[перевод] Не готовьте сюжеты
Примечание переводчика: я перевел этот текст потому, что по сути он описывает мой стиль вождения, но лучше того, как это написал бы я самостоятельно. К своему стилю я пришел самостоятельно, но по тем же соображениям, которые описывает автор этого текста.
Если вы мастерите ролевую игру — никогда не готовьте сюжет.
У всех разные вкусы. Все предпочтения субъективны. То, что работает для одного человека, не обязательно работает для другого. Бла, бла, бла.
Но, если серьезно, не готовьте сюжеты.
Сначала определим термины. Сюжет — это последовательность событий в истории.
И проблема с попыткой подготовить сюжет для настольной ролевой игры состоит в том, что вы пытаетесь заранее определить события, которые еще не произошли. Ваша игровая сессия не является историей. Это процесс. Это то, о чем можно рассказывать истории, но в настоящее время это не история, которую рассказывают. Это то, что происходит сейчас.
В чем разница?
Сюжет — это последовательность событий: происходит A, затем B, затем C. (В более сложных формах последовательность событий может выглядеть как книга-игра, но принцип остается тем же.)
Ситуация, с другой стороны, это просто набор обстоятельств. События, которые происходят в результате этой ситуации, будут зависеть от действий, предпринимаемых персонажами игроков.
Например, сюжет может выглядеть так: «Преследуя злодеев, которые сбежали во время игры на прошлой неделе, персонажи игроков попадут на корабль, направляющийся в портовый город Тарсис. В своем путешествии они обнаружат покинутый корбаль. Исследовав его, они обнаружат, что один из злодеев превратился в монстра и убил всю команду… за исключением одного выжившего. Они сразятся с монстром и спасут выжившего. Пока они сражаются с монстром, заброшенный корабль вынесет в территориальные воды Тарсиса. Они будут перехвачены флотом тарских кораблей. Как только их история будет рассказана, их встретят в Тарсисе как героев за их смелое спасение выжившего моряка. Следуя его подсказке, они поднимутся на гору Тарсис и доберутся до Храма Олимпа. Затем они могут бродить по храму, задавая вопросы. Это ничего не даст, но когда они достигнут центрального святилища храма, злодеи попытаются убить их. Попытка убийства провалилтся, и волшебный идол в центре храма будет уничтожен. К сожалению, этот идол — единственное, что удерживает храм на склоне горы — без него весь храм начинает сползать с горы, поскольку между персонажами и злодеями продолжается битва! »
(Кусок взят из существующего, опубликованного приключения. Имена и названия были изменены, чтобы защитить невинных. Бонусные очки любому, кто может правильно идентифицировать первоисточник.)
Ситуация, с другой стороны, выглядит следующим образом: «Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Один из злодеев превращается во время плавания в ужасного монстра и убивает команду, оставляя заброшенный корабль дрейфовать за пределами прибрежных вод Тарсиса. В такое-то время корабль будет замечен флотом Тарсиса. Другие злодеи достигли Храма Олимпа на вершине горы Тарсис и ушли под прикрытие.
Грязный секрет, однако, в том, что подготовить сюжеты намного сложнее, чем ситуации.
Чтобы понять почему, давайте внимательнее посмотрим на наш пример сюжетного приключения. Это тесно связанная последовательность событий, которая в разобранном виде выглядит следующим образом:
То, на что вы смотрите — это цепочка предположений, которые могут и не сбыться. Каждый из этих пунктов тщательно продуман с конкретным и ожидаемым результатом… и если такого результата не произойдет, мастеру придется найти способ отправить игроков обратно на рельсы, которые он проложил.
Для сравнения давайте посмотрим на то, что нам нужно, чтобы создать такое же приключение как ситуацию:
Вот грязный секрет: посмотрите на этот список поближе. За исключением шестого пункта, все эти вещи вам также нужно было подготовить для вашего сюжета. (И даже шестой пункт завершен на одну треть.)
