Нуждаюсь в механиках поощряющих отыгрыш пафос и эпик(тоже отыгрывания)
Добрый вечер.
Делаю свою систему на основе ризуса.
С прицелом на киношные или эпические приключения в разных сеттингах (без Убер реализма).
В первую очередь интересует фентези.
Я придумал следующее: у игроков есть счётчик отыгрыша / пафоса, каждый раз когда игрок отыгрывает — счётчик повышается.
Когда он достигает максимума (например 6) счётчик останавливается, а у персонажа появляется возможность произвести спешал атаку (как в файтингвх).
Плюс ещё спешал атака обязательна должна сопровождаться жестом и фразой.
Как вам?
Нуждаюсь ещё в идеях и игромеханиках
Делаю свою систему на основе ризуса.
С прицелом на киношные или эпические приключения в разных сеттингах (без Убер реализма).
В первую очередь интересует фентези.
Я придумал следующее: у игроков есть счётчик отыгрыша / пафоса, каждый раз когда игрок отыгрывает — счётчик повышается.
Когда он достигает максимума (например 6) счётчик останавливается, а у персонажа появляется возможность произвести спешал атаку (как в файтингвх).
Плюс ещё спешал атака обязательна должна сопровождаться жестом и фразой.
Как вам?
Нуждаюсь ещё в идеях и игромеханиках
15 комментариев
Лично я под отыгрышем имею в виду принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Если игрок играет в ролевую игру, то он отыгрывает практически постоянно, и никаких дискретных «моментов отыгрыша» выделить не получится.
Если же ты имеешь в виду «произносит пафосную речь», то лучше так и писать, чтобы избежать путаницы в терминологии. Кроме того, в таком случае возникает вопрос, кто решает, считать ли речь пафосной? Я не уверен, что отдавать такое решение на произвол Ведущего — удачная идея.
А если серьёзно — то, как уже заметили на МРИ, ты пытаешься придумать что-то вроде Fate Point-ов. Вообще, в таких случаях основная идея — сделать некоторую линию поведения игромеханически выгодной и вовлечь игроков в поиск нужного поведения, а не назначать самому. Не факт, что именно «специальная атака» — лучшая морковка для игрока, но тебе виднее, как проходят твои игры.
Два мелких момента: во-первых, в твоей формулировке (просто «за пафос») ты рискуешь получить концентрацию пафоса как в Вархаммере, если игроки в это вцепятся — потому что по твоей формулировке очки счётчика будут пополняться, если персонаж остановится перед дверью в туалет и произнесёт речь про возможные опасности и неведомые приключения за этой дверью. Или шесть очков у тебя сделаны, чтобы замучить пытающихся устроить подобное? Беда в том, что погоня за количеством может выродиться в крики «за Императора!» при погоне за мухой со свёрнутой газетой. Второй момент: если ты хочешь поначалу поощрять именно нужное тебе поведение (менять привычки группы), то рычаги стоит оставить у себя, если же веришь, что нужное поведение всем понятно — то, как заметил Ангон, решение можно распределить по группе (если кто-то из других игроков отметил положительно, вовлёкся в то же действие и так далее — получай морковку).
Трату же плюшки можно раскидать на несколько вариантов получения небольшого игромеханического преимущества (доп. экспа в конце сессии, доброс куба к броску, активация способности и.т.п.)
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).
Если по сабжу, то я больше за игромеханическое получение фишек, нежели за решение мастера. То есть за введение потенциально опасных для носителя способностей, применение которых и будет давать фишечки драмы/пафоса, которые можно будет тратить на эпичные и суперэпичные действия. Когда долго и эпично собираешь, тратить тоже будешь эпично, когда чем-то рискуешь — пафос прёт сам.
Правда, с осторожными игроками все равно это превратится в избегание использования и конфликтов. Осторожных надо активно поощрять и понижать им сложность игры. То есть приветствовать любое правильное поведение (да и вообще лучше совсем любое, чтобы не расхотели играть), помогая создавать пафос-пафос. Для эпичности выбирать эпичный конфликт самому.
1) Вот вам список из 10 эпических аспектов для вашего персонажа. Запишите 3 из них в ваш чарник (аспекты можете придумать сами в том же стиле).
2) В любой момент времени в игре мастер может предложить вам действовать персонажем в соответствии с одним из ваших выбранных «пафосных аспектов» более рискованно (это должно, как минимум потенциально, обострять конфликт), но в то же время более пафосно. Если вы согласитесь, то вы получаете 1 поинт, если откажитесь отдаёте поинт.
2.а) Не только мастер, но и другие игроки за столом, и даже вы сами можете предложить действовать в соответствии с одним из «пафосных аспектов» персонажа: рискованно и пафосно по тем же правилам (с получением \ отдачей поинта если вы согласны или нет).
3) Вы можете тратить уже накопленные поинты. Потратив поинт, можно:
-а) перекинуть любой уже совершённый бросок (вы обязаны принять второй результат)
-б) получить статический бонус к любому броску
Если действие офигенное то персонаж получает бону на то что бы его сделать и восстанавливает какой-то ресурс. Плюс по необходимости может для этого погнуть описания и законы физики.