Это всё ещё не отвечает на вопрос, почему упорядоченно злой тифлинг аристократ (не игрок) решил нарушить закон таким радикальным способом без оглядки на потенциальных свидетей и осложнения и потом вместо того, чтобы использовать свой статус и влияние для того, чтобы избежать ареста — решил убить всех, кто попытается взять его живым.
Упорядоченно злой персонаж (обычно) использует условности и социальные договоры цивилизованного общества и использует их как оружие и инструмент для улучшения своего положения — социального, финансового, жизненного.
То, что ты описала в ОП — больше похоже на поведение хаотично-гордого варвара с двуручным топором или гоблина-горлореза, который недавно вышел из лесу. Магия тут — дело десятое и кстати, low-mid кастера без прикрытия убить проще, чем файтероида, а хитрая стратегия выживания заключается в том, чтобы не бежать на него в лобовую атаку плотными группами (или в линию).
Ты как-то неправильно всё поняла.
Я не говорю о ситуации «мы играем в спасение мира, а игроки решили по фану вынести всех в стартовой локации». Я говорю о ситуации, когда «персонаж нарушает закон, используя магию, попадается на этом и сопротивляется аресту». Такое может произойти даже не со злым, а с любым хаотичным персонажем (потому что хаотичный алигмент подразумевает пренебрежение законами), причём у игрока нет намерения сломать игру… А оно как-то само выходит, потому что авторы сеттинга не подумали над тем, как вписать магию в мир.
Ну, во-первых, не представляю, чего непонятного в ситуации «накосячил — огрёб», пардон за мой французский. Причинно-следственные связи закладываются, кажется, до трёхлетнего возраста.
Во-вторых, возможно, я ошибаюсь, но для меня очевидно, что перед свершением непоправимого будет присутствовать диалог в духе:
— Бросаю файербол в непочтительного часового!
— Ты же понимаешь, что стоишь чуть ли не посреди чужого военного лагеря?
— Но он меня оскорбил! Файербол!
Меня больше смутило упоминание загородок и уздечек, которые относятся к перманентным мастерским костылям, хотя речь шла не об ограничениях, а о разовой «карательной акции», абсолютно логичной и обоснованной с точки зрения логики мира.
По-моему, злое мировоззрение здесь не при чём. Описанная ситуация — скорее конфликт Порядка и Хаоса. Проблема в том, что в «героических» сеттингах, Порядок очевидно в пролёте, потому что не может задавить числом. Гигакс сделал людей настолько слабыми и сильными, что даже Кольт не может сделать их равными.
Вторая проблема в том, что мастера откровенно не хотят адаптировать Порядок к сеттингу, и тащат представления из современного мира. С мафиозными полицейскими, которые думают, что им вообще всё сойдёт с рук. Есть целые жанры, где главные герои бьют таких козлов, между прочим, но это мастер тоже почему-то не учитывает.
Как по мне, отыгрыш не должен ломать игру. Если мы собрались не для того, чтобы выяснить, что происходит с магом, нарушающим общественный покой (и в этом случае у мастера все готово, а игроков поощряют нарушать), то отыгрыш злого мировоззрения, перенаправляющий игру в не обговоренное до старта игры русло, за пределами того, чем следует заниматься в игре. Следствие того, что заранее не было четко определено, во что и как играем. И если группа или мастер считают, что
применение боевой магии посреди города-- наиболее логичный способ действий с точки зрения отыгрыша персонажа.
то, простите, они сами себе злобные буратины. Если вы изначально собрались играть в добрых спасителей мира, а потом — внезапно — обнаруживаете, что самое логичное для вас — нарушать закон, убивать мирных жителей пачками и потом как-то бороться с проблемой, которой не должно было возникнуть в этом сеттинге и в этом сюжете, то я даже не знаю, что сказать. У меня просто нет слов. Разве что: логикой здесь и не пахнет.
Игра — это всегда набор правил. Играть в игру значит «соблюдать правила». Если принятые группой правила допускают подобное, то у мастера должно быть все готово и проблемы нет, есть куча решений. Если правила подобного не допускают, то ничего неизящного в том, чтобы напомнить эти правила, нет. Неизящно нарушать правила. А вот если в правилах ничего такого не сказано, а мастер/группа не хочет такого, самое время сесть и обговорить правила, потому что когда нет правил — нет и игры.
