Всего четыре основных атрибута (моё увОжение, я ценю такие попытки) со средним значением 50% и необычный подход к навыкам: их список попросту отсутствует в рулбуке, поэтому навыки описываются контекстуально (вплоть до «писать сумбурные посты в блог»). Значения навыков не могут превышать значение контролирующего атрибута. Пожалуй, не то, что я сейчас ищу. Но, как я уже говорил, я сейчас оцениваю только базовые механики — уверен, что по части поддержания сеттинга система UA является весьма годной.
Чувствую, что с удовольствием поиграл бы по BRP/RQ/Legend/Mythras, хотя и ваха сгодится. Но водить это пока не готов. Может, чуть позже.
Вот такие несколько беспорядочные наблюдения. А каков ваш опыт с системами на D100? Любите, не любите? Считаете актуальными или устаревшими? Какие системы с D100 roll under предпочитаете? Приветствуются советы и caveat'ы.
26 комментариев
А ситуативные модификаторы обычно докидывают +10, ограничивая нагрузку на мозг сравнением чисел и добавлением десяток (что не отменяет более мелкого шагна при бросках по таблицам и против атрибутов)
Вытаскивание добавочной информации из броска — штука хорошая, но тут, боюсь, процентник опять-таки довольно неудачный дайс-дробь-набор дайсов, уже чисто математически. В смысле наглядности он уступает всяким дайспулам или дайсам со спецсимволами или выделенным цветам — те менее минималистичны по инвентарю, конечно, но это другой вопрос. В смысле разнообразия вытаскиваемой информации — опять же, сильного преимущества у d100, внезапно, нет. Дубли в чистом виде, внезапно, эквивалентны просто броску d10; в случае, если их связывать с текущими значениями скиллов или шансов (которые в системах с процентниками вынужденно двузначные), то, по ощущениям, оказывается что в эффективной области (когда навык не задран в гарантированный успех или не заминусован ниже плинтуса) оказывается не так уж много значений — и собственно процентник там оказывается ничуть не более удачным выбором, например, d20 в 13th Age. То есть, наверное, можно собрать механику, одновременно более лёгкую для чтения и при этом более информативную чем аналоги — но это само по себе нетривиальный игродельческий квест, и я не видел в этом смысле полного и изящного решения. Всякие варианты с «переворачиванием» дайсов, например, как определение хитлокаций в Вархаммерах или эффект персональной одержимости в UА, у меня оставляли или ощущение чесания спины через колено, с вымученным подгоном таблиц и нетривиальными последствиями по вероятностям (хотя, набирая этот ответ несколько засомневался — надо ещё раз посмотреть), или вещей, рассчитанных на скорее на влияние на эмоции игроков, а не механическую удачность решения — ну, в UA боевая система, с обсуждения которой начал хозяин, сама по себе по смыслу игры имеет роль подчинённую (недаром там глава про драки начинается с шести способов её избежать)…
Таким образом, в сухом остатке остаётся только «не менять кубы для разных бросков», что, соглашусь, плюс вполне реальный (но отчасти подпорченный основанием нашей системы счисления; плохо, что 10 делится нацело только на 2 и 5, так что для броска выбора из чего-то 10-ка не такой хороший вариант как d12, например).
Так d20 в тринашке вполне себе удачный выбор — одним броском там показывается как не/успешность действия атаки, так и ряд доп.эффектов, возможных при этой атаке и зависящих исключительно от числа на дайсе (не/чётный бросок, 16+, <5)
Те же степени успеха при реализации как в ВФРП4 (разница между цифрами десятков) считаются нагляднее только в дайспуле а-ля ВОД, и быстрее чем при большом дайспуле или подходе «1 СУ — 2/4/5 разницы с сложностью».
Можешь подкинуть пару примеров когда в бросок запихивается доп. информация и это считается быстрее?
Быстрее взглядом считываются на мой взгляд:
* наличие/отсутствие спецсимволов (а-ля всякие Edge of Empire).
* результат на выделенном дайсе (и тут ему как раз полезнее быть не одинаковым с остальными).
Спецсимволы и кастомные дайсы — хороши (например в 3ке вфрп хорошо набирался дайспул где атрибуты, скиллы и осложнения были разными дайсами), но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе (у которых бонусом идёт ещё и возможность играть на корабле во время шторма), но это заведёт нас совсем далеко…
Честно говоря, в реальности я не видел таких извращений нигде — чтобы в бросок добавлялся именно d20 и именно строго для допэффектов (хотя в этом отношении от японцев и немцев всего можно ожидать,
и не только в порно). Но нет, я, конечно, говорю о более типовом случае — один или несколько выделенных (цветом или формой) кубов в относительно небольшой куче. Они считываются быстрее дублей или собираемых комбинаций, и при этом бонусом ещё и более разнообразны с точки зрения вероятностей, чем два одинаковых d10. Да, естественно, расплата за это — больший инвентарь, но про это см. выше — я-то думал, что мы говорим про конкретные преимущества.В отрыве от эстетики, удобства получения и системозависимости и прочих факторов «вне области обсуждения» лучшее решение — электронный роллер выдающий сразу все данные в удобной форме без необходимости бросать и процессить кубы.
