Мой первый гекскроул

Когда я начал писать этот пост, мне пришло в голову включить в него отступление о том, почему я вообще решил провести гекскроул, однако оно разрослось настолько, что за разворачивающимся ролевым самокопанием стал теряться рассказ о самой игре. Поэтому я решил ограничиться минимальным количеством отвлечённой рефлексии, а углублённое описание своих ролевых проблем и исканий отложить на потом и вообще подумать, а нужно ли оно здесь.

Итак, я провёл свой первый гекскроул. Знаю, что для очень многих ролевиков это одна из базовых форм геймплея в НРИ, но так уж вышло, что я к ней обратился только сейчас. Вернее, строго говоря, у меня уже была игра, в которой персонажи перемещались по расчерченной на шестиугольники карте, но тогда получилось неловко, не к месту и вообще игра вышла так себе, так что тот раз я не учитываю, а нынешний считаю первым. К тому же, если применить немного циркум-дзюцу, гекскроулом является не любая НРИ с перемещением по шестиугольным секторам, а только такая НРИ, в которой оно является основной (или просто одной из самых важных?) игровой структурой.

Взялся я за это потому, что я чувствую потребность потренироваться в выстраивании игровых структур в моих играх. Соответственно, я решил провести игру, в которой игровые структуры очевидны: бои, путешествия по карте, преодоление осязаемых препятствий, опционально – выполнение данного в начале игры квеста. А ещё мне просто хотелось побольше боёв и связанного экшена с минимумом интриг и прочей сложной сюжетной подоплёки. Уж больно я устал от характерных для моего мастерского опыта игр в заговоры и расследования.

Водил относительно непривычных (это был наш второй совместный ваншот) игроков. В какой-то степени нарочно, ради «чистоты эксперимента» – чтобы на мои ощущения от игры не накладывались устоявшиеся взаимоотношения с моими постоянными игроками. Но в основном просто потому что они неплохие ребята, да к тому же сыгранная группа из четырёх приятелей, более-менее знакомых с системой.

Играли мы по Savage Worlds, а именно по Дневнику Авантюриста второй редакции с небольшими вкраплениями опциональных правил из новой SWADE, оригинальных правил из старой Deluxe Edition (всё-таки между SWDE и ДА2 есть кое-какие различия) и моих домашних правил. Как я и ожидал, система вновь показала себя очень хорошо. Если кто-нибудь знает систему, которая занимает ту же сладкую нишу, что и савага (относительно лёгкая, бесклассовая экшеново-приключенческая система с некоторым количеством кранча, потенциалом для тактики, простым буккипингом, здоровым зарядом геймизма, балансом детальности и абстрактности, но без механики армор класса), пожалуйста, дайте мне знать. Саважи не претендуют на высокий реализм, и благодаря этой заведомо сниженной планке мой мозг приятно расслаблялся на волнах игровых условностей: мысли были заняты геймплеем, а не защитой suspension of disbelief'а. Боёвка с одной стороны тактическая и не слишком абстрактная, а с другой стороны не перегруженная деталями, бросками и вычислениями. Подсистемы повреждений и усталости, с одной стороны, довольно брутальны, а с другой стороны, позволяют в определённых пределах рассматривать полученные игровым персонажем ранения и уровни усталости как затраченный с негативными последствиями ценный ресурс, а не как пустышку и не как причину немедленного выбывания персонажа из приключения. Фишки (bennies) показали себя вполне удобоваримой механикой влияния на игровые события, а общую рекомендацию рулбука выдавать игрокам фишки за отыгрыш изъянов (недостатков) я разворачиваю в де-факто механику компелов (правда, именно в этом гекскроуле до компелов как-то не дошло). Несмотря на «крупноблочность» саваги мне даже удалось с помощью пары простых домашних правил реализовать в ней свой фетиш про «вот две винтовки, но они немного разные игромеханически и ни одна из них не является безусловно лучше другой». При этом я не могу назвать Savage Worlds системой, очень красивой математически. У японцев есть философско-эстетическая концепция «ваби-саби» – красота в несовершенстве, достаточность несовершенной надёжности. Вот как-то так я и воспринимаю савагу: она не претендует на обладание возвышенным изяществом, но она работает, и в этом есть что-то привлекательное, расслабляющее, развлекающее. Ещё мне кажется, что некоторая часть вау-импульсов от саваги обусловлена чисто визуальной составляющей: дайсы разные и симпатичные (здесь я подчёркиваю отличие от систем, всегда использующих одинаковые кости), карты разные, яркие и наглядные. Это делает игру более «нарядной», как бы наивно это ни звучало. Ну и да, наличие перевода и простота системы снижают порог вхождения для игроков — как я уже упомянул, я играл с относительно малознакомыми чуваками, и каждый из них смог открыть рулбук и прочитать необходимые правила на родном языке. Разумеется, такой результат возможен и с более тяжёлыми системами, но чем система сложнее, тем с большей вероятностью кто-нибудь из новых игроков что-нибудь не поймёт, не прочитает или в чём-нибудь затупит. А если игра не переведена, то часть игроков просто пролетает, c'est la vie.

