• avatar Erling
  • 1
Почитал намедни Ultramodern(5) – переложение D&D 5th ed. на современщину/sci-fi. Приключенец класса «Face» (как нетрудно догадаться, чистый социальщик) к третьему уровню даже без бонуса от Con будет в среднем иметь 23 HP. Снайперская винтовка наносит 1d10 урона. С критом максимальный урон – 20 HP (если я правильно помню правила 5-й редакции). Может, у класса «Sniper» и есть какие-нибудь фиты и классовые абилки на дополнительный урон, но так и наш подопытный «Face» может оказаться не 3-го уровня, а, скажем, 6-го, а HP у него растут со скоростью минимум 5 HP за уровень.
Последний раз редактировалось
в данный момент маятник качнулся в другую сторону, и популярны стали вещи типа гейм-оф-тронез и сингеки-но-кьёдзин, в которых персонажа с первых минут одевают в новые и новые слои сюжетной брони и обвешивают зацепками, а потом хопа — и убивают за один эпизод сразу пятерых таких, и хоть ты плачь.
И тем не менее Пиппин говорит Денетору «The mightiest man may be slain by one arrow».
это он до того говорит, как напичканный стрелами Боромир его от орков успешно отбивает дважды, или после того?
ну, про «никак не убить» — это ты тоже преувеличиваешь. у меня вот недавно персонаж одного игрока сильно поссорился с одним ныпыцы помощнее него, и в итоге потратил кучу энергии и ресурсов, чтобы найти и купить свиток мощного save-or-die заклинания, и всё, носил его с собой, клал под подушку на ночь и всё такое. встретились в итоге через пару десятков сессий, тот провалил спасброок и помер в первом раунде. просто какой сеттинг и какой жанр — такие и критикалы.
  • avatar Erling
  • 1
Всё так, только я бы использовал скорее не конфликт, а вызов или состязание.
Хотя большинство ведущих, как мне кажется, по инерции сделали бы это конфликтом.
Я бы сделал конфликтом процесс разведки, сбора информации, отвлечения часовых и вот это все, где победой в конфликте является катсцена, в которой рейнджер снимает стрелой в голову гоблина, а поражением — улепетывание от разъяренной армии. И основная проблема D&D, как мне кажется, заключается в том, что она просто не предлагает никакой интересной механической мини-игры, или хотя бы нормальной системы поддержки для такой ситуации (хотя в четвертой редакции вроде были Skill Challenges — хороший шаг в правильную сторону, но слишком мало) — хотя такая система по моему мнению намного важнее для игры рогой, чем оцифровать способность роги ударить противника в спину.
  • avatar Erling
  • 3
Тогда гоблин может быть ужасен в гуще боя в своей любимой артефактной броне и с кучей расходных миньонов, готовых принять удар на себя, а вне боя его легко убить одной стрелой.
Верно. Я в таком случае люблю приводить пример из Fate Core: убить NPC в конфликте может быть сложно из-за высоких Fighting и Physique, но если уж персонажи организовали снайперский выстрел (а для этого им, очевидно, потребовалось выполнить ряд задач типа выслеживания и скрытного проникновения) и это соответствует общим ожиданиям играющих, то сам выстрел может быть обычным преодолением препятствия. Хотя большинство ведущих, как мне кажется, по инерции сделали бы это конфликтом. Но даже при таком раскладе NPC наверняка не получит броска на защиту, а у снайпера будет один-два ситуативных аспекта, навык минимум +2 и собственный аспект впридачу. Так что NPC наверняка получит тяжёлое последствие, а то и комплект последствий.
Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
Мне кажется, что практически вся литература состоит из подобных примеров, где персонажу снимают plot armor на протяжении книги, а потом убивают, если ему не удается балансировать на грани жизни и смерти так, чтобы читатель поверил в происходящее. Вот обратных примеров как раз мало, потому что редко какой автор убивает персонажей внезапно и без предупреждений.
Сяхоу Дунь, лол
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 6
Боюсь, эту риторику можно перебить утверждением «если жизнь указанных героев представить как сюжет НРИ, то при условии использования определённых систем можно предположить, что раньше их не убивали потому, что у них ещё оставался запас HP/фишек/фейтпоинтов, а не потому что в них не прилетали удачные удары».
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
И тем не менее Пиппин говорит Денетору «The mightiest man may be slain by one arrow».
У героя в героическом фэнтези обычно есть достаточно удачи, чтобы стрелок промахнулся, навыка, чтобы поймать стрелу в щит, крепости доспехов, чтобы стрела от них отскочила, и живучести, чтобы пережить не самое опасное попадание. Но много ли есть в литературе примеров героев, которые получали бы стрелу в глаз, а потом сражались как ни в чем не бывало?