Так же стафф, заточеный под конкретную систему, почти всегда делают механику проще для использования, будь то лист для структурированной записи информации о персонаже, механические трекеры для различных параметров или специальные дайсы. С этим я не спорю.
Мои тезисы следующие:
1) Из механик, использующих широко распространенные (те что есть в «ДнДшном» наборе и дайспулы из них) д100 как базовый бросок позволяет наиболее широко и эффективнно использовать механики вноса дополнительной информации в бросок.
2) Выигрыш в простоте обработки для специфичных непечатаемых аксессуаров, как правило, не столь велик чтобы оправдать их введение (будем честны, их первоочередная цель — «покупайте нашу коробочку за 100 баксов а не пдфку за 20», а не оптимизация вычислений при броске.)
D100 в качестве базового броска как раз кажется мне игромеханически бедным в смысле быстро обрабатываемой информации — это я могу попробовать формализовать и доказать математически, если будет надо. Причина уже упоминалась — там достаточно скудное пространство исходов из-за малого числа делителей десятки, и при тех операциях, которые мне кажутся допустимыми для быстрого (не выдёргивающего из процесса) применения — а это проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом (что принимается как допустимая операция только если таких чисел на всю систему буквально одно-два постоянных, и не требуется консультация с таблицами) — вот всё это даёт не так много игромеханически различных вариантов, которые попадают ещё и в диапазон реально востребованных для игры значений («почти всегда» и «почти никогда», когда доходят до 5% или 95%, дальше уже обычно фактически неразличимы). Рядом вот возмущаются проверкой на уклонение в EР — я ориентируюсь на нечто подобное.
Можно показать, что уже три-четыре d6 даст большее разнообразие (особенно если они различны, конечно — у FUDGE дайсов своя проблема с малым числом градаций).
Что до второго тезиса — то тут будет сложнее работать с цифрами в руках, но вот примечание с «будем честны» мне кажется скорее неверным. Не в области намерений издателей — чёрт его знает, я не лазил в их черепные коробки, но возможно потому что я как ролевик формировался в условиях 200 с лишним километров до ближайшего магазина с дайсами по случаю, так что вопрос эмуляции кубика кажется мне очевидным. Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
Ну так уже достаточно много для двух кубов. Понятно что в дайспул из 5+ разномастных кубов с спецсимволами инфы можно запихнуть больше, но больше 3-4 параметров в один бросок закладывать нужно нечасто.
А шаг в один процент остается (например 1% автоуспеха ИМХО очень сильно отличается от 5% по ощущениям и количеству срабатываний на среднюю партию)
Из спецдайсов заменяемые не путем танца с бубнами (обклеивания дайса бумажками, роллера или превращения броска в сверение с таблицей для каждого дайса) сходу припомню только FUDGE дайсы.
А вот тут интересно — и, похоже, ещё упирается в разные привычные для нас стили игры (и количество бросков на сессию). Можно развернуть?
Дайсы, по сути являющиекся 1d3-2 или чем-то подобным заменить обычными просто.
Как пример сложнооцифровываемых стандартными дайсами возьмем WFRP3 и L5R 5e.
В обоих случаях имеем 4-6 символов (степени успеха, доп. эффекты, осложнения и.т.п.), встречающиеся в разном количестве и комбинациях на различных кубах. тут надо или шаманить с клеем или использовать роллер.
Есть такая механика в бросках как автоуспех и автопровал — когда за счет везения иногда выходит прыгнутиь выше головы или напортачить на ровном месте. Наиболее часто это играет в контестных экшн ситуациях (к которым относится боевка), т.к. в спокойной обстановке в таких случаях зачастую просто не бросают.
В ГУРПС этот шанс (крит успеха ИЛИ крит фэйла) немного меньше 1%. В ВФРП2 — 2%.
В ДнД и ВФРП4 — 10%.