Правила по путешествиям я в целом брал из Savage Worlds Deluxe Edition, но сильно допилил их под гекскроул – нечто подобное есть в официальном саважном сапплементе Broken Earth, но у меня ИМХО получилось лучше. В моём изложении гекс соответствует 8 милям, стандартный дневной переход длится 8 часов. Соответственно, персонажи со стандартным Шагом 6 (что соответствует 3 милям в час) проходят за стандартный переход 24 мили (3 гекса) по простой местности, 2/3 от этого (16 миль, 2 гекса) по средней местности или 1/3 от этого (8 миль, 1 гекс) по трудной местности. На карте гексы с простой местностью (дороги, равнины) были обозначены зелёной штриховкой, со средней (холмы, пустыни и полупустыни) – жёлтой, с трудной (горы и частые взгорья) – красной. А белые гексы – это всё равно что жёлтые, просто я их закрасить не успел :D


(На севере Гранд-Каньон и река Колорадо. Между 12-й и 21-й параллелями каменистое взгорье, так называемая «переходная зона» между плато Колорадо и регионом долин и хребтов, в котором расположен Финикс)

Лошади, у которых Шаг 10 (5 миль в час), покрывали бы 5, 3 или 1 гекс в соответствии с типом местности. Форсированный переход (+4 часа и проверка Выносливости, при провале персонаж получает уровень усталости) позволяет покрыть ещё 50% от стандартного перемещения, округление вниз, но минимум +1 гекс. До долгого (8-часового) отдыха можно сделать один стандартный и два форсированных перехода, дальше персонажи начинают страдать от недостатка сна. 8-часовой сон снимает один уровень усталости (вместо указанного в рулбуке 1 уровня за 4 часа – чтобы форсированные переходы были более рискованными). Рандомные энкаунтеры определялись согласно вытянутой карте, но не так, как предложено в рулбуке. Вместо этого я сам набросал для различных частей региона таблицы, по которым согласно масти и достоинству карты определялся факт наступления/ненаступления энкаунтера и его содержание (2d6 бандитов, 1d6 нейтральных торговцев и тому подобное). Шанс на рандомный энкаунтер возникал каждый стандартный 8-часовой или форсированный 4-часовой переход. Это может показаться «нечестным» – длительность перехода разная, а вероятность энкаунтера та же – но я сделал это нарочно, опять же чтобы сделать форсированные переходы более напряжёнными. Ещё рандомные энкаунтеры были возможны каждую ночёвку, но теперь мне кажется, что для таких энкаунтеров стоило снизить вероятность наступления или по умолчанию дать персонажам возможность избежать их с помощью проверки Маскировки (приключенцы пытаются сделать свой лагерь менее заметным). Кроме того, ряд гексов содержал заранее определённые энкаунтеры или попросту автоматически обнаруживаемые локации (в частности, поселения). При рандомных энкаунтерах стороны проходили встречную проверку Внимания. Победившаяся сторона гарантированно действовала первой в случае конфликта, а также имела возможность с помощью проверки Маскировки по-тихому слинять. Победившая с подъёмом сторона получала бонус +1 к проверке Маскировки за каждый подъём и могла к тому же попытаться с помощью проверки Маскировки застать другую сторону врасплох.