Вот аналогия: ситуационный дизайн — это как раздача игрокам карты, а затем сказать «выясните, куда вы идете». С другой стороны, сюжетный дизайн похож на то, чтобы вручить игрокам карту, на которой конкретный маршрут был отмечен невидимыми чернилами… и затем требовать, чтобы они шли по этому невидимому пути.
Правило трех подсказок: Я уже посвятил большое эссе правилу «трех подсказок». По сути, правило трех подсказок гласит: если вы хотите, чтобы игроки сделали определенный вывод, включите по крайней мере три подсказки, указывающих на него.
Теория состоит в том, что, даже если игроки пропустят две подсказки, у вас будет достаточно шансов, что они найдут третью и разберутся в ситуации.
Правило трех подсказок также может применяться к дизайну приключений в целом: для любой проблемы в приключении вы всегда должны подготовить хотя бы одно решение и оставаться открытым для любых потенциальных решений, которые могут предложить ваши игроки. Но для любой ключевой проблемы (я имею в виду «проблему, которую необходимо преодолеть, чтобы приключение продолжалось»), попробуйте указать хотя бы три возможных пути к успеху.
Может показаться, что это сильно увеличивает количество работы, но эти разные пути не обязаны быть очень сложными. (На самом деле, они не должны быть такими.) Например, проблема может быть в том, что «Микки Ди имеет информацию, которая нужна персонажам игроков». Решения могут быть простыми:
Следует отметить, что то, что данное решение является «простым», не означает, что сценарий будет (или должен быть) простым. Сложности в сценарии возникают из-за того, что персонажи игроков преодолевают целый ряд проблем. Подготовка ситуации хороша тем, что вам не нужно точно выяснять, как именно эти проблемы будут связаны друг с другом — это естественно вытекает из действий, предпринимаемых персонажами игроков.
Активные оппоненты: Вместо того, чтобы пытаться угадать, что будут делать персонажи ваших игроков, а затем пытаться планировать конкретные реакции на каждую возможность, просто спросите себя: «Что пытается сделать плохой парень?»
Наиболее эффективный способ подготовки материала будет зависеть от деталей сценария, который вы разрабатываете. Это может быть не более чем последовательный список целей. Или это может быть подробный график.
Обратите внимание, что некоторые сценарии не будут основаны на плохих парнях, пытающихся реализовать какую-то конкретную цель. Плохие парни могут просто вести дела как обычно, пока персонаж игроков не решат появиться и устроить беспорядок. Другими словами, «цель» может быть не чем иным, как «заниматься своими делами как обычно».
Не создавайте детальных планов: Какой бы подход вы ни выбрали, вам нужно понять, что будет происходит, если персонажи игроков не вмешаются. Если у вас есть идеи для детальных планов, набросайте их, но не тратьте на них слишком много времени.
Я говорю «тратить свое время», потому что это именно то, чем является создание детальных планов. Основная структура детальных планов такова: если персонажи игроков делают X1, то плохие парни делают X2. Если персонажи игроков делают Y1, то плохие парни делают Y2. Если персонажи игроков делают Z1, то плохие парни делают Z2.
Конечно, если персонажи игроков не делают X1, то все время, потраченное на подготовку X2, полностью теряется. Еще более важно то, что если персонажи игроков действительно делают X1, то события Y1 и Z1, как правило, будут фундаментально изменены или даже прекратят свое существование — поэтому вся подготовка для Y2 и Z2 также теряется (или мастер начинает рожать квантовых огров, чтобы работа не пропала зря — прим. переводчика).
Именно здесь ругают подготовку ситуации как требующую больше работы: люди думают, что им нужно попытаться подготовиться к каждому мыслимому действию, которое могут предпринять персонажи игроков. Но на самом деле это не подготовка ситуации. Это подготовка сюжета со вкусом книги-игры. Это подготовка к созданию компьютерной игры.
