… можно провести четкую грань между функциями автора приключения и функциями готовящегося к игре Ведущего...
Ее можно провести чисто по тому, что у автора приключения ограниченный бюджет времени на его работу (потому что если он будет писать каждое приключение по 15 лет, его творчество тупо никто не прочитает) и более-менее четко очерченный круг решаемых задач (потому что у него, как правило, есть конкретная идея приключения), в то время как у ведущего — у всех ведущих, которые будут его вести — потенциально бесконечное время на подготовку и потенциально бесконечный диапазон требований. Соответственно, функции автора — в том, чтобы написать приключение с достаточно интересной идеей, чтобы ведущим было интересно его провести, но при этом достаточно компактное и абстрактное, чтобы максимально облегчить подготовку к игре.
Если я покупаю готовое приключение, я рассчитываю, что оно именно готовое, и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить.
Ну вот, а меня такой подход принципиально не устраивает, потому что вероятность того, что кто-то напишет готовое приключение, которое бы заинтересовало именно меня из коробки, стремится к околонулевой ибо вкусы мои весьма специфичны.
Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения...
Так эта точка зрения — 100% иллюзия. ИРЛ, если активисты ИГИЛ или еще какого-то гринписа взорвали арку в Пальмире/снесли будд в Афгане/вытоптали рисунки в Наска, мы, при наличии бесконечных ресурсов, можем отстроить все это заново, но это, разумеется, не будет та же самая арка или те же самые будды. В игре игроки, разнеся в процессе исследования храм спрутодемона по камушку, могут потом на найденные в нем сокровища отстроить его с нуля ничуть не хуже, чем он был в век своей славы — и плевать, сколько там вы ему отвесите «витальности» или «энтропии», пусть бы даже и воображаемой.
  • avatar Angon
  • 0
Заметь, я не написал «к олдскулу» или «к ОСР», я написал «к эстетике руин».
Разумный и организованный противник (а конкурирующая партия приключенцев — и тем более отряд фашистов — именно таковым и является) явно противоречит эстетике руин, об этом прямо в тексте написано.
  • avatar Angon
  • 0
Разумеется, автор не обязан расписывать все зацепки, но если автор не расписал зацепку, то ее и нет, а что там Ведущий в ходе игры наимпровизирует, это уже не заслуга автора.

А вместо восьмирукого скелета, который просто предмет антуража, на мой взгляд уместнее было бы написать «на цепях висит скелет представителя необычной расы, обитающей в одном из соседних подземелий (придумайте, какого именно, если у вас нет идей, то восьмирукого гуманоида), звездочет допрашивал его о наличии в его подземелье звездных камней, необходимых для усовершенствования телескопа, описание допроса можно прочесть в дневнике звездочета в комнате Х». Такое описание вполне можно считать заготовленной зацепкой, хотя сеттинг таким способом вряд ли напишешь.
Ну вот разница между приключением «с фашистами» и «без фашистов», на мой взгляд, довольно существенная, и к «эстетике руин» ближе будет «без фашистов»

Не обязательно. В хрестоматийной Deep Carbon Observatory конкурирующая партия есть уже прописанная. В Black Blade of the Demon King тоже. В принципе, может быть в любой песочнице. было бы желание добавить.
  • avatar Angon
  • 0
Я вообще не уверен, что можно провести четкую грань между функциями автора приключения и функциями готовящегося к игре Ведущего (в противоположность Ведущему во время вождения, когда у него очевидно появляются дополнительные функции). Если я покупаю готовое приключение, я рассчитываю, что оно именно готовое, и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить. Понятное дело, что это возможно только в идеальном случае, но автор приключения может оставить Ведущему очень разные недоработанные элементы — перевод на используемую систему, встраивание в используемый сеттинг, адаптация ко вкусам конкретных игроков, подгонка под уровень силы персонажей, увеличение или уменьшение продолжительности, рисование карт и т.д. и т.п. Если же автор приключения не сделает ничего из этого, то в лучшем случае останется «задумка приключения», но готовым приключением это точно нельзя будет назвать.