В качестве сеттинга я взял слепленный мной практически на коленке постапокалипсис «ближнего прицела»: около 10 лет после Большого Пиздеца (далее – «БП»), ближайшие масскультурные референсы – книга Дэвида Брина «Почтальон» (экранизацию, кстати, не особо жалую) и американский ТВ-сериал «Jericho» 2006 года. Нарочно избегал глубокого продумывания тех элементов сеттинга, которые слишком опосредованно связаны с игрой – за мной, увы, водится манера прокрастинировать, избегать продумывания геймплея посредством ухода в чересчур педантичное сеттингостроение. Место действия – постапокалиптическая Аризона, ~2040 год. Природа БП – ядрёные бомбы. Федеральное правительство коллапсировало, жителям Аризоны о судьбе большинства других штатов известно мало. Кругом разруха, бандиты, борьба за ресурсы, попытки восстановить экономику и порядок. Подобие администрации сохраняется в столице Аризоны, Финиксе, да ещё в Калифорнии наклёвывается какое-то подобие нового правительства.

Исходная точка приключения – небольшой городок под названием Глендейл, расположенный в уютной долине среди пиков Сан-Франциско (не путать с калифорнийским городом Сан-Франциско). Упомянутые пики существуют в реальности, долина и городок вымышленные. Глендейл относительно благополучно пережил БП и считается довольно богатым поселением. Дело в том, что в Глендейле есть соляная шахта. Соль – весьма важный товар, поскольку она необходима для консервации мяса и других продуктов. Более того, есть мнение, что в постапокалиптическом сеттинге соль может стать одним из денежных товаров (наряду с боеприпасами, горючим, водой, медикаментами и алкоголем), по крайней мере, до тех пор, пока люди вновь не перейдут на деньги из драгоценных металлов или на денежные знаки. Жители Глендейла активно торгуют с другими сообществами и в обмен на соль получают разные полезные ништяки, поэтому добыча соли является важным фактором в обеспечении благополучия Глендейла и одним из источников его богатства. Кроме того, долина, в которой расположен Глендейл, имеет довольно плодородную почву (намного плодороднее, чем в остальной части плато Колорадо), что в условиях тёплого климата Аризоны позволяет собирать богатый урожай. Воды в долине тоже хватает, в том числе благодаря близости гор, вершины которых покрыты снегом.



Ближайшее к Глендейлу поселение – город Холбрук (исходя из реальности город должен был бы называться Флэгстафф, но мне захотелось его переименовать) – бывшая столица округа Коконино, а ныне торговый хаб, в котором сбывают свою с трудом выращенную продукцию североаризонские фермеры. Из Холбрука урожай караванами перевозится в лежащую на западе Неваду, страдающую от недостатка продовольствия, где выменивается на энергоносители, технику и прочие товары. Глендейлцев в Холбруке не то чтобы не жалуют, но смотрят на их зажиточность со смесью зависти и раздражения.

