Так что можно сравнить историю Торина и Бильбо с их бэкграундом и развитием с первоуровневыми гномом и специалистом, например.
Ну так речь идет о книге, автор которой с очень высокой вероятностью заранее знал, что Бильбо выживет и вернется домой, а Торин трагически погибнет. Был бы смысл придумывать им предысторию, если бы по авторскому замыслу их потом сожрали тролли или прирезали в первом придорожном кабаке?
Аналогично, «первоуровневые гном и специалист», возможно, вообще не выживут, и останутся в память игроков в качестве третьего статиста в пятом ряду — но если они таки выживут, а игроки заинтересуются их судьбой, им можно постфактум сконструировать историю на порядок круче бильбовой, причем значительную часть этой истории игроки напишут своими поступками в ходе игры.
… это не имеет никакого значения, потому что всем пофиг на этих персонажей. Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты. На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, если когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.
В первом модуле примерно так оно и будет — но когда (и если) персонажи переживут его события, не умерев Страшной Смертью и не выбыв из игры каким-то иным способом, игроки привяжутся к ним, так что дальше их судьба будет иметь значение. Ну или по крайней мере так оно должно работать по замыслу (впрочем, по моему опыту, оно и на практике вполне себе работает).
Дык в любой практически завязке что-то уже произошло и герои сталкиваются с последствиями. То, что глобализма и мега-эпичности нет — так рассматриваемые приключения в целом низкоуровневые. Если посмотреть на модули для BECMI в части последних трёх букв — картина будет несколько иная. Опять же, вот есть DFD, где можно огого как повлиять на окружающий мир, но нравится это далеко не всем: где, мол, мой хэппи-энд и победа, не хочу зомби-абокралипсис. Монолит тот же, или Лучше любого мужика — тоже можно устроить последствия с большой буквы Пэ.
Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты.
Это не так. Высокая смертность, отсутствие сюжетной брони и враждебность игрового мира не означает, что у персонажей нет социальных связей и имущества вне мрачных сводов подземелий. Высокоуровневый воин по букве правил имеет право построить замок — а значит он, как минимум, знаком с хозяевами таких же окрестных доменов, толковыми инженерами, что ему этот замок спроектировали, имеет некоторый гарнизон в этом замке, et cetera, et cetera. У персонажа все еще крайне много связей с миром, и если это все еще означает «уход за край карты» после очередного данжа — я даже не знаю, как такой тезис перебить.
На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.
А что делают Нормальные Игроки в случае смерти своего пероснажа? Устраивают двухнедельный траур и закапывают в землю любимый двадцатигранник, с легким раздражением списывают n тысяч золотых за услуги автомта по высокоуровневого клирика, не Просто, а Долго, Вдумчиво и Горестно генерят новых? Правда, очень интересно.
И даже если в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено
Одной из краеугольных идей в OSR является именно исследование, познание мира, в котором происходит действие игры. Про мир будет известно много, и это знание передастся следующим персонажам или даже игрокам.
Как же удобно воевать с врагами, которых сам себе придумал!
Вариант, когда персонажи раз за разом пробираются в одно и то же мегаподземелье, налаживают связи с местными обитателями, помогают кобольдам победить гоблинов, потом отступают с потерями, когда кобольды пробуждают дракона, убивают дракона и помогают темным эльфам поработить оставшихся кобольдов — тоже вполне себе олдскул/ОСР. Как и вариант, когда персонажи основывают новые баронства и аббатства, принося в глухомань порядок и цивилизацию. Олдскул вполне себе совместим с текущим сюжетом.
В приложениях к «Властелину Колец» были подробные рассуждения Гендальва о влиянии событий «Хоббита» на Средиземье (даже без учета обнаружения Кольца, которое скорее случайность).
Представьте, что могло бы случиться. Огненное дыхание дракона и мечи варваров в Эриадоре! Гондор мог бы остаться без королевы. Мы могли бы сейчас, победив, еще только надеяться вернуться домой — к развалинам и пепелищам. И это удалось отвратить благодаря тому, что однажды вечером в начале весны я встретил Торина Оукеншилда неподалеку от Бри.
