А почему не использовал подход из первой дынды? Там сначала бросается существо со столкновения, а потом так называемый «бросок реакции» — как относятся эти существа к персонажам (например, может попасться дружелюбный орк во время войны с орками — мастеру нужно придумать трактовку и он решает, что это одноногий орк, которого свои бросили умирать после стычки и он готов помочь схемами расположения своего бывшего отряда в обмен на медпомощь; или орк враждебен и мастер делает то же самое, но орк выдает неверные сведения)…
Я нигде не говорил, что они плохи, и не буду ругать то, что не читал и в чем не разбираюсь. Более того, в ходе этой дискуссии я неоднократно говорил, что против руин я ничего не имею — эстетика собственно руин мне скорее нравится. (Вот эстетика безумия или там боди хоррора мне скорее не нравится, но это на вкус и цвет.)
Я критикую подход, при котором в сеттинге (в узком смысле, т.е. в месте действия, а не во всем мире) уже все случилось и остались только руины и безумцы. Потому что мне кажется, что если в сеттинге присутствуют созидательные силы, которые преследуют свои цели и оказывают ИП организованное сопротивление, то такой сеттинг будет интереснее и с игровой, и с сюжетной точки зрения. И вот тут я не уверен, что это вкусовщина — причины, по которым наличие созидательных сил более интересно, чем их отсутствие, выглядят вполне объективными.
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.
Отвлечённо, есть вопрос, что бы уяснить. То есть, мир произведений Лафкрафта, гноллы из пятой редакции, сюжеты в духе «Сердце тьмы» (Апокалипсис сегодня) и прочие, в принципе плохи? И вся эта мифологическая бодяга с «Золотым временем» со всеми её тропами ерунда?
Это если организованное сопротивление значительно тебя сильнее и при этом почему-то считает тебя угрозой, на уничтожение которой стоит затратить значительные силы. Это весьма специфические условия, на мой взгляд.
Еще раз, я не говорю, что партии из пяти приключенцев должны противостоять многотысячным вымуштрованным армиям. Но «или банды выродившихся безумцев, или многотысячные вымуштрованные армии» — это очевидная ложная дихотомия. Есть еще шайки бандитов, отряды орочих налетчиков, выводки троллей, патрули графской стражи, купеческие караваны, деревенские ополчения и много других групп, которые вполне по зубам партии приключенцев, но при этом являются организованными группировками, преследующими свои цели, а не сборищами сумасшедших дегенератов.
Еще раз, как наличие организованного сопротивления мешает свободному исследованию?
Так, что организованное сопротивление не дает тебе заниматься свободным исследованием местности, а ищет тебя, загоняет и уничтожает, пользуясь рациональным использованием знания местности.
И где здесь подгонка силы под партию? Речь про то, что до долины с замком лорда Хаоса могут добраться не первоуровневые бомжи-убийцы, а прославленные герои уровня так десятого. А замок как стоял с начала кампании, так и стоит.
Ну а я предпочитаю играть за нормальных людей. На вкус и цвет.
Проблема уровня силы и решается изменением уровня силы. Ничто не мешает партии быть достаточно крутой, чтобы лорд Хаоса решил, что прямая конфронтация с ИП — не лучшая идея.
Нет, ни о какой подгонки силы под партию не идёт речи.
А вот безумцы могут быть любой силы, более того, лучше для каждой группы определять силу случайным образом.
А вот к безумцам на службу поступают только другие безумцы.
Нормальные люди* не ползают по разрушенным древним храмам наполненными безумными культистами.
То есть если мы решаем, что в замке все сошли с ума, поубивали друг друга и вместо полноценного гарнизона там сидит несколько сумасшедших каннибалов, то мы не подгоняем боевые встречи под силу партии и все делаем правильно. А если мы решаем, что гарнизон был разбит в битве и теперь в замке десять здоровых бойцов и столько же раненых, то мы подгоняем боевые встречи под силу партии и злые рельсоводы? Где логика?
Как итог мы подгоняем всё окружение, в том числе и силу противников, под тот исход, который хотим видеть. И возможные боевые встречи под силу партии. И все возможные события подгоняем так, что бы получить желаемый исход, или один из нескольких запланированных исходов. Короче, увеличиваем сюжетный потенциал.