Персонажи игроков – группа жителей Глендейла, которые решили отправиться в путешествие, чтобы побольше узнать о том, что происходит в мире за пределами северной части Аризоны. Провести разведку, вернуться домой и тем самым сделать свой вклад в обеспечение безопасности города. Из столицы штата, Финикса, дескать, приходят тревожные слухи – вроде бы какие-то неприятности надвигаются с юга. Кроме того, в качестве приправы была заготовлена небольшая политическая интрига. Из Невады до влиятельных горожан дошли слухи, что южная Калифорния таки очухалась от бедствий, которые принёс с собой БП (Лос-Анджелес не разбомбили, поэтому бедствия были в основном социального характера), и решила отправить большой торговый караван в Финикс. Оттуда караван, вероятнее всего, пойдёт на север, в округ Кононино, где расположены Глендейл и Холбрук, и далее на запад – в страдающую от недостатка продуктов питания Неваду. Владелец соляной шахты опасается, что калифорнийцы привезут с собой дешёвую морскую соль, чем собьют цену на продукцию его предприятия. А ему это, понятное дело, не выгодно, в связи с чем он просит партию найти способ не позволить каравану дойти до Холбрука: например, убедить лидера каравана пойти по другой дороге или, в крайнем случае, поубивать всех. Предводительница союза глендейлских земледельцев, напротив, считает калифорнийцев желанными гостями, поскольку прослышала, что те привезут недорогие удобрения, которые позволят улучшить и без того неплохой урожай. Соответственно, она просит разведчиков всячески способствовать прибытию каравана в Холбрук. При этом оба квестодателя божатся, что именно их план приведёт к вящему процветанию Глендейла. Промышленник так и вовсе хочет организовать банк и выпустить обеспеченные солью «соляные сертификаты», которые должны будут стать основными деньгами Аризоны. Фермерша в свою очередь уверена, что соль неизбежно обесценится, в связи с чем её нужно срочно обменять на другие денежные товары, а затем использовать их для покупки удобрений. Хавка, мол, всегда будет в цене. Таким образом, персонажам так или иначе предлагалось отправиться на юг, в Финикс. Но, во-первых, это не обязательно, а во-вторых, в Финикс можно идти совершенно разными путями, так что выбора у игроков было хоть отбавляй.

Игроки генерили персонажей-Новичков с двумя повышениями. Я вовсе не любитель персонажей с низкой компетентностью, и обычно мне больше нравится, когда партия состоит хотя бы из Закалённых персонажей, но в данном случае я хотел посмотреть, как справятся чуть прокачанные Новички. В результате партия состояла из двух охотников (один из них бывший учёный, другой просто любитель пострелять), одного бывшего лётчика и одного бывшего странствующего журналиста, который после БП организовал в Глендейле свою развлекательную радиопередачу. У всех персонажей был адекватный набор атрибутов и навыков, необходимых для путешествия по опасной местности. Кроме того, лётчик был неплохим ремонтником, а журналист – крепким социальщиком. Один из охотников после бэкграундной встречи с бандитами страдал от хромоты, зато отлично ездил верхом – довольно рискованный изъян в гекскроуле, но игроки обсудили его и нашли приемлемым.

Скрупулёзным закупом не занимались – я решил, что в этот раз я не потяну такую детализацию. У каждого персонажа по умолчанию были адекватный набор походного снаряжения, оружие на выбор и мелкие персональные ништяки. Было и общепартийное имущество, в частности, КВ-радиостанция. Кроме того, каждый игрок мог выбрать себе одну (а если бы взял черту Богатство, то две) опцию из следующего: лошадь, запас соли (в качестве денег), комплект из бронежилета и дополнительных боеприпасов. Двое игроков взяли лошадей (бонусы к проверкам Выносливости при форсированном переходе, ибо животное несёт часть снаряжения), остальные взяли броню (про которую и я, и игроки со временем напрочь забыли, лол) и патрончики. Хотя поначалу всерьёз обсуждали возможность всем взять лошадей, чтобы быстрее перемещаться по карте – партия идёт со скоростью самого медленного члена.