***

Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения, а не с метаигровой. Да, Ведущий может создавать новые замки и подземелья силой мысли и слова, но это не значит, что воображаемые обитатели мира не строят эти воображаемые замки из воображаемого камня, проявляя воображаемую витальность и борясь с воображаемой энтропией.
Мне кажется, так можно про все что угодно сказать, нет?
До определенного предела. Если он не описал начинку Башни Звездочета, модуля «Башня Зведочета» нет. Если он не описал обитателей соседнего города (и вообще ничего не сказал о его наличии), на историю исследования Башни это никак не повлияет. Но если в процессе исследования Башни игроков заинтересует судьба сбежавшего ученика Звездочета, или история любого из местных артефактов, или происхождение восьмирукого скелета в подвале, ведущий может создать их из ничего при подготовке к следующей сессии (или взять из другого готового приключения, или содрать из какой-то не связанной с этим приключением истории, или как-то увязать с предыдущими приключениям этой группы авантюристов, это не имеет значения).

Если же автор приключения возьмется подробно расписывать все зацепки, предыстории всех предметов и смысл всех объектов антуража по честному, т.е. не в духе «эта статуэтка происходит из далекой страны Каратай, куда вы все равно никогда не попадете», он просто напишет вместо приключения небольшой сеттинг, 90% материалов которого никогда не будет использовано по назначению.
… надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации.
Ну вот, а с моей точки зрения «подготовка» — это то, чем обычно занимается ведущий, планирующий игру для конкретной группы игроков, а отнюдь не автор приключения. Вследствие этого обвинять автора приключения в неудачной подготовке к игре, как мне кажется, нельзя, и аналогия с «заблуждением нулевого правила» не является здесь корректной.
… любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии...
Мне кажется, что само понятие энтропии неприменимо к чисто информационным системам, не имеющим непосредственного физического воплощения, каковой системой является мир ролевой игры. Пусть бы даже игроки эту Башню три раза взорвали, это никак не помешает ведущему ввести в в игру новые объекты любой сложности и в любом количестве (т.к. в вымышленном мире законы сохранения не работают), после чего вызванное игроками «увеличение энтропии» станет тупо незначимым. Они вообще могут пройти мимо Башни и пойти по своим делам, если Башня им неинтересна, и в этом случае она останется тупой декорацией без какого-либо дополнительного функционала.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Мне кажется, так можно про все что угодно сказать, нет?
Автор расписал отношения между фракциями в подземелье — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно всех вырежут).
Автор описал предысторию и особые способности уникальных магических артефактов в сокровищнице — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно их продадут).
Автор описал обитателей городка, их цели и желания — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки относятся к городу как к месту продажи добычи и закупки снаряжения и с неписами не разговаривают).

И так далее и тому подобное.
… на мой взгляд, довольно существенная...
А на мой взгляд, вся она сводится к тому, что в случае «с фашистами» автор приключения взял на себя некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему.
  • avatar Angon
  • 1
Ну вот разница между приключением «с фашистами» и «без фашистов», на мой взгляд, довольно существенная, и к «эстетике руин» ближе будет «без фашистов», в то время как Нобу и мне кажется более интересным вариант «с фашистами». Про это и вся дискуссия.
  • avatar Angon
  • 0
У нас игра для игроков
Кто с этим спорит? (Хотя про Ведущего тоже забывать не надо.)
Я говорю про то, что надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации. Если в стартовой ситуации плохо с сюжетным потенциалом, то не стоит оправдывать это возможностью сымпровизировать интересные сюжетные элементы в ходе игры, так же как не стоит оправдывать неудачно написанные правила возможностью Ведущего использовать хоумрулы и рулинги.

«Витальность» в данном случае — лжетермин, который на деле ничерта не означает, потому что сама возможность «изменения ситуации к лучшему» предполагает, что у нас есть некий предписанный эталон «лучшего»
Витальность — это любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии, никакой эталон «лучшего» не предполагается. Создание стабильного телепорта — очевидное проявление витальности, как и призыв спрутодемона или восстановление разрушенного храма. Взрывы, убийства и разрушения сами по себе, очевидно, проявлениями витальности не являются — но если на месте взорванной Башни Звездочета персонажи построят ферму и займутся выращиванием капусты, то это тоже будет проявлением витальности.
Оно может им быть, но это совершенно не обязательно. ИМХО, такие вещи в значительной степени зависят от того, что интересно игрокам: если они хотят Злых Фашистов, вводим Злых Фашистов, а если просто поразгадывать древние загадки, убегая от катящегося шара или ненавидя змей в Колодце, то Фашисты тупо не нужны. Соответственно, прописывать Фашистов как элемент стартовой ситуации (пусть даже необязательный) до начала адаптации приключения под конкретную партию, на мой взгляд, избыточно и не факт что нужно.
Последний раз редактировалось
С тем же успехом игроки могут начать расследовать все, что угодно, а Ведущий может поддержать их инициативу.
Так речь идет именно об этом, а не о том, как сконструировать такую стартовую ситуацию, которая демонстрировала бы подготовленный Ведущим «сюжетный потенциал». У нас игра для игроков, а не игроки для «реализации сюжетного потенциала».
Витальность в сеттинге очевидно сохраняется, более того, персонажам игроков этой витальности выдали с запасом.
«Витальность» в данном случае — лжетермин, который на деле ничерта не означает уже просто потому, что сама возможность «изменения ситуации к лучшему» предполагает, что у нас есть некий предписанный эталон «лучшего», на который игроки должны равняться, в то время как на деле именно игроки определяют, что у нас сейчас «лучшее».