Но вы создаете не компьютерную игру. Вы готовите сценарий для ролевой игры. Когда персонажи игроков выбирают X1 или Y1 или Z1, вам не нужна запрограммированная реакция. Вы сидите за одним столом с ними. Вы можете просто реагировать на их действия.
Знайте свои инструменты: Чтобы реагировать, вам нужно знать свои инструменты. Если персонажи начнут расследовать дела лорда Бэйна, какие у него ресурсы, чтобы помешать им? Если они осаждают комплекс рабовладельцев, какова защита?
Типичные «инструменты» включают персонал, оборудование, физические места и информацию. Например, если персонажи игроков расследуют действия местного лидера мафии, вы можете знать, что:
Разумеется, вы должны иметь некоторое представление о том, для чего эти инструменты полезны. Вы знаете, что молоток предназначен для гвоздей, а отвертка — для шурупов. Точно так же вы знаете, что отряд шестерок можно использовать для избиения персонажей игроков в качестве предупреждения или для защиты убежища. Вы знаете, что жена может быть использована в качестве источника информации о системе безопасности особняка. И так далее.
Вы можете думать об этом как о недетальном планировании. Вы не берете молоток, и точно планируете, какие гвозди вы собираетесь ударить и как сильно. Вы берете молоток и говорите: «Ну, если игроки дадут мне что-нибудь, что выглядит как гвоздь, я знаю, чем могу его ударить».
Например, вы знаете, что жена знакома с подробностями операций своего мужа и безопасностью особняка. Это молоток. Что вам не нужно выяснять, так это то, как персонажи игроков получают эту информацию от нее: может быть, они просто спрашивают ее. Или подкупают ее. Или предлагают защитить ее. Или устанавливают на нее жучок наблюдения. Или прослушивают ее телефоны. Или похищают ее сыновей и угрожают убить их, если она не заложит бомбу в особняке своего мужа. Все это — гвозди. Игроки обеспечат их.
Другая хитрость при разработке ваших инструментов — это организация соответствующих ресурсов. Возьмем, к примеру, команды шестерок: вы можете попытаться отследить действия каждой отдельной шестерки во время выполнения приключения, но это быстро становится невероятно сложным. Объединяя их в отряды, вы получаете управляемую единицу, за которой вы можете следить.
С другой стороны, не позволяйте организации сковывать вас. Если вам нужна отдельная шестерка, просто снимите ее с одного из отрядов и используйте ее. Вы рисуете лес, потому его легче поместить на карту — но если персонажам игроков нужно рубить дрова, то нарисуйте дерево.
Несмотря на то, что я открыто говорю в этом эссе, нет ничего плохого в дизайне, основанном на создании сюжета. Множество отличных игр были проведены по сценариям с сюжетом. И, конечно, можно привести аргумент: «Игрокам все равно, будут ли они на рельсах, если поезд направляется в город Офигенно».
Но по моему опыту город Офигенно намного лучше, когда я позволяю персонажам игроков наметить свой собственный курс.
Это потому, что я такой удивительный мастер, что всегда выдержать неожиданность и придумать какуют-то потрясающую импровизацию на месте? Может быть. Но я думаю, что это больше связано с тем фактом, что игроки довольно хорошо знают, что они хотят (и весь мой опыт говорит как раз обратное — прим. переводчика). И если они придумают подробный план по проникновению в казино центра города босса в качестве дилеров и игроков, то им будет гораздо веселее увидеть, как этот план осуществится, чем если бы я уничтожил его, чтобы вернуться к моей «офигенной» идее похищения сыновей босса мафии и использования их для шантажа его жены.
Это не означает, что планы игроков всегда должны работать. Преодоление неприятностей также офигенно. Но есть разница между планом, который не работает, потому что он не сработал, и планом, который не работает, потому что я как мастер хочу, чтобы они занимались чем-то другим.