Всё, понеслась. Приключенцы попрощались с Глендейлом, без проблем добрались до соседнего Холбрука, наслушались всяких слухов о лихих людях, промышляющих на основных дорогах (шоссе №17 и шоссе №89), соединяющих округ Коконино и район Финикса. Решили всех перехитрить и пойти на юго-восток в полузаброшенный городок Коттонвуд, возле которого берёт начало река Верде, по которой можно сплавиться практически до самого Финикса. Переночевали в Холбруке, за последующие пару дней без происшествий (крести, буби – «пустая» масть в таблице энкаунтеров для данногр региона) добрались по взгорьям до Коттонвуда. Осторожно опросив местных, выяснили, что около года назад город взяла под контроль банда некоего Джонаса Свежевателя – между прочим, того самого парня, который около 8 лет назад организовал кровавый налёт на Глендейл, который горожане едва отбили. Сейчас Джонас остепенился и, пусть он и берёт «плату за защиту» с местных фермеров и ремесленников, его банда по крайней мере действительно отгоняет агрессивных налётчиков с шоссе №17. Приключенцы решили, что им прямо сейчас нет дела до былых обид, так что журналист и один из охотников отправились раздобывать плавсредство в местный магазин всякой всячины. По дороге чуть не нарвались на одного из людей Джонаса, который мог начать задавать неудобные вопросы, но благодаря навыкам журналиста встречи удалось избежать. Далее выменять лодку на лошадей оказалось нетрудно (их стоимость просто огромна по сравнению со стоимостью лодки!), но журналисту, который исполнял роль главного партийного социальщика, пришлось хорошо поторговаться, чтобы получить на сдачу адекватный по стоимости товар. Тем временем лётчик и второй охотник отправились лутать заброшенную метеостанцию, где они за 4 часа с трудом наковыряли запчастей на 10 соляных единиц (условная внутриигровая мера стоимости) – очень немного. Переночевали на метеостанции, наутро начали сплав по реке. Шли быстро благодаря навыкам и чертам лётчика: удачные броски на управление лодкой увеличивали проходимое за переход расстояние. Тут наступил первый рандомный энкаунтер: трое агрессивных лесных реднеков с дробовиками обстреляли партию из-за растущих вдоль реки сосен. Глендейлцы начали палить в ответ. Бой длился всего несколько ходов, поскольку после этого лодка просто ушла вниз по течению вместе с пассажирами. Результат: один реднек-статист убит, второй словил шок и оставался в нём до конца боя, реднек-главарь (дикая карта) получил 1 ранение, один из охотников получил 1 ранение, журналист на последнем ходе получил роковой заряд дроби и, даже частично откидавшись от ранений (soak), всё же получил то ли два, то ли три ранения. Здесь отмечу, что игроки тратили беньки довольно щедро: к началу боя далеко не у всех был полный запас, за бой потратили ещё несколько. А полный «рефреш» я задумывал только в Финиксе, до этого момента беньки выдавались только за особые успехи. Так или иначе, партия продолжила свой скоростной сплав по Верде. Остановились на ночёвку. В сумерках на лагерь чуть не натолкнулась очередная группа реднеков, но благодаря бдительности одного из охотников (очерёдность дежурств я определял броском d4) партия вовремя распознала приближающуюся угрозу, тихой сапой снялась с места и смоталась от греха подальше на другой берег, дальше по течению. Утром их путь продолжился, и вот они уже сошли на берег районе Финикса – до города каких-то два жёлтых гекса. Помните, что один из охотников хромает? Вот тут-то это и сыграло: чтобы добраться до столицы, партии нужно было совершить два перехода, а не один. Что ж, то, что партия при первой же возможности распрощалась с лошадьми и пересела на лодку, было решением игроков.



