Что мешает-то?
Если правила «категорически расходятся с сеттингом», значит, любые другие подойдут лучше?
Взять сеттинговую лору, и играть по «Твоей-Любимой-Универсальной-Системе», например.
и я считаю их именно дырками в правилах

Хех. Ну так и перемотку времени и заглядывание в будущее и наконец игры с гравитацией тоже можно счесть дырками в правилах и непродуманными моментами.
Начиная от банального «Opacity 10

Учитывая наличие в системе некоторых низкоуровневых эффектов Арканы Fate, не то чтобы повышение сложности было противоядием. Ну и да, в общем это аналогично тому, от чего вы сами предостерегали в отношении маггловских заморочек.
At first he was
Не вижу никакого противоречия. В правилах куча таких мелких непредвиденных моментов, имеющих далеко идущие последствия, и я считаю их именно дырками в правилах.

Так что, раскрытие Тайны ™ требует от мага именно что «просто посмотреть» на эту Тайну ™ минутку-другую.
Почитайте дополнительные правила по Тайнам в Signs of Sorcery, которые как раз добавляют инструментов на то, чтобы покопаться пришлось больше, чем минутку-другую. Начиная от банального «Opacity 10, пока не прочитаете дневник мага Х и не пронаблюдаете явление Y своими глазами».

И главной ошибкой начинающего ведущего, решившего взять линейку магов, будет попытка ограничить игроков какой-то заранее заданной темой, а не плясать от личностей персонажей, которые создали игроки.
Нет никакой ошибки, ни для начинающего ведущего, ни для опытного, в том чтобы сначала определить тему игры, а потом попросить создать личности персонажей, подходящие этой теме.
Последний раз редактировалось
А можно градус накала комментариев немного сбавить? Пожалуйста!

Вы же общаетесь и делитесь опытом, а не в дуэли смертельными оскорблениями обмениваетесь (вроде).

аналог парадокса?

Нет же. Аналог морали/человечности и всего такого прочего. Парадокс там отдельно, хоть и немного завязан на значение морального стата.
Очень крутой текст, спасибо большое!
На высоких уровнях ещё возбраняется демонстрировать магию магглам и использовать заклинания там, где можно обойтись без них

аналог парадокса? ты маг, но магичить лучше не надо?)))
Нет. Это очевидная дырка в правилах, и она далеко не единственная

Кхе-хе. At first he was
Первый инстинкт мастера — бороться с этим, однако это значит бороться против сеттинга и системы одновременно. Поверьте моему длинному и печальному опыту — никакое количество домашних правил и настроек не помогает справиться с этим, даже если ваши игроки совершенно не стремятся свернуть реальность в бублик. Если вы хотите водить по Магам без фрустрации и злости — не пытайтесь.

But then...
Это очевидная дырка в правилах, и она далеко не единственная. Такой же дыркой в правилах является бесконечное получение Эссенции из Резонанса, к примеру, или Exceptional Luck без соответствующих к нему поправок
и «тщательно фокусироваться на цели


Один бросок на Scrutiny там требует всего одного хода и в сумме с активацией AMS, двух пунктов Воли. Так что, раскрытие Тайны ™ требует от мага именно что «просто посмотреть» на эту Тайну ™ минутку-другую. А с приложением второуровневого заклинания из Арканы Fate, шансы потерпеть фиаско стремятся к нулю.
Ну и от себя добавлю. В первую очередь, MtAw, это игра про магов. Не, не про какие-то отдельно взятые Тайны ™ или про абстрактную магию, а про магов. Тут и Obsession и весьма субъективное восприятие мира через линзу Аркан (которое в рамках сеттинга декларируется как скорее более объективное, но оставим) и многое другое. И главной ошибкой начинающего ведущего, решившего взять линейку магов, будет попытка ограничить игроков какой-то заранее заданной темой, а не плясать от личностей персонажей, которые создали игроки.
а какие у него гостеприимные аналоги нынче?
Если не секрет, вы то сами за два года вождения смогли принять возможность использовать фамильяров для получения маны?
Нет. Это очевидная дырка в правилах, и она далеко не единственная. Такой же дыркой в правилах является бесконечное получение Эссенции из Резонанса, к примеру, или Exceptional Luck без соответствующих к нему поправок.

Эмм, а механика FMS с Scrutiny и Revelation в приложении к Mystery, по-вашему делает что?
Для меня «посмотреть» и «тщательно фокусироваться на цели, применяя FMS для фильтрации огромного множества Небесных символов» — это все-таки довольно разные вещи.
Остальное — это сеттинг и есть. Проблема в том, что его от правил без перепиливания и переписывания не оторвать.
Все остальное?
А чего там есть «остального», кроме правил, которые мешают играть по предложенному сеттингу, и сеттинга, которому, получается, лучше жить на любых других правилах?
Примите mage supremacy как факт сеттинга, которым он и является

Если не секрет, вы то сами за два года вождения смогли принять возможность использовать фамильяров для получения маны? Или по-прежнему тщите себя надеждами защитить нишу Hallow?
Тайна является и понятием внутри сеттинга, и игромеханическим термином — это любая сверхъестественная аномалия или магическая головоломка, которую маги не могут понять, просто посмотрев на нее или создав соответствующее заклинание

Эмм, а механика FMS с Scrutiny и Revelation в приложении к Mystery, по-вашему делает что?
как будто магам чужда нравственность

То, как их система морали описана в книжках первой редакции, пожалуй и верно выглядит чуждо. Во второй с этим дело обстоит значительно получше. А так, она в целом сводится к:
— Не заигрывай с Бездной
— Не жри души коллег по цеху
— Не убивай на горячую голову (на холодную можно)
На высоких уровнях ещё возбраняется демонстрировать магию магглам и использовать заклинания там, где можно обойтись без них, но кому вообще нужны эти высокие (8-10) уровни? Благо особых проблем от понижения морали там нет, главное до нуля не упасть, иначе теллер персонажа отберёт.
Последний раз редактировалось
а есть ли что-то, ради чего вообще стоит играть в МтАв (кроме как из чистого упрямства), а не перейти на более гостепреимные аналоги?

Более-менее сносные правила по динамической магии и правила в целом? Других причин вроде как и нет. Ну и сам сеттинг там в принципе интересный можно выстроить, если не пренебрегать альтернативами ванильному, изложенной в книжке второй редакции и переписке Энгельса с Каутским.
Потому что инерция мышления и трудности в вождении совершенно нового стиля. У меня большинство игр до этого были на качественно ином уровне силы, и стартовых персонажей, уничтожающих города и стирающих континенты, мне по началу было трудно воспринимать. Да и сейчас местами трудно, если честно.
Последний раз редактировалось
в сеттинг заложено важное предположение — магия чаще всего просто лучше немагических средств решения проблемы, а в тех случаях, когда все же нет, то усиленное магией немагическое решение всегда лучше немагического решения самого по себе.

Первый инстинкт мастера — бороться с этим,

Зачем брать игру про магию и потом бороться за то, чтобы игроки магию не использовали?

Но в целом ощущение, как будто магам чужда нравственность, как и любые другие ограничения, а это, конечно, проблема.
Все остальное? К тому же аналогов нету, так что и переходить не на что.
То есть у нас есть правила, вокруг которых нужно работать и которые категорически расходятся с сеттингом.
Расскажи, а есть ли что-то, ради чего вообще стоит играть в МтАв (кроме как из чистого упрямства), а не перейти на более гостепреимные аналоги?