И, рассмотрев это «преимущество» сюжета, я не уверен, что он действительно еще может предложить. С другой стороны, преимущества ситуационного дизайна огромны:
Последнее действительно важнее всего. Для меня самая важная причина играть в ролевую игру — посмотреть, что происходит, когда игроки делают осмысленный выбор. По моему опыту, результат почти всегда отличается от всего, что я мог предвидеть или запланировать.
Если бы я хотел рассказать своим игрокам историю (а именно к этому на самом деле сводится сюжетный дизайн), то гораздо лучше просто написать историю. По моему мнению, если вы играете в ролевую игру, то вам следует использовать сильные стороны среды: магию творчества, которая появляется только тогда, когда люди собираются вместе.
С другой стороны, если у вас есть группа, которая привыкла, что ей показывают правильный путь, которому она затем следует, то внезапное бросание их в центр ситуационной игры может привести к катастрофическим результатам, как и любое другое внезапное изменение в стиле игры. Некоторые игроки, разумеется, сразу почувствуют себя как рыба в воде. Но если у вас возникли проблемы с остальными, просто сядьте и поговорите с ними. Объясните, что именно меняется в игре. Возможно, дайте им копию этого эссе, чтобы они могли лучше понять, что происходит (и что не происходит) за экраном.
Я подозреваю, что как только они узнают, что оковы сняты, они начнут упиваться своей вновь обретенной свободой.
Если вы мастерите ролевую игру — никогда не готовьте сюжет.
У всех разные вкусы. Все предпочтения субъективны. То, что работает для одного человека, не обязательно работает для другого. Бла, бла, бла.
Но, если серьезно, не готовьте сюжеты.
Сначала определим термины. Сюжет — это последовательность событий в истории.
И проблема с попыткой подготовить сюжет для настольной ролевой игры состоит в том, что вы пытаетесь заранее определить события, которые еще не произошли. Ваша игровая сессия не является историей. Это процесс. Это то, о чем можно рассказывать истории, но в настоящее время это не история, которую рассказывают. Это то, что происходит сейчас.
Подготовка без сюжетов
Не готовьте сюжеты — готовьте ситуации.В чем разница?
Сюжет — это последовательность событий: происходит A, затем B, затем C. (В более сложных формах последовательность событий может выглядеть как книга-игра, но принцип остается тем же.)
Ситуация, с другой стороны, это просто набор обстоятельств. События, которые происходят в результате этой ситуации, будут зависеть от действий, предпринимаемых персонажами игроков.
Например, сюжет может выглядеть так: «Преследуя злодеев, которые сбежали во время игры на прошлой неделе, персонажи игроков попадут на корабль, направляющийся в портовый город Тарсис. В своем путешествии они обнаружат покинутый корбаль. Исследовав его, они обнаружат, что один из злодеев превратился в монстра и убил всю команду… за исключением одного выжившего. Они сразятся с монстром и спасут выжившего. Пока они сражаются с монстром, заброшенный корабль вынесет в территориальные воды Тарсиса. Они будут перехвачены флотом тарских кораблей. Как только их история будет рассказана, их встретят в Тарсисе как героев за их смелое спасение выжившего моряка. Следуя его подсказке, они поднимутся на гору Тарсис и доберутся до Храма Олимпа. Затем они могут бродить по храму, задавая вопросы. Это ничего не даст, но когда они достигнут центрального святилища храма, злодеи попытаются убить их. Попытка убийства провалилтся, и волшебный идол в центре храма будет уничтожен. К сожалению, этот идол — единственное, что удерживает храм на склоне горы — без него весь храм начинает сползать с горы, поскольку между персонажами и злодеями продолжается битва! »
(Кусок взят из существующего, опубликованного приключения. Имена и названия были изменены, чтобы защитить невинных. Бонусные очки любому, кто может правильно идентифицировать первоисточник.)