На радостях решили за один день дойти до Финикса одним стандартным и одним форсированным переходом. Кое-кто выкинул провалы на бросках на Выносливость, поэтому большинство получило по уровню усталости, а словивший критпровал охотник – два уровня. Вытянули карту на рандомный энкаунтер. Туз пик – враги. На высоком валуне оказался наблюдательный пункт, устроенный группой вооружённых испаноязычных людей в армейской форме. По бэкграунду это были пришедшие из-за разрушенной Стены Трампа солдаты полукриминального военизированного формирования, которое нагло объявило себя армией Мексиканской Республики и теперь от лица этой самой республики (де факто прекратившей существование) требует компенсации за многолетнее угнетение мексиканского народа со стороны США. Игроки неудачно откидались на Внимание, так что инициатива оказалась за любителями буррито. Последовало логичное «хенде хох» (вернее, "¡arriba las manos!"), сопровождаемое спешным направлением стволов в сторону гринго. Понимая опасность ситуации и учитывая степень своей измотанности, приключенцы неохотно подчинились приказу сложить оружие. Перед этим, правда, пытались заныкать в трусах револьверы, но зоркий сержант Моралес их раскусил. Далее журналист проявил убедительность и скормил сержанту историю о том, что они, дескать, торговцы, чей груз соли находится на их речном судне, оставшемся в лагере возле реки. План сработал: мексиканцы, которые были не прочь реквизировать имущество лиц, вторгшихся в зону боевых действий, отправились вместе с разоружёнными приключенцами обратно к реке, где вместе же напоролись на реднеков (никакого мастерского произвола! Всё выпало по таблице). В суматохе перестрелки глендейлцам удалось смотаться и от мексиканцев, и от реднеков, а лётчик даже пристрелил сержанта и возвратил конфискованное у партии оружие. На следующие сутки партия затаилась, зализывая раны и отходя от накопившейся усталости. Немного восстановили силы и утречком снова взяли курс на Финикс. Первый переход, первая карта энкаунтера – пики, враг. Снова реднеки. Охотник героически пробрасывает на Внимание и Маскировку, опасности удалось избежать. Второй переход, вторая карта. Опять пики! 1d4+2 злобных волков, да ещё выпало 4 на 1d4 (нет, амиго, этот бросок не взрывался). Вначале приключенцы довольно успешно отстреливались, и дикая карта – вожак стаи, которого мы единодушно прозвали Шерстяным Волчарой, был тяжело ранен и вогнан в шок, из которого так и не вылез до конца боя.



Однако вскоре его более мелкие собратья связали неудачливых путешественников ближнем боем и раз за разом начали делать яростный КУСЬ. Партия, и без того потрёпанная полученными за прошедшие дни ранениями, постепенно пала под натиском голодных зверюг. Короче, всех сожрали волки. По сути первый реальный TPK в моей мастерской карьере! Да и тайминг получился удачным: финальный бой был завершён на исходе четвёртого часа реального времени, ближе к закрытию антикафе. Собственно, сессия и была запланирована как 4-часовая.

И это всё было офигенно! Игра очень понравилась и мне, и игрокам. Никто не расстроился из-за гибели персонажей – напротив, все очень одобрительно отозвались о честном челлендже и неожиданностях, подстерегавших путешественников. Я, признаться, больше рассчитывал на то, игра будет больше строиться вокруг квестов в поселениях, но оказалось, что путешествие(чистый гекскроул с таблицами рандомных энкаунтеров) само по себе может вылиться в захватывающее приключение.

Кроме того, я сделал наблюдение, ради которого я в том числе хотел опробовать гекскроул. Мне проще готовиться к таким играм. Да, нужно рисовать карту, продумывать энкаунтеры, поселения и, при желании, квесты. Но это тем не менее проще, чем водить по запутанной паутине интриг и при этом пытаться не сползти в бесструктурную словесочку без выборов и последствий. Это важно для меня, поскольку свободного времени становится всё меньше, а водить по-прежнему хочется.