Давайте будем говорить прямо. Судьба игроцких персонажей может повернуться сколь угодно непредсказуемым образом, но это не имеет никакого значения, потому что всем пофиг на этих персонажей. Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты. На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, если когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.
И даже если в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено, а их персонажи-бомжи-убийцы никак не привязаны к этому миру.
Кстати «хоббит» хорошее сравнение, там история формально похожа на типичный данжн кровл. Так что можно сравнить историю Торина и Бильбо с их бэкграундом и развитием с первоуровневыми гномом и специалистом, например.
Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием. Как все приемы, не лучше и не хуже других. Лично мне не нравится, но есть варианты которые мне не нравятся еще больше.
Как я понимаю Ноба, речь про то, что персонажи игроков не могут оказать значительное влияние на разворачивающийся в локации сюжет. Да, они могут погибнуть от щупалец безумного спрутодемона, убежать от безумного спрутодемона (украв сокровища или бросив их) или убить безумного спрутодемона, но они не могут помешать призыву спрутодемона и спасти принесенных в жертву девственниц — или помочь призыву спрутодемона и спасти его от безумия, а культистов от гибели.
Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы без глобальных целей и предысторий, и после их гибели игроки накидают новую партию.
Пример абсолютно вымышленный, если что, и относится далеко не ко всем олдскульным и ОСР приключениям, а только к некоторой их части.
Не, не, не. Мир не спасаем, Большого и страшного Злодея не уничтожаем, медленно, постепенно, начиная с самых слабых приспешников. В ад не спускаемся. Пришествие демонов не останавливаем… Эпики короче нет. Никому не будут интересны обычные приключения обычных авантюристов, которые ко всему ещё и могут умереть.
Трёх актовой структуры нет. Вот.
Не то, чтобы я поддерживал Nob-а в его претензии (или замечании, скорее), но отмечу — к моменту, когда Нуменор утоп, а Саурон с дымом улетел но обещал вернуться, помимо большого числа белых пятен в Средиземье осталось довольно много связок с прошлым, которые можно использовать — и незакрытых историй, которые в рамках истории с подарочком на день рождения получали продолжение. В этом смысле всё-таки есть разница между сеттингом (где события происходят как часть общей истории) и отдельным приключением (где события происходят просто на фоне чего-то). Вроде Nob чувствует именно это неудобство для расширения (хотя претензия, в общем-то, к формату что он не другой).
О. Спасибо, что сформулировали то ощущение «конца истории», которое у меня возникало после прочтения нескольких ОСР-модулей. Именно то, что все уже произошло, и теперь мы можем максимум выяснить, что конкретно «все» и «произошло». А скорее всего, не узнать даже этого.
Саурона победили. Моргота тем более. Даже Нуменор утоп.
Тем временем, обычный сельский житель, рыбача с другом, находит красивое колечко. Казалось бы, что тут ещё может быть интересного?
ЗЫ
Дракон уже ограбил дварфов и разорил их город. А орки отжали Морию. Сильмариллы вернулись в небытие.
ЗЗЫ
На всякий случай. Я не считаю по крайней мере часть перечисленных приключений хорошими, и не защищаю конкретно их или их авторов. Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Я не так сильно знаком с ОСР — приключениями, но у меня сложилось впечатление что большинство из них созданы по одному принципу:
Все уже произошло.
Епископ кентерберийский уже стал богом-который-ползает. Бандиты из forgive us уже выпустили НЕХ и стали зомби. Колдовской амулет уже проснулся и превратил семью британского торговца в мясной цирк. Эльфийская жена уже умерла и стала баньши.
Поэтому персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют. Кроме, может, выбора эпилога. Но не то чтобы оно было так важно — и для ИП и для истории.
Ну а древние руины с безумными личами или новый особняк, в котором все тронулись минуту назад — не так ужи важно, главное что оно уже произошло.