Ситуация, с другой стороны, выглядит следующим образом: «Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Один из злодеев превращается во время плавания в ужасного монстра и убивает команду, оставляя заброшенный корабль дрейфовать за пределами прибрежных вод Тарсиса. В такое-то время корабль будет замечен флотом Тарсиса. Другие злодеи достигли Храма Олимпа на вершине горы Тарсис и ушли под прикрытие.
Грязный секрет
Многих людей пугает идея готовить игру без сюжета. Им кажется, что в этом слишком много работы. Если игроки могут сделать что угодно, как с этим справиться?Грязный секрет, однако, в том, что подготовить сюжеты намного сложнее, чем ситуации.
Чтобы понять почему, давайте внимательнее посмотрим на наш пример сюжетного приключения. Это тесно связанная последовательность событий, которая в разобранном виде выглядит следующим образом:
- Персонажи преследуют злодеев. (Что если они этого не делают?)
- Персонажи должны следовать за ними на корабле. (Что если они решат преследовать их по побережью? Или телепортироваться?)
- Персонажи должны обнаружить заброшенный корабль. (Что если они провалят проверку Восприятия?)
- Персонажи должны исследовать заброшенный корабль. (Что если они просто проплывают мимо?)
- Персонажи должны спасти выжившего моряка. (Что если они потерпят неудачу? Или уйдут прежде чем обнаружат выжившего?)
- Персонажи должны допросить выжившего моряка. (Что если они решат не оказывать давление на раненого человека?)
- Персонажи должны идти в центральное святилище храма.
- Попытка покушения на персонажей должна закончиться очень специфическим образом.
То, на что вы смотрите — это цепочка предположений, которые могут и не сбыться. Каждый из этих пунктов тщательно продуман с конкретным и ожидаемым результатом… и если такого результата не произойдет, мастеру придется найти способ отправить игроков обратно на рельсы, которые он проложил.
Для сравнения давайте посмотрим на то, что нам нужно, чтобы создать такое же приключение как ситуацию:
- Персонажи должны преследовать злодеев. (Это зацепка для всего сценария — преположение, общее для всех сценариев. Если персонажи игроков не заинтересованы в посещении логова красного дракона, не имеет значения, как вы готовите логово.)
- Вам нужно спроектировать город Тарсис. (Где он расположен? На что он похож? Что в нем могут делать персонажи игроков? И так далее.)
- Вам нужно спроектировать заброшенный корабль.
- Вам нужно спроектировать Храм Олимпа.
- Вам нужно создать характеристики флота Тарсиса, злодеев и (возможно) выжившего моряка.
- У персонажей должен быть путь узнать, что злодеи прячутся в Храме Олимпа. (В сюжетном дизайне это одно из предположений: они допрашивают выжившего моряка. Других путей нет, и если они этого не делают, то игра останавливается. В ситуационном дизайне вы должны использовать правило трех подсказок и создать два дополнительных метода, с помощью которых персонажи могут прийти к такому выводу. Самые простые варианты: сделать бросок на «Сбор информации» в Тарсисе и/или опросить капитана/экипаж корабля, который захватили злодеи.)
Вот грязный секрет: посмотрите на этот список поближе. За исключением шестого пункта, все эти вещи вам также нужно было подготовить для вашего сюжета. (И даже шестой пункт завершен на одну треть.)
Вот аналогия: ситуационный дизайн — это как раздача игрокам карты, а затем сказать «выясните, куда вы идете». С другой стороны, сюжетный дизайн похож на то, чтобы вручить игрокам карту, на которой конкретный маршрут был отмечен невидимыми чернилами… и затем требовать, чтобы они шли по этому невидимому пути.
Надежный дизайн
Преимущество подготовки, основанной на создании ситуации, заключается в том, что она надежна. Удивительно, однако, что эта надежность не требует много дополнительной работы. На самом деле обычно требуется гораздо меньше работы. Вот несколько вещей, которые следует учитывать при подготовке ситуации для игры.Правило трех подсказок: Я уже посвятил большое эссе правилу «трех подсказок». По сути, правило трех подсказок гласит: если вы хотите, чтобы игроки сделали определенный вывод, включите по крайней мере три подсказки, указывающих на него.