Зигфрида убили одним ударом копья. Гектора — тоже… Опять же, обратных примеров, чтобы герою потихоньку снимали хиты, я в литературе не помню.
  • avatar Nob
  • 5
Боромир передает привет, Роланд тоже (хотя в случае Роланда стрел была туча, а сам он был изранен, но это все же были безымянные лучники).
У них у обоих просто хиты кончились на кавырнадцатом орке/сарацине. Ахила по факту убил Аполон Парисом.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Тут как раз ненормально, что могучего героя убьет третий лучник в пятом ряду, удачно попав в глаз.
Боромир передает привет, Роланд тоже (хотя в случае Роланда стрел была туча, а сам он был изранен, но это все же были безымянные лучники).
Где-то рядом еще стоят Харальд Хардрада со стрелой в шее, Гарольд Годвинсон со стрелой в глазу и Ахилл со стрелой в пятке.
  • avatar Nob
  • 5
Ну щито поделать. DnD в основе своей про довольно ограниченный набор сеттингов и жанров. В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров. Тут как раз ненормально, что могучего героя убьет третий лучник в пятом ряду, удачно попав в глаз. А нюансы реалистичного сражения не так важны — все равно нельзя парировать мечом ни желатиновый куб, ни удар лапы многотонного дракона.
Плохо тут скорее то, что решения для одного жанра слишком часто пытаются бездумно запихнуть в другие. Ну и в целом часто слишком усердствуют в развитии d20 механики без переосмысления. По-моему само наличие класса brawler в PF говорит о том что с фитами в системе зашли слишком далеко.
С другой стороны, стандартные способы обойти сюжетную броню и просто живучесть врагов часто приводят к тому, что вместо тактически интересных и драматичных боев мы имеем всякие уродства. Типа решений в духе «потрать ресурс и всех нагни» или гурпсовых персонажей с выкаченной комбой «финт+укол в глаз», которые применяют её каждый бой, каждый ход.
Стилизацию можно (и нужно!) довольно чётко сделать и в новых Магах. Я подумываю написать пост о том, как старые Традиции сворачиваются в новые Наследия в новых Магах.
Приятно, когда термин из твоего перевода начинает использовать хотя бы один человек.
А касательно статьи — мне совершенно не нравятся танцы вокруг двух противоречивых концепций: «НР — это meat points» и «HP — это plot armor». Потому что первое приводит как раз к ситуациям, когда ты никак не можешь попасть гоблину в глаз и убить его, а должен медленно спиливать с него эти мясные очки; а второе заставляет все заклинания и зелья лечения выглядеть глупо: «Restore Medium Plot Armor». Причем проблему можно элементарно решить, просто разделив здоровье, броню и plot armor на разные health bar'ы. Тогда гоблин может быть ужасен в гуще боя в своей любимой артефактной броне и с кучей расходных миньонов, готовых принять удар на себя, а вне боя его легко убить одной стрелой. Но здесь как раз становится понятно, что D&D адекватно симулирует только весьма четкий заданный класс игровых ситуаций, и вне оных просто не работает как система.
  • avatar Angon
  • 4
У меня от «обобщенного ДнД» примерно такие же впечатления (хотя знаком я с ним, наверно, еще меньше — в основном по обсуждениям на форумах и нескольким просмотренным книгам с правилами и приключениями). К твоим соображениям можно добавить еще:

1. Уровни, которые улучшают «всего персонажа». Почему могучий маг, который полсотни лет сидел в своей башне над гримуаром, (почти) обязательно будет иметь больше хитов, чем юный маг-ученик, еще не потерявший здорового деревенского румянца? К этому же добавляется какой-то невероятный уровень крутости на высоких уровнях, когда воин может прыгать со стометрового обрыва в лаву и не особенно от этого страдать.