Проблема уровня силы и решается изменением уровня силы. Ничто не мешает партии быть достаточно крутой, чтобы лорд Хаоса решил, что прямая конфронтация с ИП — не лучшая идея. Или можно сказать, что лорд Хаоса был недавно разбит Владыками Порядка и с горсткой верных приспешников бежал в этот укрытый в горах замок, надеясь отсидеться и переждать светлые времена (но ничто не мешает при этом лорду быть здоровым и вменяемым, а замку — отремонтированным и чистым).
И даже если лорд Хаоса действительно на несколько порядков сильнее ИП, это может открывать новые интересные возможности для игры — например, можно поступить к нему на службу. А вот к безумцам на службу поступают только другие безумцы.
Тут возникает то, что ты где-то в комментариях ниже обозначал, проблема масштабов.
Если здоровое племя орков не пустит вас на шашлыки, то полновластный лорд Хаоса это сделает с почти стопроцентной вероятностью. Просто потому что вменяемые существа стремятся поступать рационально, а для существ, владеющих могуществом, но не отягчённым моральными принципами, проблемы решаются легко и окончательно.
Честно говоря, не вижу, почему большинство целей из списка нельзя осуществить в отношении здорового племени орков и неразрушенного замка Лорда Хаоса. (За исключением «Пытаться манипулировать проклятием» и «Найти источник проклятия и обратить себе на пользу»). Наоборот, на мой взгляд переговоры и союзы с безумцами и одержимыми намного менее вероятны и интересны, чем с вменяемыми существами, преследующими осмысленные цели. Так что я не понимаю, почему мы что-то теряем с сюжетной точки зрения.
От эстетики избавляемся, да.
Свободному исследованию это особо не помешает (геймплейный эффект).
С сюжетной — вот здесь мы теряем многое, если под сюжетом понимать последовательность событий, могущих произойти с персонажами игроков по ходу истории. Я могу преполагать, какой опыт имел в виду автор статьи (насколько я при этом прав — неизвестно), но мне проще будет объяснить свою интерпретацию.
Есть здоровое племя орков, которые разбили стоянку на богатом кургане. Звучит как дженерик фэнтези. Если бы я в такое играл, то просто бы перебил их, чтобы добраться до сокровищ, своими руками или чужими. Ну, или убил вождя в честном поединке и присоединил бы это племя к своим владениям, если бы играл в 13А, например.
Если же это проклятое племя орков, запертое среди древних руин, и порабощённое обессилившим, но по-прежнему опасным демоном, то это сюжет первой части Gothic. И это интересно распутывать, вступать с ними в союз, чтобы избавиться от демона, и вообще.
Если же это окончательно спятившие орки, практикующие порченную магию и игры по Storyteller System, которые гнездятся на руинах замка одного из Лордов Хаоса, то я могу:
Искоренять их долгой партизанской борьбой, которая займёт не одно поколение моих героев;
Опять же, попробовать вступить в союз с этим племенем против кого-то ещё;
Захватывать власть над их дегенеративными разумами, при помощи крепкого алкоголя и азартных игр;
Попробовать вступить в контакт с покровителями лорда Хаоса и заключить сделку за магическую силу, власть или знания;
Пытаться манипулировать проклятием;
Найти источник проклятия и обратить себе на пользу;
Переосвятить руины, чтобы получить благоволение Владык Порядка;
Свалить оттуда подальше и не испытывать груз вины перед мастером, зная, что не спустил в унитаз его труд нескольких месяцев, (а всего лишь максимум пары часов), и он с лёгкостью может создать замену или найти применение этой локации в своём будущем;
Как ты уже понял, «эстетика руин» тут служит катализатором моего воображения, которое, возвращаясь к статье, поддерживается игровыми возможностями благодаря скупости правил некоторых систем и свободному стилю вождения некоторых мастеров.
А если мы вообще избавимся от дегенеративных вырожденцев, и оставим в долине только здоровые племена орков, а в кургане древней расы будут только золото и самоцветы, без всяких разрушающих душу проклятий?
От эстетики руин, как я понимаю, мы в таком случае практически полностью избавимся, но как это помешает свободному исследованию? Чем нам так ценны дегенеративные племена и проклятые курганы не с эстетической точки зрения, а с сюжетной или игровой?
Смелое обобщение.