Теория состоит в том, что, даже если игроки пропустят две подсказки, у вас будет достаточно шансов, что они найдут третью и разберутся в ситуации.
Правило трех подсказок также может применяться к дизайну приключений в целом: для любой проблемы в приключении вы всегда должны подготовить хотя бы одно решение и оставаться открытым для любых потенциальных решений, которые могут предложить ваши игроки. Но для любой ключевой проблемы (я имею в виду «проблему, которую необходимо преодолеть, чтобы приключение продолжалось»), попробуйте указать хотя бы три возможных пути к успеху.
Может показаться, что это сильно увеличивает количество работы, но эти разные пути не обязаны быть очень сложными. (На самом деле, они не должны быть такими.) Например, проблема может быть в том, что «Микки Ди имеет информацию, которая нужна персонажам игроков». Решения могут быть простыми:
- нокаутировать его и забрать информацию;
- получить ее, договорившись с ним;
- проникнуть в его кабинет и украсть ее.
Следует отметить, что то, что данное решение является «простым», не означает, что сценарий будет (или должен быть) простым. Сложности в сценарии возникают из-за того, что персонажи игроков преодолевают целый ряд проблем. Подготовка ситуации хороша тем, что вам не нужно точно выяснять, как именно эти проблемы будут связаны друг с другом — это естественно вытекает из действий, предпринимаемых персонажами игроков.
Активные оппоненты: Вместо того, чтобы пытаться угадать, что будут делать персонажи ваших игроков, а затем пытаться планировать конкретные реакции на каждую возможность, просто спросите себя: «Что пытается сделать плохой парень?»
Наиболее эффективный способ подготовки материала будет зависеть от деталей сценария, который вы разрабатываете. Это может быть не более чем последовательный список целей. Или это может быть подробный график.
Обратите внимание, что некоторые сценарии не будут основаны на плохих парнях, пытающихся реализовать какую-то конкретную цель. Плохие парни могут просто вести дела как обычно, пока персонаж игроков не решат появиться и устроить беспорядок. Другими словами, «цель» может быть не чем иным, как «заниматься своими делами как обычно».
Не создавайте детальных планов: Какой бы подход вы ни выбрали, вам нужно понять, что будет происходит, если персонажи игроков не вмешаются. Если у вас есть идеи для детальных планов, набросайте их, но не тратьте на них слишком много времени.
Я говорю «тратить свое время», потому что это именно то, чем является создание детальных планов. Основная структура детальных планов такова: если персонажи игроков делают X1, то плохие парни делают X2. Если персонажи игроков делают Y1, то плохие парни делают Y2. Если персонажи игроков делают Z1, то плохие парни делают Z2.
Конечно, если персонажи игроков не делают X1, то все время, потраченное на подготовку X2, полностью теряется. Еще более важно то, что если персонажи игроков действительно делают X1, то события Y1 и Z1, как правило, будут фундаментально изменены или даже прекратят свое существование — поэтому вся подготовка для Y2 и Z2 также теряется (или мастер начинает рожать квантовых огров, чтобы работа не пропала зря — прим. переводчика).
Именно здесь ругают подготовку ситуации как требующую больше работы: люди думают, что им нужно попытаться подготовиться к каждому мыслимому действию, которое могут предпринять персонажи игроков. Но на самом деле это не подготовка ситуации. Это подготовка сюжета со вкусом книги-игры. Это подготовка к созданию компьютерной игры.
Но вы создаете не компьютерную игру. Вы готовите сценарий для ролевой игры. Когда персонажи игроков выбирают X1 или Y1 или Z1, вам не нужна запрограммированная реакция. Вы сидите за одним столом с ними. Вы можете просто реагировать на их действия.