Эссеист говорит дельные мысли, но делает ошибку: он берёт и использует слово «сюжет» как термин, причём самостоятельно давая ему определение. Это провоцирует километровые споры о том, что такое сюжет, потому что каждый из спорщиков понимает это по-своему; в ходе спора начинают использоваться такие слова, как «рельсы», «ветвистые рельсы», «резиновые рельсы», «нарратив» и прочая нечисть.
Если автор определил, какое значение он вкладывает в слово «сюжет» в рамках своего текста, то к нему не может быть претензий, а ошибку (и откровенно идиотскую) делают те, кто заводит подобные километровые споры.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Да нет, она даёт довольно общие советы, которые можно использовать много с чем.
И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения
… и заканчивается в первой же комнате, из-за прячущейся там под лестницей уузки (реальный случай). Этот ельф порвался, несите следующего.
Здесь скорее стоит определить необходимый минимум «практически ничего»/«хоть что-то» знаний персонажа игрока (и я думаю, что у нас с тобой он разный).
В моём понимании, на начало игры Башня Терний и Дом Шиповника — скорее избыточная информация, которая может и не пригодится, зато отнимает ценное время. А вот то, что а) это построили ельфы б) это другие ельфы в) с ними было что-то не так — это достаточная информация как для персонажа (чтобы двинуться в путь), так и для меня с игроком. Контуры, от которых можно отталкиваться при импровизации.
Если я увижу, что игрокам интересен этот аспект — я буду скармливать им порции информации (придуманные на ходу или давно заготовленные) и в результате постепенно вырастет сеттинг, в котором и мастер, и игроки заинтересованы обоюдно.
Возвращаясь к попытки отмщения, то ей становится попытка выживших персонажей игроков забрать у уузки тело ельфа (у него были деньги, припасы и оружие!), и потом продолжить свой поход по опасным руинам. Я думаю, что игроки эмоционально вовлекаются куда больше в тот момент, когда что-то происходит непосредственно с их персонажами в совместных приключениях и складывается в историю, чем попытка придать разумную мотивацию до игры фактами, которые по большей части нужны для галочки (чтобы вписать персонажа в контекст).
Короче, я думаю, что у каждого места приключения должна быть история, но подавать её следует штрихами, полуправдой и прочими приёмами, будоражащими воображение.
Аналогично, «первоуровневые гном и специалист», возможно, вообще не выживут, и останутся в память игроков в качестве третьего статиста в пятом ряду — но если они таки выживут, а игроки заинтересуются их судьбой, им можно постфактум сконструировать историю на порядок круче бильбовой, причем значительную часть этой истории игроки напишут своими поступками в ходе игры.
Извиняюсь за криворукость.
Это не так. Высокая смертность, отсутствие сюжетной брони и враждебность игрового мира не означает, что у персонажей нет социальных связей и имущества вне мрачных сводов подземелий. Высокоуровневый воин по букве правил имеет право построить замок — а значит он, как минимум, знаком с хозяевами таких же окрестных доменов, толковыми инженерами, что ему этот замок спроектировали, имеет некоторый гарнизон в этом замке, et cetera, et cetera. У персонажа все еще крайне много связей с миром, и если это все еще означает «уход за край карты» после очередного данжа — я даже не знаю, как такой тезис перебить.
А что делают Нормальные Игроки в случае смерти своего пероснажа? Устраивают двухнедельный траур и закапывают в землю любимый двадцатигранник, с легким раздражением списывают n тысяч золотых за услуги
автомта повысокоуровневого клирика, не Просто, а Долго, Вдумчиво и Горестно генерят новых? Правда, очень интересно.Одной из краеугольных идей в OSR является именно исследование, познание мира, в котором происходит действие игры. Про мир будет известно много, и это знание передастся следующим персонажам или даже игрокам.
Как же удобно воевать с врагами, которых сам себе придумал!