Force Grey из Waterdeep, тихие ребята ассассины, коварные обольстительные роги подсыпающие яду волшебнику в чашу…
Съехавший с катушек маг — долго не проживет.
К сожалению, базовый бесплатный функционал достаточно ограничен, но у меня подписка Грандмастера и я могу дать еще трем людям права со-авторов и создать для них собственные миры (страницы для сеттингов).
Более детально что вы сможете делать с таким доступом — www.worldanvil.com/worldbuilders-guild-membership
При этом если вы захотите самостоятельно перейти на платную подписку — я смогу легко передать полные права на ваш мир.
Но у меня небольшая просьба — обращайтесь, только если серьезно намерены писать и создавать — я хочу помочь кому-то, кому эта помощь пригодится, а не просто желающим получить бесполезную для них плюшку.
Для своего сеттинга, мы с товарищем искали красивое название для того, что по-русски звучало как «Дети Моря». В итоге, после синтеза фламанского и исландского языков (что подходило конкретному элементу сеттинга), и использования заклинания гуглоперевода мы пришли к красивому слову «Солтипер». Если понравится, используй. Если не понравится, не используй. Все просто :)
UPD.Кстати, наверняка же слышал, что в D&D уже существовали полудварфы, что звались Мулами. Их решил не использовать?
Ну вот ты пишешь «устроенные персонажу неприятности научат игрока» (тому-то). Устроенные, очевидно, ДМом именно с целью научить.
Я пишу, что учить чему-то взрослых людей, своих товарищей по хобби — это штука, которая, на мой взгляд, требует их предварительного согласия. Хотя я не утверждаю, что мой подход единственно правильный.
А мой скромный педагогический опыт говорит, что люди заметно лучше обучаются, когда цель обучения известна.
Если мы сначала поговорили с игроком и объяснили, что за это будет больно так-то, причина вот такая — игрок может кивнуть, всё равно совершить спорный поступок, огрести последствия IC и, например, сказать «а вот теперь мой персонаж огрёб и понимает, что поступил неправильно».
И это ок, пока сии убиваемые существа — гоблины/бандиты/дроу и так далее. То есть имеются существа, которых убивать как бы нормально, а есть те, которых убивать как бы плохо.
Это же максима гттентотской морали.
есть «мы» и «они»
в серой морали, игроки не засчитывают тех, кого ты считаешь «мы» за своих «мы» и относятся к ним как к «они», позволяя себе многое и уравнивая права (бесправие) всех, перед своим лицом.
разделение населения сеттинга на «для прокачки» и «для квестодания» само по себе нехорошо. и такой подход к сеттинговым реалиям дает плохие результаты.
Проблема, в том, что игроки делают у тебя не то, что ты ожидаешь.
Можно сделать. только устаканить видение мира через договор. Что вот ты считаеш, что для персонажа вот именно эти расы более «свои» а вот те дегуманизированы и детабуированы.
Но я ещё раз подчеркну напоследок одну вещь. «Логика мира» (в таком понимании) и «логика повествования» вообще-то тут тянут в разные стороны. Потому что эта конкретная «логика мира» скорее всего говорит, что занятые в лучшем случае высокорисковым делом (а то и явным самоубийством в рассрочку) персонажи должны сдохнуть, или всяко уж проиграть эволюционно почтенным бюргерам с пузом, свечной лавкой и удачным браком с дочкой помощника судьи. Значительная часть бонусов стартовым героям в тех системах, которые ты рассматривала должна компенсировать этот стартовый проигрыш (или придётся почти каждое приключение для них аккуратно настраивать с помощью подозрительно музыкальных звуков из кустов).