2. Поддерживаемые игромеханикой стереотипы о классах. Например, почему воины и паладины «должны быть» глупыми? Ну и прочее вроде «если gnome, то иллюзионист, если полурослик, то вор, если тифлинг, то чародей». Все же безклассовые системы, как мне представляется, значительно облегчают создание менее стереотипных персонажей.

3. Линейное распределение вероятностей на к20. По моему опыту даже на 3к6 крит.провалы иногда выпадают слишком часто, превращая игру в какую-то комедию положений, когда у персонажей все валится из рук. Не представляю, как можно играть с 5% шансом получить крит.провал.

4. Встроенные в игромеханику сеттинговые элементы. Я только за наличие в правилах оцифрованных существ и понятий из «типичного фэнтези» (гоблинов, единорогов, огненных шаров и т.д.), но в ДнД к третьей редакции накопилось слишком много специфичных для ДнД явлений. И если от не подходящих к твоему сеттингу монстров вроде бехолдеров и ржавильников можно просто избавиться, то что делать с метафизическими элементами вроде танарри и баатезу, пантеона божеств, алайнмента и т.д., не очень понятно. Тем более что в отличие от поинтбаевой системы вроде ГУРПС любое создание нового монстра или божественного домена в ДнД, как я понимаю, будет хоумрулом.

Кроме этого надо еще добавить, что когда я только начинал знакомиться с НРИ, я не был в курсе существования различных несовместимых редакций ДнД и воспринимал все ДнД как единое целое. Однако при этом материалы 4 редакции ДнД вызывали у меня куда более сильное отторжение на интуитивном уровне. (Это уже потом я прочитал статьи Джастина Александера про диссоциированные механики и понял, что именно мне так не нравилось.) И в итоге я тогда решил с ДнД вообще не связываться и поискать другие правила для НРИ. Первым мне под руку попался Базовый Набор ГУРПС (как раз к тому моменту переведенный), он мне сразу куда более приглянулся и с тех самых пор я остаюсь гурпсовиком. :)
  • avatar Erling
  • 0
Скорее как раз и было про то, что тебе-то можно Труъ20 не особо знать/не хотеть применять, а Гаррет, как главный автор и «лицо» Н.Н., обязан.
Именно.
Скорее как раз и было про то, что тебе-то можно Труъ20 не особо знать/не хотеть применять, а Гаррет, как главный автор и «лицо» Н.Н., обязан.

Разговор о Erls или Сыщике это хорошо, но… не пора ли уже не опрашивать народ, а заявку катать. Времени-то неделя.
  • avatar Arris
  • 1
Если ты сравниваешь вомбата с юпитером, а Гаррета с быком — то сравнение некорректно.

Я не знаю True20 и, честно говоря, не имею времени её изучать.

Поэтому водить я буду (если буду!) мир «Нейтронная ночь как я её понимаю», очень близко к канону. Но не строго по канону, потому что… да неважно, почему. Важно то, что на отличия я укажу либо (что более вероятно) отличий никто не заметит, потому что еще и канон то не опубликован.

Ну какая, право, разница для рандома, кто занимается расследованиями — Majestic или СОМУР (ICISD)?

А система… ну, я возьму свою простенькую домашнюю систему и она закроет все необходимые по игре ниши. Если это будет детектив — то скорее всего будет СЫЩИК или что-то очень близкое к нему (потому что реального опыта вождения сыщика в тепличных условиях у меня нет).
Последний раз редактировалось