Нуждаюсь в механиках поощряющих отыгрыш пафос и эпик(тоже отыгрывания)

Добрый вечер.
Делаю свою систему на основе ризуса.
С прицелом на киношные или эпические приключения в разных сеттингах (без Убер реализма).
В первую очередь интересует фентези.

Я придумал следующее: у игроков есть счётчик отыгрыша / пафоса, каждый раз когда игрок отыгрывает — счётчик повышается.
Когда он достигает максимума (например 6) счётчик останавливается, а у персонажа появляется возможность произвести спешал атаку (как в файтингвх).
Плюс ещё спешал атака обязательна должна сопровождаться жестом и фразой.

Как вам?
Нуждаюсь ещё в идеях и игромеханиках

15 комментариев

avatar
Что ты понимаешь под «отыгрывать»?
Лично я под отыгрышем имею в виду принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Если игрок играет в ролевую игру, то он отыгрывает практически постоянно, и никаких дискретных «моментов отыгрыша» выделить не получится.
Если же ты имеешь в виду «произносит пафосную речь», то лучше так и писать, чтобы избежать путаницы в терминологии. Кроме того, в таком случае возникает вопрос, кто решает, считать ли речь пафосной? Я не уверен, что отдавать такое решение на произвол Ведущего — удачная идея.
avatar
Главное, не забыть потребовать от игроков, вместе с жестом и произнесением фраз иметь отрицающие гравитацию причёски…

А если серьёзно — то, как уже заметили на МРИ, ты пытаешься придумать что-то вроде Fate Point-ов. Вообще, в таких случаях основная идея — сделать некоторую линию поведения игромеханически выгодной и вовлечь игроков в поиск нужного поведения, а не назначать самому. Не факт, что именно «специальная атака» — лучшая морковка для игрока, но тебе виднее, как проходят твои игры.

Два мелких момента: во-первых, в твоей формулировке (просто «за пафос») ты рискуешь получить концентрацию пафоса как в Вархаммере, если игроки в это вцепятся — потому что по твоей формулировке очки счётчика будут пополняться, если персонаж остановится перед дверью в туалет и произнесёт речь про возможные опасности и неведомые приключения за этой дверью. Или шесть очков у тебя сделаны, чтобы замучить пытающихся устроить подобное? Беда в том, что погоня за количеством может выродиться в крики «за Императора!» при погоне за мухой со свёрнутой газетой. Второй момент: если ты хочешь поначалу поощрять именно нужное тебе поведение (менять привычки группы), то рычаги стоит оставить у себя, если же веришь, что нужное поведение всем понятно — то, как заметил Ангон, решение можно распределить по группе (если кто-то из других игроков отметил положительно, вовлёкся в то же действие и так далее — получай морковку).
avatar
Поддержу Геометра. Раздачу плюшек за «мастеру нравится что вы делаете» лучше оставить на ручном контроле. Иначе де-юре гарантирующий плюшку фарминг станет скучным очень быстро.
Трату же плюшки можно раскидать на несколько вариантов получения небольшого игромеханического преимущества (доп. экспа в конце сессии, доброс куба к броску, активация способности и.т.п.)
avatar
На мой взгляд, самое удачное поощрение отыгрыша и пафоса реализовано в Tenra Bansho Zero.
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).
avatar
Я уже хочу в это поиграть…

Если по сабжу, то я больше за игромеханическое получение фишек, нежели за решение мастера. То есть за введение потенциально опасных для носителя способностей, применение которых и будет давать фишечки драмы/пафоса, которые можно будет тратить на эпичные и суперэпичные действия. Когда долго и эпично собираешь, тратить тоже будешь эпично, когда чем-то рискуешь — пафос прёт сам.

Правда, с осторожными игроками все равно это превратится в избегание использования и конфликтов. Осторожных надо активно поощрять и понижать им сложность игры. То есть приветствовать любое правильное поведение (да и вообще лучше совсем любое, чтобы не расхотели играть), помогая создавать пафос-пафос. Для эпичности выбирать эпичный конфликт самому.
avatar
Да, Tenra Bansho Zero до сих пор помнится мне как система, где моему пилоту ОБЧР было игромеханически выгодно подпрыгнуть на этом ОБЧР высоко вверх, потратить действие на флешбек про то, как злодей убил весь его клан, и только потом накрыть всех огнем из пулемета.
avatar
Почти готовая система для вождения по Жоже!
avatar
Если верно, как говорит Геометр выше, что ты просто собираешься переизобрести фэйт-поинты, то почему бы просто не взять фэйт-поинты почти в чистом виде:
1) Вот вам список из 10 эпических аспектов для вашего персонажа. Запишите 3 из них в ваш чарник (аспекты можете придумать сами в том же стиле).
2) В любой момент времени в игре мастер может предложить вам действовать персонажем в соответствии с одним из ваших выбранных «пафосных аспектов» более рискованно (это должно, как минимум потенциально, обострять конфликт), но в то же время более пафосно. Если вы согласитесь, то вы получаете 1 поинт, если откажитесь отдаёте поинт.
2.а) Не только мастер, но и другие игроки за столом, и даже вы сами можете предложить действовать в соответствии с одним из «пафосных аспектов» персонажа: рискованно и пафосно по тем же правилам (с получением \ отдачей поинта если вы согласны или нет).
3) Вы можете тратить уже накопленные поинты. Потратив поинт, можно:
-а) перекинуть любой уже совершённый бросок (вы обязаны принять второй результат)
-б) получить статический бонус к любому броску
Последний раз редактировалось
avatar
То чего хочет автор ИМХО ближе не к фэйтовским фэйтпойнтам, а к драмадайсам из 7 моря и Фэн-шуя.
avatar
Не очень понимаю что такое аспекты, можете пояснить или скинуть ссылку?
avatar
Может станты из Экзальтед спасут отца российской демократии?
Если действие офигенное то персонаж получает бону на то что бы его сделать и восстанавливает какой-то ресурс. Плюс по необходимости может для этого погнуть описания и законы физики.
avatar
Есть механика из Wushu, она, правда, скорее про кинематографические бои: за каждую деталь, участвующую в описании действия, игрок получает дополнительный кубик к броску. Разумеется, максимальное количество деталей ограничено, а что считать отдельной деталью, решает мастер.
Последний раз редактировалось
avatar
Отмечу, пожалуй, что Wushu — это повествовательная игра, и эта механика отыгрыш (в моем понимании термина) отнюдь не поощряет То есть если хочется сочинить повествование о пафосных боях, то эта механика подходит, но если хочется принимать пафосные решения за участвующих в бою персонажей, то она не годится. Это как раз к тому, что автору темы желательно определиться, что именно он понимает под отыгрышем и какого эффекта хочет достичь.
avatar
А это уже от конкретной реализации зависит, кстати. Т.е., из того, что сразу приходит в голову — объединить эту механику с аспектами и каждую деталь привязывать к аспекту сцены, персонажа или противника. Вот и пафосные решения подъехали.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.