Взрыв Башни Звездочета к чертям свинячьим атомной бомбой может быть изменением к лучшему с точки зрения одной партии (ибо это прекратит богомерзкие исследования вещей, которых лучше не знать) и абсолютным кошмаром с точки зрения другой (ибо уничтожит единственный в сеттинге рабочий межпланетный, даже межзвездный телепорт). Вторая партия может, наоборот, подвергнуть приборы Звездочета обратной разработке, сделать на их основе стабильный телепорт и отправиться колонизировать Domus Virginis с кавайными инопланетянками и фансервисом — и это с их точки зрения также будет изменением к лучшему (в то время как первая партия от такого исхода содрогнулась бы в ужасе, ибо кто знает, какую хтоническую неведомую хрень они там найдут кроме местных кавайных дев?).
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
С каких пор наличие конкурирующей партии авантюристов перестало быть элементом стартовой ситуации?
  • avatar Angon
  • 1
Потому что мы в ветке, которую открыл комментарий Ноба?
И да, в исходном тексте это вполне себе содержится.
эти авторы изображают персонажей игроков как крошечные фигуры, блуждающие по миру мертвых и умирающих титанов… они не сталкиваются с превосходящей силой, использующей всё свое могущество
Культисты в такой эстетике должны быть именно безумными, а не коварными, их ритуалы должны быть испорченными, их замыслы — отставшими от жизни, и никакого спрутодемона они призвать не смогут. Спрутодемон должен быть умирающим титаном с разлагающимися щупальцами, а не начинающим темным властелином, мечтающим о мировом господстве. И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 0
про который в самом тексте приключения написано «это не более чем декорация для антуража». Однако никто не может запретить игрокам начать расспрашивать про странные восьмирукие скелеты
конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.
С тем же успехом игроки могут начать расследовать все, что угодно, а Ведущий может поддержать их инициативу. Это не имеет отношения к сюжетному потенциалу подготовленной Ведущим ситуации — только к тому, что сюжетный потенциал не является необходимым для возникновения в ходе игры интересного сюжета-результата.

сеттинг игры Godbound.
новоявленные Обожествлённые вполне способны как изменить ситуацию в мире к лучшему, так и окончательно его похоронить. В роль таких Обожествлённых и предстоит вживаться игрокам.
Витальность в сеттинге очевидно сохраняется, более того, персонажам игроков этой витальности выдали с запасом.
Ну так и зачем мы вместо текста, перевод которого размещён выше, обсуждаем фантазии Ноба, в которых всё уже произошло?
… Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах...
Если бы фильм про Инди был ролевой игрой, Злые Фашисты были бы по отношению к партии Инди не элементом стартовой ситуации, как шары и змеи, а конкурирующей партией авантюристов, в то время как все претензии к тому, что «все уже случилось», направлены как раз против стартовой ситуации.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
если в разрушенном храме сидят безумные культисты, которые собираются вызвать спрутодемона
если не просто сидит, а собирает силы для захвата мира
То такие ситуации, очевидно, не относятся к описанным Нобом приключениям, в которых все уже произошло.
  • avatar Angon
  • 2
наперегонки со Злыми Фашистами
Вот именно. Убери Злых Фашистов — и сюжет фильма станет значительно менее интересным.

Про то и речь, что Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах, а вполне себе активные и «витальные» деятели, преследующие собственные цели и замыслы. И они привносят в ситуацию элемент «что будет (если Инди им не помешает)» в противоположность элементу «что было».

Отмечу, что против руин и предысторий я ничего не имею, речь про то, что сеттинги и ситуации, состоящие только из руин и предысторий, намного менее интересные, чем сеттинги и ситуации, в которых присутствуют деятели и развитие.