персонажи игроков являются единственной активной стороной
Я правильно понимаю, что конкурирующая партия приключенцев уже противоречит идее свободного приключения?
Работающий общественный порядок мешает этому просто по своему определению работающего и общественного и порядка.
Каким образом он этому мешает? Он меняет последствия действий, да, но это отнюдь не то же самое, что «мешает».
И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие. При работающем общественном порядке последствия того, что ИПы убили атамана бандитов, за голову которого назначена награда, безусловно будут отличаться от последствий убийства мирного фермера. Но это же намного лучше, чем ситуация, когда последствия убийства безумного бандита практически ничем не отличаются от последствий убийства безумного фермера.
Поддержу Геометра. Раздачу плюшек за «мастеру нравится что вы делаете» лучше оставить на ручном контроле. Иначе де-юре гарантирующий плюшку фарминг станет скучным очень быстро.
Трату же плюшки можно раскидать на несколько вариантов получения небольшого игромеханического преимущества (доп. экспа в конце сессии, доброс куба к броску, активация способности и.т.п.)
нахер вы сюда лезете, здесь частное владение, проваливайте
Строго говоря, нет — не так уж сложно при работающем социальном порядке соорудить обстановку так, что в основных интересных местах персонажи могут сказать «мы честно оплатили вход в эту будку самоубийств, все претензии после выхода» (кстати, это хороший вызов для авторов — если уж тут пытаются неявно сказать, что OSR-щики любят фонтанировать творческими идеями, сделать так, чтобы порядок тут не мешал, а то и помогал в общении).
Ну и попутно замечу, что разница между безумным некромантом-дегенератом, который считает участок подземелья Х своим (и гибель которого навлечёт гнев связанных тёмных сил) и вполне вменяемым реднеком с ружьём, который считает кукурузное поле с важным объектом Y своим, потому что поле на него записано (и наезд на которого навлечёт гнев сил закона) в рассматриваемом контексте совершенно не факт, что существенна. Ну, что некроманта можно заставить отступить без боя амулетом ибн-Тентаклекрафта и именем Азатота, а реднека — адвокатом и цитатами из законов штата, но какая разница, что из инвентаря доставать?
вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам
В процитированном тобой отрывке нет никакого прямого текста про линейность. Ничего про рельсы. Противопоставляется приключения в свободной форме и запланированные боевые столкновения.
Короче, я не вижу смысла дальше, мы друг друга не понимаем.
ЗЫ
Под конец подумалось, что Россия 90-х — отличный пример сеттинга в такой эстетике. Происходит чёрт знает что, кругом полно возможностей, ловушек и опасностей.
Не совсем. Свободное приключение значит (по мысли авторов OSR-модулей) «вот у нас есть территория\локация, персонажи игроков могут идти куда хотят и делать что хотят.» Работающий общественный порядок мешает этому просто по своему определению работающего и общественного и порядка. То есть по сути это определение значит, что персонажи игроков являются единственной активной стороной, а территория\локация позволяет себя пассивно изучать.
Свободное — в смысле «не запланированное Ведущим (и тем более не линейное), в котором персонажи игроков являются активной (или одной из активных) сторон», так?
Да, Tenra Bansho Zero до сих пор помнится мне как система, где моему пилоту ОБЧР было игромеханически выгодно подпрыгнуть на этом ОБЧР высоко вверх, потратить действие на флешбек про то, как злодей убил весь его клан, и только потом накрыть всех огнем из пулемета.
Если по сабжу, то я больше за игромеханическое получение фишек, нежели за решение мастера. То есть за введение потенциально опасных для носителя способностей, применение которых и будет давать фишечки драмы/пафоса, которые можно будет тратить на эпичные и суперэпичные действия. Когда долго и эпично собираешь, тратить тоже будешь эпично, когда чем-то рискуешь — пафос прёт сам.
Правда, с осторожными игроками все равно это превратится в избегание использования и конфликтов. Осторожных надо активно поощрять и понижать им сложность игры. То есть приветствовать любое правильное поведение (да и вообще лучше совсем любое, чтобы не расхотели играть), помогая создавать пафос-пафос. Для эпичности выбирать эпичный конфликт самому.
«Безумны» они в соответствии с оригинальным авторским описанием, а по факту просто маргинальны — но это для авантюриста как раз нормально. Даже Конан из Киммерии на фоне подавляющего большинства нормальных киммерийцев — очень своеобразный, если не сказать ненормальный варвар. Что уж говорить, скажем, о семействе Бэггинсов, имевших у своих мещанствующих соседей репутацию полных психов?
Плюс еще надо помнить о том, что в мире, где имеет место лавкрафтиана, к естественной для авантюристов маргинальности со временем добавляются побочные эффекты от столкновения с Вещами, Которые Лучше Не Знать.
Я думаю, что всё хорошо в меру. Но кто-то думает по-другому. Например, в дефолтных сеттингах LotFP все игроцкие персонажи изначально безумны в той или иной степени.
Так что, дело вкуса.
На мой взгляд, самое удачное поощрение отыгрыша и пафоса реализовано в Tenra Bansho Zero.
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).