P.S. и (полу)оффтопик. Вообще, интересный факт — как сильны всякие «героические умолчания» во многих НРИ. Они частенько проползают даже в игры, которые положение персонажей в обществе подчёркивают как явно негероическое. Если посмотреть, какие возможности на фоне среднего жителя мира имеют на старте бедные-несчастные-отбросы из Blades in the Dark и как шедоураннер может жить на свалке в коробке из-под тридеотеатра, но уж может позволить себе качественное железо для хакерского софта или обвес на свой БТР…
Прежде чем говорить о «логике мира» вообще, стоит как-то сузить количество миров. В идеале вообще говорить о каком-то одном или наборе похожих. Потому что «магия вообще» (или даже «магия вообще, но чтобы с файерболлами») — это столь размыто, что ох.
А так-то до черта есть вариантов в разных фентези-мирах (и обычно там разрыв куда сильнее между «магом приключенческим» и «магом NPC-шно декларируемым», чем между могуществом мага и контролем магов другими силами). Собственно, разные типовые варианты логик мира (их много) можно прямо списками писать. Может, магия в силу своей природы уводит от светской власти (и погрузившемуся в магические проблемы текущая политика интересна примерно как физику-ядерщику светская хроника Зимбабве) — а злые чародеи и приключенческие маги вообще фрики для магсообщества. Может, магическое сообщество вообще очень сильно завязано на личные отношения (потому что сила мага — это персональная сила конкретного мага, а не просто вам безликий уровень) и принцип «не суйся в политику и уж всяко открыто» там вылез из воспитания местных основателей. Может (тут далее можно список развернуть — мама не горюй).
По большинству старых стандартов, цивилизованные маги часто находятся у власти. Либо как советники (иногда злые визири), либо как бродячие старики, которые могут задавить авторитетом короля, либо вовсе как короли-чародеи.
Хотя некоторые маги предпочитают находиться на природе, поближе к травам, лягушкам и другим нужным в работе вещам, или в весьма дорого выглядящих лабораториях и обсерваториях.
Упорядоченно злой персонаж (обычно) использует условности и социальные договоры цивилизованного общества и использует их как оружие и инструмент для улучшения своего положения — социального, финансового, жизненного.
То, что ты описала в ОП — больше похоже на поведение хаотично-гордого варвара с двуручным топором или гоблина-горлореза, который недавно вышел из лесу. Магия тут — дело десятое и кстати, low-mid кастера без прикрытия убить проще, чем файтероида, а хитрая стратегия выживания заключается в том, чтобы не бежать на него в лобовую атаку плотными группами (или в линию).
Я не говорю о ситуации «мы играем в спасение мира, а игроки решили по фану вынести всех в стартовой локации». Я говорю о ситуации, когда «персонаж нарушает закон, используя магию, попадается на этом и сопротивляется аресту». Такое может произойти даже не со злым, а с любым хаотичным персонажем (потому что хаотичный алигмент подразумевает пренебрежение законами), причём у игрока нет намерения сломать игру… А оно как-то само выходит, потому что авторы сеттинга не подумали над тем, как вписать магию в мир.
Во-вторых, возможно, я ошибаюсь, но для меня очевидно, что перед свершением непоправимого будет присутствовать диалог в духе:
— Бросаю файербол в непочтительного часового!
— Ты же понимаешь, что стоишь чуть ли не посреди чужого военного лагеря?
— Но он меня оскорбил! Файербол!
Меня больше смутило упоминание загородок и уздечек, которые относятся к перманентным мастерским костылям, хотя речь шла не об ограничениях, а о разовой «карательной акции», абсолютно логичной и обоснованной с точки зрения логики мира.
Вторая проблема в том, что мастера откровенно не хотят адаптировать Порядок к сеттингу, и тащат представления из современного мира. С мафиозными полицейскими, которые думают, что им вообще всё сойдёт с рук. Есть целые жанры, где главные герои бьют таких козлов, между прочим, но это мастер тоже почему-то не учитывает.
то, простите, они сами себе злобные буратины. Если вы изначально собрались играть в добрых спасителей мира, а потом — внезапно — обнаруживаете, что самое логичное для вас — нарушать закон, убивать мирных жителей пачками и потом как-то бороться с проблемой, которой не должно было возникнуть в этом сеттинге и в этом сюжете, то я даже не знаю, что сказать. У меня просто нет слов. Разве что: логикой здесь и не пахнет.