Знайте свои инструменты: Чтобы реагировать, вам нужно знать свои инструменты. Если персонажи начнут расследовать дела лорда Бэйна, какие у него ресурсы, чтобы помешать им? Если они осаждают комплекс рабовладельцев, какова защита?
Типичные «инструменты» включают персонал, оборудование, физические места и информацию. Например, если персонажи игроков расследуют действия местного лидера мафии, вы можете знать, что:
- У него есть пара отрядов шестерок, обученный ассасин и два телохранителя. Вы также можете знать, что у него есть жена, с которой он не общается, и два сына. (Это все типы персонала.)
- Он живет в особняке в восточной части города, как правило, часто посещает свое высококлассное нелегальное казино в секретном подвале небоскреба в центре города, а также имеет убежище в старом баре. (Это все физические места.)
- У него есть компромат на одного из персонажей игроков. (Это информация.)
- Он подкупил местного полицейского. (Это другой тип персонала.)
Разумеется, вы должны иметь некоторое представление о том, для чего эти инструменты полезны. Вы знаете, что молоток предназначен для гвоздей, а отвертка — для шурупов. Точно так же вы знаете, что отряд шестерок можно использовать для избиения персонажей игроков в качестве предупреждения или для защиты убежища. Вы знаете, что жена может быть использована в качестве источника информации о системе безопасности особняка. И так далее.
Вы можете думать об этом как о недетальном планировании. Вы не берете молоток, и точно планируете, какие гвозди вы собираетесь ударить и как сильно. Вы берете молоток и говорите: «Ну, если игроки дадут мне что-нибудь, что выглядит как гвоздь, я знаю, чем могу его ударить».
Например, вы знаете, что жена знакома с подробностями операций своего мужа и безопасностью особняка. Это молоток. Что вам не нужно выяснять, так это то, как персонажи игроков получают эту информацию от нее: может быть, они просто спрашивают ее. Или подкупают ее. Или предлагают защитить ее. Или устанавливают на нее жучок наблюдения. Или прослушивают ее телефоны. Или похищают ее сыновей и угрожают убить их, если она не заложит бомбу в особняке своего мужа. Все это — гвозди. Игроки обеспечат их.
Другая хитрость при разработке ваших инструментов — это организация соответствующих ресурсов. Возьмем, к примеру, команды шестерок: вы можете попытаться отследить действия каждой отдельной шестерки во время выполнения приключения, но это быстро становится невероятно сложным. Объединяя их в отряды, вы получаете управляемую единицу, за которой вы можете следить.
С другой стороны, не позволяйте организации сковывать вас. Если вам нужна отдельная шестерка, просто снимите ее с одного из отрядов и используйте ее. Вы рисуете лес, потому его легче поместить на карту — но если персонажам игроков нужно рубить дрова, то нарисуйте дерево.
Заключающие мысли
Несмотря на то, что я открыто говорю в этом эссе, нет ничего плохого в дизайне, основанном на создании сюжета. Множество отличных игр были проведены по сценариям с сюжетом. И, конечно, можно привести аргумент: «Игрокам все равно, будут ли они на рельсах, если поезд направляется в город Офигенно».
Но по моему опыту город Офигенно намного лучше, когда я позволяю персонажам игроков наметить свой собственный курс.
Это потому, что я такой удивительный мастер, что всегда выдержать неожиданность и придумать какуют-то потрясающую импровизацию на месте? Может быть. Но я думаю, что это больше связано с тем фактом, что игроки довольно хорошо знают, что они хотят (и весь мой опыт говорит как раз обратное — прим. переводчика). И если они придумают подробный план по проникновению в казино центра города босса в качестве дилеров и игроков, то им будет гораздо веселее увидеть, как этот план осуществится, чем если бы я уничтожил его, чтобы вернуться к моей «офигенной» идее похищения сыновей босса мафии и использования их для шантажа его жены.