Я критикую подход, при котором в сеттинге (в узком смысле, т.е. в месте действия, а не во всем мире) уже все случилось и остались только руины и безумцы. Потому что мне кажется, что если в сеттинге присутствуют созидательные силы, которые преследуют свои цели и оказывают ИП организованное сопротивление, то такой сеттинг будет интереснее и с игровой, и с сюжетной точки зрения. И вот тут я не уверен, что это вкусовщина — причины, по которым наличие созидательных сил более интересно, чем их отсутствие, выглядят вполне объективными.
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.
Еще раз, я не говорю, что партии из пяти приключенцев должны противостоять многотысячным вымуштрованным армиям. Но «или банды выродившихся безумцев, или многотысячные вымуштрованные армии» — это очевидная ложная дихотомия. Есть еще шайки бандитов, отряды орочих налетчиков, выводки троллей, патрули графской стражи, купеческие караваны, деревенские ополчения и много других групп, которые вполне по зубам партии приключенцев, но при этом являются организованными группировками, преследующими свои цели, а не сборищами сумасшедших дегенератов.
Ну а я предпочитаю играть за нормальных людей. На вкус и цвет.
А вот безумцы могут быть любой силы, более того, лучше для каждой группы определять силу случайным образом.
Нормальные люди* не ползают по разрушенным древним храмам наполненными безумными культистами.
И даже если лорд Хаоса действительно на несколько порядков сильнее ИП, это может открывать новые интересные возможности для игры — например, можно поступить к нему на службу. А вот к безумцам на службу поступают только другие безумцы.
Если здоровое племя орков не пустит вас на шашлыки, то полновластный лорд Хаоса это сделает с почти стопроцентной вероятностью. Просто потому что вменяемые существа стремятся поступать рационально, а для существ, владеющих могуществом, но не отягчённым моральными принципами, проблемы решаются легко и окончательно.
Свободному исследованию это особо не помешает (геймплейный эффект).
С сюжетной — вот здесь мы теряем многое, если под сюжетом понимать последовательность событий, могущих произойти с персонажами игроков по ходу истории. Я могу преполагать, какой опыт имел в виду автор статьи (насколько я при этом прав — неизвестно), но мне проще будет объяснить свою интерпретацию.
Есть здоровое племя орков, которые разбили стоянку на богатом кургане. Звучит как дженерик фэнтези. Если бы я в такое играл, то просто бы перебил их, чтобы добраться до сокровищ, своими руками или чужими. Ну, или убил вождя в честном поединке и присоединил бы это племя к своим владениям, если бы играл в 13А, например.
Если же это проклятое племя орков, запертое среди древних руин, и порабощённое обессилившим, но по-прежнему опасным демоном, то это сюжет первой части Gothic. И это интересно распутывать, вступать с ними в союз, чтобы избавиться от демона, и вообще.
Если же это окончательно спятившие орки, практикующие порченную магию и игры по Storyteller System, которые гнездятся на руинах замка одного из Лордов Хаоса, то я могу:
Искоренять их долгой партизанской борьбой, которая займёт не одно поколение моих героев;
Опять же, попробовать вступить в союз с этим племенем против кого-то ещё;
Захватывать власть над их дегенеративными разумами, при помощи крепкого алкоголя и азартных игр;
Попробовать вступить в контакт с покровителями лорда Хаоса и заключить сделку за магическую силу, власть или знания;
Пытаться манипулировать проклятием;
Найти источник проклятия и обратить себе на пользу;
Переосвятить руины, чтобы получить благоволение Владык Порядка;
Свалить оттуда подальше и не испытывать груз вины перед мастером, зная, что не спустил в унитаз его труд нескольких месяцев, (а всего лишь максимум пары часов), и он с лёгкостью может создать замену или найти применение этой локации в своём будущем;
Как ты уже понял, «эстетика руин» тут служит катализатором моего воображения, которое, возвращаясь к статье, поддерживается игровыми возможностями благодаря скупости правил некоторых систем и свободному стилю вождения некоторых мастеров.
От эстетики руин, как я понимаю, мы в таком случае практически полностью избавимся, но как это помешает свободному исследованию? Чем нам так ценны дегенеративные племена и проклятые курганы не с эстетической точки зрения, а с сюжетной или игровой?