Главное, не забыть потребовать от игроков, вместе с жестом и произнесением фраз иметь отрицающие гравитацию причёски…
А если серьёзно — то, как уже заметили на МРИ, ты пытаешься придумать что-то вроде Fate Point-ов. Вообще, в таких случаях основная идея — сделать некоторую линию поведения игромеханически выгодной и вовлечь игроков в поиск нужного поведения, а не назначать самому. Не факт, что именно «специальная атака» — лучшая морковка для игрока, но тебе виднее, как проходят твои игры.
Два мелких момента: во-первых, в твоей формулировке (просто «за пафос») ты рискуешь получить концентрацию пафоса как в Вархаммере, если игроки в это вцепятся — потому что по твоей формулировке очки счётчика будут пополняться, если персонаж остановится перед дверью в туалет и произнесёт речь про возможные опасности и неведомые приключения за этой дверью. Или шесть очков у тебя сделаны, чтобы замучить пытающихся устроить подобное? Беда в том, что погоня за количеством может выродиться в крики «за Императора!» при погоне за мухой со свёрнутой газетой. Второй момент: если ты хочешь поначалу поощрять именно нужное тебе поведение (менять привычки группы), то рычаги стоит оставить у себя, если же веришь, что нужное поведение всем понятно — то, как заметил Ангон, решение можно распределить по группе (если кто-то из других игроков отметил положительно, вовлёкся в то же действие и так далее — получай морковку).
Каким образом он этому мешает? Он меняет последствия действий, да, но это отнюдь не то же самое, что «мешает».
И лично мне представляется, что играть в такой пассивной локации и исследовать ее — весьма скучное занятие. При работающем общественном порядке последствия того, что ИПы убили атамана бандитов, за голову которого назначена награда, безусловно будут отличаться от последствий убийства мирного фермера. Но это же намного лучше, чем ситуация, когда последствия убийства безумного бандита практически ничем не отличаются от последствий убийства безумного фермера.
Трату же плюшки можно раскидать на несколько вариантов получения небольшого игромеханического преимущества (доп. экспа в конце сессии, доброс куба к броску, активация способности и.т.п.)
Ну и попутно замечу, что разница между безумным некромантом-дегенератом, который считает участок подземелья Х своим (и гибель которого навлечёт гнев связанных тёмных сил) и вполне вменяемым реднеком с ружьём, который считает кукурузное поле с важным объектом Y своим, потому что поле на него записано (и наезд на которого навлечёт гнев сил закона) в рассматриваемом контексте совершенно не факт, что существенна. Ну, что некроманта можно заставить отступить без боя амулетом ибн-Тентаклекрафта и именем Азатота, а реднека — адвокатом и цитатами из законов штата, но какая разница, что из инвентаря доставать?
В процитированном тобой отрывке нет никакого прямого текста про линейность. Ничего про рельсы. Противопоставляется приключения в свободной форме и запланированные боевые столкновения.
Короче, я не вижу смысла дальше, мы друг друга не понимаем.
ЗЫ
Под конец подумалось, что Россия 90-х — отличный пример сеттинга в такой эстетике. Происходит чёрт знает что, кругом полно возможностей, ловушек и опасностей.
Прямым текстом написано, нет?
Такого не постулировалось.
Я спорю с тем, что безумие, разрушение и т.д. способствует свободным приключениям, а вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам.
Если по сабжу, то я больше за игромеханическое получение фишек, нежели за решение мастера. То есть за введение потенциально опасных для носителя способностей, применение которых и будет давать фишечки драмы/пафоса, которые можно будет тратить на эпичные и суперэпичные действия. Когда долго и эпично собираешь, тратить тоже будешь эпично, когда чем-то рискуешь — пафос прёт сам.
Правда, с осторожными игроками все равно это превратится в избегание использования и конфликтов. Осторожных надо активно поощрять и понижать им сложность игры. То есть приветствовать любое правильное поведение (да и вообще лучше совсем любое, чтобы не расхотели играть), помогая создавать пафос-пафос. Для эпичности выбирать эпичный конфликт самому.
Плюс еще надо помнить о том, что в мире, где имеет место лавкрафтиана, к естественной для авантюристов маргинальности со временем добавляются побочные эффекты от столкновения с Вещами, Которые Лучше Не Знать.
Так что, дело вкуса.
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).
А если серьёзно — то, как уже заметили на МРИ, ты пытаешься придумать что-то вроде Fate Point-ов. Вообще, в таких случаях основная идея — сделать некоторую линию поведения игромеханически выгодной и вовлечь игроков в поиск нужного поведения, а не назначать самому. Не факт, что именно «специальная атака» — лучшая морковка для игрока, но тебе виднее, как проходят твои игры.
Два мелких момента: во-первых, в твоей формулировке (просто «за пафос») ты рискуешь получить концентрацию пафоса как в Вархаммере, если игроки в это вцепятся — потому что по твоей формулировке очки счётчика будут пополняться, если персонаж остановится перед дверью в туалет и произнесёт речь про возможные опасности и неведомые приключения за этой дверью. Или шесть очков у тебя сделаны, чтобы замучить пытающихся устроить подобное? Беда в том, что погоня за количеством может выродиться в крики «за Императора!» при погоне за мухой со свёрнутой газетой. Второй момент: если ты хочешь поначалу поощрять именно нужное тебе поведение (менять привычки группы), то рычаги стоит оставить у себя, если же веришь, что нужное поведение всем понятно — то, как заметил Ангон, решение можно распределить по группе (если кто-то из других игроков отметил положительно, вовлёкся в то же действие и так далее — получай морковку).