Эта механика мне нравится, она добавляет непредсказуемости и внезапных поворотов (Акелла промахнулся, шпион потерял чемоданчик с радиостанцией и.т.п.). Но 10% случаев когда навык персонажа заменяется банальным везением — это ИМХО чрезмерно дофига, даже если за сессию делается всего 10-20 бросков. Имея шаг 5%, откорректировать это можно только дополнительным броском. А шагом в 1% или меньше — уже можно подвигать несколькими способами (сбалансировать до устраивающих тебя значений).
Хотя дубли как криты и SL от первой цифры приводят к тому что подъем скилла с 80 до 87 приносит меньше чем подъем с 87 до 90 (хотя я б не рассматривал это как багу, мешающую играть).
Притом 4ка вфрп чем дальше тем больше нравится. Например основной бросок милишки — ИМХО лучшее решение для такого рода проверок в умеренно тяжелых системах что я видел. И система адвантаджей, хоть и требует привыкания, отлично ускоряет бой. И бросок в бою со сложностью +0 по умолчанию (когда играли в 2ку то +10 то ли не заметили то ли захоумрулили)
Таблицы критов — на любителя (я любитель и с распечатаными табличками это довольно быстро), но именно поэтому в базовых правилах предложены опции их замены.
Eclipse Phase пробовал играть — не слишком зашла, и межаника в том сыграла не последнюю роль.
Оставшиеся недостаточно курил чтобы судить.
Я не люблю механику «d100 под статой», особенно после GURPS. На мой взгляд, d100 нормально подходит для игры за всяких неудачников и начинает сбоить на крутых и просто компетентных. Например Темная Ересь: персонаж с хорошей базовой характеристикой (40), который вкачался в навык (+20), решает рутинную задачу(+20). И факпит 1 проверку из 5. Да я бы ему закручивание лампочки не доверил.
С другой стороны, потолок в 100. Для аколитов и неудачников из UA нормально, а тем кто круче уже тесно. Для вольного торговца вполне реальна ситуация, когда он безо всяких ситаутивынх бонусов кидает d100 под 120+. Оттуда же неестественные характеристики, в d20 или гурпсе можно было просто загнать характеристику за человеческие пределы, а тут понадобилось делать костыли, чтобы космодесантники тоже могли проваливать чеки на силу.
Боевка WHFRP второй редакции — уныыыыыние. «Я атакую под 80.- Я защищаюсь под 80. — и это все наши опции в бою, пока мы не дожили до четвертой боевой карьеры». Четвертая редакция гораздо лучше, наверно по механике лучшая d100 по которой я играл. Похоже, им удалось избавится от большинства проблем, о которых я писал выше.
Про WH40k выше. Плюс они очень хороши привязкой к сеттингу, и по-моему с каждой новой системой они все хуже. Чем старательней FFG пытались исправить врожденные недостатки системы, тем ясней они становились. Те же +10 к базовой атаке появились, емнп, когда авторы попытались подогнать правила для инквизиторского пушечного мяса под игру про десантников. Ну и таблицы китов и опасностей Варпа — это же именно то, из-за чего в них играют. =)
Unknown Armies — кривая, несбалансированная и очень зависит от случайности. Но это не бага, а фича. Там можно свернуть себе шею на ровном месте, а можно совершенно легально разогнать характеристики до 100 за внутриигровой год-два.
Eclipse Phase — (по крайней мере первая редакция) во многом пример того как как не надо делать механику. Вот например стрельба. У обоих стандартный приключенческий навык 60. Стрелок получает эдак +40 за режим стрельбы и обвес пушки. Защищающийся делит навык уклонения пополам, потому что огнестрел. Итого быстрое состязание, кода один кидает под 100, другой под 30. При чем, если кто-то выкинет на d100, 30+ но меньше эффективного навыка, это будет критуспех, который бьет просто успех. Хорошо знающие теорвер могут прикинуть насколько конкретно фиговы шансы уклоняющегося, мне же пока непонятно, зачем надо было делать контест при таких раскладах.
СилаКарма, можно мне от мудрости? — А я хорошо изучал анатомию и тактику, интеллект, да? — А если я отвлекаю врага сиськами...». А тут просто существенная характеристика вынесена отдельно, а то, что вокруг — отдельно.N.B.: не поддерживает навыки выше 100%.
К тому же both fail опять-таки не означает что атакующий провалился. -1 против -5 это все еще попадание с четырьмя уровнями успеха (хотя при отрицательных SL на дубле у атакующего будет fumble а не крит, а у защищающегогся — на дубле крита не будет даже если он победил).
— Вероятность того что атакующий победит и нанесет много урона(прямо пропорционально разнице между скиллами атаки и защиты)
— Вероятность критуспеха на атаке (прямо пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критпровала на атаке (обратно пропорционально скиллу атаки)
— Вероятность критуспеха на защите(прямо пропорционально скиллу защиты)