Тут как-то очень много допущений, которых в исходном тексте не содержится.

Если в разрушенном храме сидит спрутодемон, то ИП не могут помешать его призыву. А если в разрушенном храме сидят безумные культисты, которые собираются вызвать спрутодемона, — то очень даже могут. Если спрутодемон просто сидит в развалинах храма, то ИП не могут спасти от него мир. А если не просто сидит, а собирает силы для захвата мира, то могут. И так далее.

Единственное, наверное, чего ИП заведомо не могут в рамках «эстетики руин» — это при обнаружении спрутодемона среди руин вызвать полицию и считать на этом проблему решённой.
Почему это не связана?
Потому, что я могу сделать заброшенный разрушающийся храм с монстром и сокровищем в 20 раз детализированнее подземелья с несколькими фракциями, могу надстроить над этим храмом целый мир, могу раскрутить любой второстепенный элемент его антуража в 20 подземелий с фракциями, и так далее. Было бы желание.
… ситуация, в которой все уже случилось и пришло в постепенно разрушающееся состояние...
Само по себе выделение такой ситуации — своего рода аберрация восприятия. Случилось все, что случилось до прихода персонажей игроков, в то время как нас — игроков, ведущего, зрителей — интересует не то, что случилось до них, а то, что случится с ними.

Так любую историю про Индиану Джонса можно свести к тому, что все уже случилось: храмы уже забросили, ловушку в виде катящегося шара уже установили, змеи в Колодец Душ уже наползли, так о чем же фильмы снимать? Правильно, не о том, как еще больше змей наползает в Колодец, а о том, как Инди наперегонки со Злыми Фашистами пытается вытащить оттуда ништяки, невзирая на змей.
Последний раз редактировалось
Трёхактовой структуры нет — и слава Крому, а всё остальное — вопрос масштаба игры и павер-левела персонажей, совершенно ортогональный тому, что обсуждается в этой ветке.
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была.
Это неверно. Вон в «Башне Звездочета» сидит прикованный к стене скелет о восьми руках, про который в самом тексте приключения написано «это не более чем декорация для антуража». Однако никто не может запретить игрокам начать расспрашивать про странные восьмирукие скелеты в ближайшей корчме ближайшего специалиста по аномальной человеческой анатомии, а ведущему, соответственно, поддержать их инициативу и в перерыве сочинить историю про восьмируких скелетов, связанную с историей Звездочета.
Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители.
Это, опять же, неверно, и в качестве контрпримера достаточно привести сеттинг игры Godbound.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Почему это не связана? На мой взгляд, ситуация, в которой все уже случилось и пришло в постепенно разрушающееся состояние, намного проще и однообразнее ситуации, которая все еще изменяется и развивается. Если не все события произошли в прошлом, а часть из них происходит в настоящем или произойдет в будущем, то мы как минимум добавляем еще одно измерение (временное) и связанные с этим значимые выборы, а также возможность персонажей игроков узнавать про замыслы других персонажей и воздействовать на них.

То есть персонажи могут пройти как мимо разрушенного храма со спрутодемоном, так и мимо действующего храма с культистами. Но если они вернутся через год в первом случае, то обнаружат все тот же разрушенный храм со спрутодемоном. А если вернутся через год во втором случае, то теперь вместо действующего храма с культистами будет разрушенный храм со спрутодемоном. Вторая ситуация явно сложнее и разнообразнее.
  • avatar Angon
  • 0
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была. Наличие такой зацепки безусловно увеличивает сюжетный потенциал приключения. Аналогично и с другими вариантами продолжения — игроки должны знать (или иметь возможность узнать) про мозговые флюиды, игрокам должен быть очевиден смысл восстановления храма и правления окрестными землями и т.д. Нет, конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.

Возвращаясь к комментарию Ноба (и даже к исходному посту) — на мой взгляд руины (если с ними переборщить) значительно уменьшают сюжетный потенциал игры. Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители. Они не могут повлиять ни на величественное прошлое, ни на ужасное настоящее сеттинга, только на свою собственную судьбу. Сюжетный потенциал будет намного больше, если в сеттинге сохранится достаточно «витальности» (противоположности руин и разрушения) для того, чтобы у ИП была возможность этому разрушению противостоять или создавать на руинах старого мира что-то новое.
Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.
Это вопрос масштаба. Разумеется, чем сложнее стартовая ситуация, чем больше в ней акторов и чем разнообразнее связи между ними, тем больше вероятность того, что игроки заинтересуются какими-то из ее аспектов. Однако этот вопрос, КМК, выходит за пределы обсуждаемой темы — просто потому, что сложность и разнообразность стартовой ситуаций никак не связана с тем, что, в терминах этой ветки, все события фабулы уже «случились» или еще только «случатся».
Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной.
Еще как может. Все зависит от вкусов игроков. Если игроки любят плитические интриги и моральные выборы — то замечательно. А если им от этого скучно до зева — то наоборот.

Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном.
Ты первую ситуацию сводишь к примитиву, а в ней развития может быть не меньше, если не больше, чем во второй ситуации. Приключецы могут банально найти плотхук для следующего подземелья. Или захватить спрутодемона живьем и использовать его мозговые флюиды для захвата королевства. Или решить восстановить разрушенный храм и править окрестными землями. Эта ситуация имеет не больше и не меньше сюжетного потенциала для продолжения, чем культисты и спрутодемон в городе — была бы фантазия ее развивать.
  • avatar Angon
  • 0
А на мой вкус разница огромная — и довольно очевидная. История, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, может быть интересной, конечно. Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной — в ней столько всего увлекательного! Политические интриги, колдовские ритуалы, моральные выборы! (Разве что в плане исследований первая история выигрывает — да и то не факт, исследовать действующий храм с культом внутри может быть не менее интересно, чем исследовать разрушенный.)

Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном. А это невероятный сюжетный потенциал для продолжения, и, что немаловажно, он в значительной степени создан решениями игроков.
  • avatar Angon
  • 3
Я же написал
возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй
Разумеется, вполне возможно, что игроки не заинтересуются приключением и персонажи пройдут мимо. Или персонажи могут погибнуть в первой же стычке, а новая партия займется чем-то другим. Или персонажи вырежут всех культистов вместе с девственницами, заберут сокровища и уйдут в закат. Или еще что. Сюжет-результат в значительной степени зависит от действий ИП. Но все же не на 100%, решения Ведущего на этапе подготовки и во время вождения тоже значимы.

И поэтому вполне есть смысл говорить о «сюжетном потенциале» ситуации. Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.

Иными словами, в зависимости от подготовленных Ведущим обстоятельств у игроков может быть больше или меньше возможностей для порождающих интересный сюжет решений. Понятное дело, что игроки могут такие решения не принимать, и тогда сюжетный потенциал не реализуется, но это не значит, что предоставление таких возможностей не имеет смыла и пользы.
Понятное дело, что это вкусовщина
Все правильно сказал, это вкусовщина. По мне история, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, не более и не менее интересна, чем история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе.
сюжетного потенциала» во второй ситуации явно больше
Если не рассматривать игру как уже написанную историю, на исход которой игроки не повлияют (или повлияют, но в пределах каких-то заранее спланированных развилок), нет судьбы кроме той, которую мы творим никакого сюжетного потенциала за пределами того, который создают поступки персонажей игроков. Например, игроки могут заинтересоваться происхождением спрутодемона в разрушенном храме и выйти на 33 культа, приносящие в жертву девственниц — а могут просто пройти мимо действующего храма, не заинтересовавшись его прихожанами, и отправиться снаряжать экспедицию в Новый Свет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Да, но можно создать интересную ситуацию (которая породит в ходе игры интересный сюжет), а можно неинтересную. Понятное дело, что это вкусовщина, но на мой взгляд «в разрушенном храме живет безумный спрутодемон, у него есть сокровища» — ситуация куда более скучная, чем «в действующем храме культисты приносят в жертву девственниц, чтобы призвать спрутодемона и захватить власть в городе». Хотя вполне возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй, но все же «сюжетного потенциала» во второй ситуации явно больше.
… персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют...
Мне кажется, что вы неявно исходите из того, что на начало игры уже существует некая заранее написанная история, в которой участвуют персонажи и на которую они могут как-то в ограниченных пределах повлиять (примерно как в компьютерной игре или интерактивной книге с несколькими концовкам). Реально же цель этих ваших OSR'ных приключений по замыслу заключается в том, чтобы создать среду, в рамках которой персонажи сами напишут историю своими поступками (примерно как в жизни). Ваше «оно уже произошло» — это не сама история, а стартовые условия, в которых начинается история.
Саурона победили. Моргота тем более. Даже Нуменор утоп.
Не совсем корректное сравнение, потому что речь опять же идет о книге, где вся история by design предопределенная и читатель не влияет на нее никак. Уже в тот момент, когда Гэндальф говорит о Голлуме и жизни, более-менее соображающему читателю ясно, что в конце кольцо будет 100% уничтожено, и что Голлум сыграет в его уничтожении самую непосредственную роль. Конечно, в качестве примерна можно было бы взять книгу с более сложным и менее предсказуемым сюжетом, но и там он все равно будет предопределенным даже не только для читателя, но и для автора, причем обычно еще в тот момент, когда он только сел за работу.

В игре так никогда не бывает за исключением Официальных™ Модулей© с единственным вариантом прохождения. Если рассматривать модуль как среду с заданными стартовыми условиями, но без готовой схемы сюжета, и позволить игрокам творить там все, что им заблагорассудится, то получившаяся в итоге история будет определяться действиями персонажей много больше, чем стартовыми условиями.
Вообще, я тут понял достаточно интересную вещь об OSR-модулях (которые я читал) — мне они понравились именно тем, что они создают ситуацию, а не сюжет. По сути, все OSR-модули (которые я читал) сводятся к: «вот вам такая-то локация, она реагирует на игроков таким-то образом, делайте с ней что хотите». Ни один OSR-модуль (который...) не занимается предположениями о том, чем именно должны заниматься игроки по прибытии на место и не пытается построить некую историю со своим участием.
Последний раз редактировалось
Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы

Я помню, несколько лет назад выходило приключение про Baldur's Gate для пятёрки, которое вызвало гнев некоторой части общественности (совершенно справедливый, я считаю) тем, что по сюжету персонажи игроков убивают в честном бою одного из детей Баала, принявшего форму Slayer'а. ИП — персонажи 1-го уровня, т.е те же самые бомжи-убийцы без глобальных целей, только чуть более описанные.
Да, я тоже в первую очередь подумал про историю Бильбо, который вообще понятия не имел, во что он там ввязывается (и, по-моему, не хотел знать до самого конца).

Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием
Now I see the point.
(впрочем, по моему опыту, оно и на практике вполне себе работает)

У меня как-то игроки очень привязались к одному из, кажется, 20-ти персонажей первой сессии. И когда, по трагическому стечению обстоятельств он погиб в конце этой первой сессии, то они на протяжении ещё трёх игр предпринимали героические попытки вернуть его к жизни, вступая сделки с Лордами Хаоса, грабя основы мироздания и регулярно фэйля. Было забавно.
Давайте будем говорить прямо. Судьба игроцких персонажей может повернуться сколь угодно непредсказуемым образом, но это не имеет никакого значения
Потому что если водит Васян, совершенно неважно, во что они там будут играть