Это не означает, что планы игроков всегда должны работать. Преодоление неприятностей также офигенно. Но есть разница между планом, который не работает, потому что он не сработал, и планом, который не работает, потому что я как мастер хочу, чтобы они занимались чем-то другим.
И, рассмотрев это «преимущество» сюжета, я не уверен, что он действительно еще может предложить. С другой стороны, преимущества ситуационного дизайна огромны:
- Для подготовки требуется значительно меньше работы.
- Это расширяет возможности игроков и делает их выбор осмысленным.
Последнее действительно важнее всего. Для меня самая важная причина играть в ролевую игру — посмотреть, что происходит, когда игроки делают осмысленный выбор. По моему опыту, результат почти всегда отличается от всего, что я мог предвидеть или запланировать.
Если бы я хотел рассказать своим игрокам историю (а именно к этому на самом деле сводится сюжетный дизайн), то гораздо лучше просто написать историю. По моему мнению, если вы играете в ролевую игру, то вам следует использовать сильные стороны среды: магию творчества, которая появляется только тогда, когда люди собираются вместе.
С другой стороны, если у вас есть группа, которая привыкла, что ей показывают правильный путь, которому она затем следует, то внезапное бросание их в центр ситуационной игры может привести к катастрофическим результатам, как и любое другое внезапное изменение в стиле игры. Некоторые игроки, разумеется, сразу почувствуют себя как рыба в воде. Но если у вас возникли проблемы с остальными, просто сядьте и поговорите с ними. Объясните, что именно меняется в игре. Возможно, дайте им копию этого эссе, чтобы они могли лучше понять, что происходит (и что не происходит) за экраном.
Я подозреваю, что как только они узнают, что оковы сняты, они начнут упиваться своей вновь обретенной свободой.
9 комментариев
В общем, фу давать свои статьям заголовки жёлтой прессы.
Более того, определяя сюжет как
автор малость противоречит сам себе. Потому что в его определении не указано, что эти события непременно происходят с персонажами игроков. Так что описанная им «ситуация»
тоже сюжет. События есть? Есть. История есть? Есть. Просто герои этой истории — неписи, а не персонажи игроков.
Статье больше подошёл бы заголовок «Как вести, а не тащить». Потому что описанный пример плохого сюжета немного отдаёт именно тасканием от точки А до точки Б. Кстати, долю таскания можно уменьшить, если начать модуль с таверны, где героям дают квест на поиск пропавшего корабля, указывая примерное место, где он пропал, а на корабле находят какие-то доказательства, которые приведут их на Олимп.
Это мысль номер один.
Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития. То есть если игроки не спасли моряка, не стали искать злодеев, что будет-то? Злодеи вызовут ктулху? Начнут просачиваться во власть и повышать цены на пиво? Если заглянуть в книгу ДМа пятой редакции, стает понятно, что «ситуация» в контексте данной статьи — это просто кусок сюжета типа «нарастающее напряжение». Сюжета. Так нафига ж плодить термины?
Мысль номер три. Я её забыла. Но она была. Может, потом вспомню.
Мысль номер четыре. К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей. Странно, потому как чем меньше в сюжете «таскания», тем лучше должно быть описано окружение.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Спасибо за перевод.
Раскрыта в части «Активные оппоненты». Если игроки ничего не сделали, то оппоненты работают над достижением своих целей.
Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру. То, что в модулях обычно даётся в секции «Предыстория». Ну, типа «За три дня до прибытия героев в деревню Малые Жопки ученик мага, озлобленный тем, что его продинамила девушка, отправился в туманные развалины в поисках короны контроля разума...».
(Замечу, что определению сюжета, предложенному автором, моё утверждение никак не противоречит; по этой причине я и говорю, что автор вводит ненужный термин, который только всё запутывает)
Другие статьи переводить будешь?
От того же самого автора? Так ведь уже перевели кучу, можно найти по тэгу «The Alexandrian».
Да нет, она даёт довольно общие советы, которые можно использовать много с чем.