Игроки немного обсудили вопросы оптимизации на случай, если мы вновь соберёмся на подобную игру (а это более чем вероятно). В частности, в партии не было хорошего медика, поэтому после первой перестрелки на реке хилять пришлось лётчику, который благодаря черте Мастер на все руки при проверках нетренированных навыков бросал d4 без штрафа -2. Лётчик сумел снять у товарищей лишь по одному ранению, а это, как показали их дальнейшие злоключения, маловато. Дробовик, дающий надёжные +2 к проверкам Стрельбы, был только у журналиста – охотники предпочли винтовки, которые более эффективны на дальнем расстоянии, но дают только +1 от двойного выстрела. Автоматического же оружия в Глендейле не было, поэтому винтовки с тройным выстрелом на старте были недоступны.

Были, конечно, и ошибки. Мы напрочь забыли про то, что часть персонажей была защищена бронежилетами, хотя, справедливости ради надо отметить, в основном огребали не они. Волков я сделал сильнее, чем следовало – это скорее должны были быть злобные мелкие койоты, а не матёрые хищники со Стойкостью 7. Ну и прочее по мелочи.

Короче, очень круто. Нужно продолжать работать с игровыми структурами.

10 комментариев

avatar
Восхитительно. Несколько вопросов:
1. «Правила по путешествиям… сильно допилил их под гекскроул» можно подробнее? А еще лучше полный свод правил с комментариями?
2. Можешь описать игровую процедуру путешествия? Бросок случайной встречи, траты припасов, прочее? То есть чем механически были заняты игроки и Мастер, пока двигались по гексам? Заявки, броски, правил?
Последний раз редактировалось
avatar
Я бы и рад ответить на вопросы, но вроде бы в посте я довольно подробно расписал применявшиеся правила. Разве что припасы не упомянул. Так что предлагаю уточнить запрос :)
avatar
Как определять случайные столкновения? Игроки всегда знают направление движения? Какие-то проверки делаются в пути? Как припасы тратились/пополнялись?
Последний раз редактировалось
avatar
Игроки сами выбирали направление движения по карте (очередной гекс, в который они входят) и потому всегда знали направление.

Случайные столкновения определялись по таблицам, составленным для четырёх условных регионов карты. Например, регион «округ Коконино», крести: ничего; буби: ничего; пики: враги (2-10 – 1d4 диких животных; валет-король – 1d4+1 бандитов; туз-джокер – 2d6 крутых бандитов); черви: нейтральные персонажи (2-10 – 2d6 фермеров; валет-король – 2d6 вооружённых торговцев; туз-джокер – караван с двумя богатыми торговцами и 3d6 хорошо вооружённых охранников).

Припасы были разделены на пайки, достаточные одному взрослому человеку на один день. Изначально хавки у всех с собой было на две недели. Охотники могли охотиться, то есть бросать на навык выживание, успех приносил 1 паёк и затрачивал 4 часа. Успех с подъёмом позволял создать 4 пайка вместо одного (то есть добыть еды на всю партию) либо создать 1 паёк за условно ноль времени. У лошадей был фураж, работал аналогично, только добытую дичь они не могли жрать. Также припасы можно было покупать в поселениях, но до этого не дошло.

В пути делались проверки при случайных столкновениях (описано в посте). На лодке один из персонажей бросал на кораблевождение, успех позволял перемещаться быстрее. Ещё были заготовлены всякие броски на лазание по взгорьям и избегание опасностей в развалинах городов, но на деле до этого не дошло.
avatar
Интересно, спасибо
avatar
А почему не использовал подход из первой дынды? Там сначала бросается существо со столкновения, а потом так называемый «бросок реакции» — как относятся эти существа к персонажам (например, может попасться дружелюбный орк во время войны с орками — мастеру нужно придумать трактовку и он решает, что это одноногий орк, которого свои бросили умирать после стычки и он готов помочь схемами расположения своего бывшего отряда в обмен на медпомощь; или орк враждебен и мастер делает то же самое, но орк выдает неверные сведения)…
avatar
Не захотел :) Да и просто делал всё максимально просто.
avatar
Это очень-очень здорово! И с рассуждениями про игровые структуры согласен, и отчет интересный.

Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей). И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?

Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?

P.S.
«Почтальон» (экранизацию, кстати, не особо жалую)
А по-моему очень даже неплохой фильм, при всей моей нелюбви к жанру постапокалипсиса. Или, возможно, из-за моей нелюбви к этому жанру? :) Книгу я, правда, не читал, так что сравнить с фильмом не могу.
avatar
Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей).
Очень хорошо тебя понимаю. Однако от себя отмечу, что я отказался от использования GURPS для данной игры по другим причинам. Дело в том, что темп я бы как-нибудь поддержал (наверное, было бы медленнее, но не факт, что намного), да и мои игроки генерятся гораздо быстрее (помогают темплейты и просто мастерские гайды). Для меня важнее другое:

1) В саваге мне проще сделать значимые последствия провалов (фэйлфорвардов) относительно обыденных, но важных для жанра проверок, например, проверок лазания при перемещении по крутому взгорью. Провалил бросок – получи уровень усталости (или даже ранение, если выкинул критпровал или если предпринятое действие было сильно рискованным), и если тебе не повезёт и в следующем гексе вы нарвётесь на врагов, то весь энкаунтер ты будешь проходить с -1 ко всем проверкам. Или потрать фишку на переброс – фишки для того и есть, чтобы ты мог решать, какие испытания являются для твоего персонажа самыми ответственными. В GURPS это было бы, скорее всего, что-то на уровне «теряешь 2 FP» или «получаешь 1d6-1 cr урона». FP это вообще ни о чём, восстановятся за полчаса. HP терять неприятнее, но с учётом того, что попадание из винтовки сносит в среднем 17 (.223) или 24 (.308) HP, потеря нескольких HP не кажется слишком интересным последствием. А штрафов от ранений так и вовсе нет, кроме сниженного доджа и перемещения при падении запаса HP ниже 1/3 от исходного. В MA есть, но они сделаны раздельно по локациям, что ИМХО ужасно неудобно и требует огромного желания заниматься подсчётом бобов. Я всегда хоумрулил и давал штрафы за общую потерю HP, но даже в таком случае подсчёт несколько сложнее, чем в саваге. Ещё можно, конечно, запилить систему последствий из affliction'ов, но это нужно именно пилить, взвешивать, доводить запиленное до сведения игроков…
2) В саваге боевой ход более длинный и более абстрактный, за 3-4 хода может произойти весьма содержательное мочилово. В GURPS упавший персонаж может 2 хода вставать на ноги. Это хорошо для симуляции, но так мне было бы сложнее организовать равномерный «быстрый, весёлый, брутальный» геймплей.
3) Под этим пунктом я уж было начал писать, почему я вообще стал потихоньку переходить на другие системы, но решил, что это тема для отдельного разговора. Хотя если интересно, то могу здесь расписать.

И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?
Может, но это зависит от отношения игроков и общих договорённостей игровой группы. Договорились играть в «честный» выживач, значит, рассчитывали, что получат удовольствие даже в случае летального исхода. Если оказалось, что от такого исхода удовольствия никто не получает, значит, нужно было делать по-другому. Либо играть в более кинематографичный (в GURPS'овском понимании, то есть рассчитанный на то, что герои почти гарантированно выживут и рано или поздно преуспеют) выживач, либо каким-то образом убирать те факторы (в данном случае метаигровые, в виде долгой генерёжки и медленного темпа игры), которые сделали персонажей настолько «ценными», что их смерть попросту перестала быть интересным для игроков вариантом.

Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?
Способствует довольно сильно. Если ты знаешь, чем в основном будут заниматься персонажи, то ты можешь заранее получше к этому подготовиться – заготовить таблицы и памятки, подучить правила. Не мучаться вопросом «хм, а как должно быть?» в ходе игры, а просто шпаришь по заготовленному.
avatar
Спасибо за пост! Такие отчёты и наблюдения реально вдохновляют!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.