Вариант, когда персонажи раз за разом пробираются в одно и то же мегаподземелье, налаживают связи с местными обитателями, помогают кобольдам победить гоблинов, потом отступают с потерями, когда кобольды пробуждают дракона, убивают дракона и помогают темным эльфам поработить оставшихся кобольдов — тоже вполне себе олдскул/ОСР. Как и вариант, когда персонажи основывают новые баронства и аббатства, принося в глухомань порядок и цивилизацию. Олдскул вполне себе совместим с текущим сюжетом.
есликогда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.И
дажеесли в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено, а их персонажи-бомжи-убийцы никак не привязаны к этому миру.Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием. Как все приемы, не лучше и не хуже других. Лично мне не нравится, но есть варианты которые мне не нравятся еще больше.
Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы без глобальных целей и предысторий, и после их гибели игроки накидают новую партию.
Пример абсолютно вымышленный, если что, и относится далеко не ко всем олдскульным и ОСР приключениям, а только к некоторой их части.
Трёх актовой структуры нет. Вот.
но обещал вернуться, помимо большого числа белых пятен в Средиземье осталось довольно много связок с прошлым, которые можно использовать — и незакрытых историй, которые в рамках истории с подарочком на день рождения получали продолжение. В этом смысле всё-таки есть разница между сеттингом (где события происходят как часть общей истории) и отдельным приключением (где события происходят просто на фоне чего-то). Вроде Nob чувствует именно это неудобство для расширения (хотя претензия, в общем-то, к формату что он не другой).Тем временем, обычный сельский житель, рыбача с другом, находит красивое колечко. Казалось бы, что тут ещё может быть интересного?
ЗЫ
Дракон уже ограбил дварфов и разорил их город. А орки отжали Морию. Сильмариллы вернулись в небытие.
ЗЗЫ
На всякий случай. Я не считаю по крайней мере часть перечисленных приключений хорошими, и не защищаю конкретно их или их авторов. Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Все уже произошло.
Епископ кентерберийский уже стал богом-который-ползает. Бандиты из forgive us уже выпустили НЕХ и стали зомби. Колдовской амулет уже проснулся и превратил семью британского торговца в мясной цирк. Эльфийская жена уже умерла и стала баньши.
Поэтому персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют. Кроме, может, выбора эпилога. Но не то чтобы оно было так важно — и для ИП и для истории.
Ну а древние руины с безумными личами или новый особняк, в котором все тронулись минуту назад — не так ужи важно, главное что оно уже произошло.
Да нет, она даёт довольно общие советы, которые можно использовать много с чем.
Здесь скорее стоит определить необходимый минимум «практически ничего»/«хоть что-то» знаний персонажа игрока (и я думаю, что у нас с тобой он разный).
В моём понимании, на начало игры Башня Терний и Дом Шиповника — скорее избыточная информация, которая может и не пригодится, зато отнимает ценное время. А вот то, что а) это построили ельфы б) это другие ельфы в) с ними было что-то не так — это достаточная информация как для персонажа (чтобы двинуться в путь), так и для меня с игроком. Контуры, от которых можно отталкиваться при импровизации.
Если я увижу, что игрокам интересен этот аспект — я буду скармливать им порции информации (придуманные на ходу или давно заготовленные) и в результате постепенно вырастет сеттинг, в котором и мастер, и игроки заинтересованы обоюдно.
Возвращаясь к попытки отмщения, то ей становится попытка выживших персонажей игроков забрать у уузки тело ельфа (у него были деньги, припасы и оружие!), и потом продолжить свой поход по опасным руинам. Я думаю, что игроки эмоционально вовлекаются куда больше в тот момент, когда что-то происходит непосредственно с их персонажами в совместных приключениях и складывается в историю, чем попытка придать разумную мотивацию до игры фактами, которые по большей части нужны для галочки (чтобы вписать персонажа в контекст).
Короче, я думаю, что у каждого места приключения должна быть история, но подавать её следует штрихами, полуправдой и прочими приёмами, будоражащими воображение.