Игра — это всегда набор правил. Играть в игру значит «соблюдать правила». Если принятые группой правила допускают подобное, то у мастера должно быть все готово и проблемы нет, есть куча решений. Если правила подобного не допускают, то ничего неизящного в том, чтобы напомнить эти правила, нет. Неизящно нарушать правила. А вот если в правилах ничего такого не сказано, а мастер/группа не хочет такого, самое время сесть и обговорить правила, потому что когда нет правил — нет и игры.
Съехавший с катушек маг — долго не проживет.
Более детально что вы сможете делать с таким доступом — www.worldanvil.com/worldbuilders-guild-membership
При этом если вы захотите самостоятельно перейти на платную подписку — я смогу легко передать полные права на ваш мир.
Но у меня небольшая просьба — обращайтесь, только если серьезно намерены писать и создавать — я хочу помочь кому-то, кому эта помощь пригодится, а не просто желающим получить бесполезную для них плюшку.
www.worldanvil.com/w/not-forgotten-realms-palant
UPD.Кстати, наверняка же слышал, что в D&D уже существовали полудварфы, что звались Мулами. Их решил не использовать?
Я пишу, что учить чему-то взрослых людей, своих товарищей по хобби — это штука, которая, на мой взгляд, требует их предварительного согласия. Хотя я не утверждаю, что мой подход единственно правильный.
А мой скромный педагогический опыт говорит, что люди заметно лучше обучаются, когда цель обучения известна.
Если мы сначала поговорили с игроком и объяснили, что за это будет больно так-то, причина вот такая — игрок может кивнуть, всё равно совершить спорный поступок, огрести последствия IC и, например, сказать «а вот теперь мой персонаж огрёб и понимает, что поступил неправильно».
Это же максима гттентотской морали.
есть «мы» и «они»
в серой морали, игроки не засчитывают тех, кого ты считаешь «мы» за своих «мы» и относятся к ним как к «они», позволяя себе многое и уравнивая права (бесправие) всех, перед своим лицом.
разделение населения сеттинга на «для прокачки» и «для квестодания» само по себе нехорошо. и такой подход к сеттинговым реалиям дает плохие результаты.
Проблема, в том, что игроки делают у тебя не то, что ты ожидаешь.
Можно сделать. только устаканить видение мира через договор. Что вот ты считаеш, что для персонажа вот именно эти расы более «свои» а вот те дегуманизированы и детабуированы.
P.S. и (полу)оффтопик. Вообще, интересный факт — как сильны всякие «героические умолчания» во многих НРИ. Они частенько проползают даже в игры, которые положение персонажей в обществе подчёркивают как явно негероическое. Если посмотреть, какие возможности на фоне среднего жителя мира имеют на старте бедные-несчастные-отбросы из Blades in the Dark и как шедоураннер может жить на свалке в коробке из-под тридеотеатра, но уж может позволить себе качественное железо для хакерского софта или обвес на свой БТР…
А так-то до черта есть вариантов в разных фентези-мирах (и обычно там разрыв куда сильнее между «магом приключенческим» и «магом NPC-шно декларируемым», чем между могуществом мага и контролем магов другими силами). Собственно, разные типовые варианты логик мира (их много) можно прямо списками писать. Может, магия в силу своей природы уводит от светской власти (и погрузившемуся в магические проблемы текущая политика интересна примерно как физику-ядерщику светская хроника Зимбабве) — а злые чародеи и приключенческие маги вообще фрики для магсообщества. Может, магическое сообщество вообще очень сильно завязано на личные отношения (потому что сила мага — это персональная сила конкретного мага, а не просто вам безликий уровень) и принцип «не суйся в политику и уж всяко открыто» там вылез из воспитания местных основателей. Может (тут далее можно список развернуть — мама не горюй).
Хотя некоторые маги предпочитают находиться на природе, поближе к травам, лягушкам и другим нужным в работе вещам, или в весьма дорого выглядящих лабораториях и обсерваториях.
И на место выхода плохих магов умные люди вываливали гору камней с цементом. Или ставили ловушки. Или еще что-нибудь…
В общем, очень плохие маги были очень нелюдимыми.