А как минусы тебе помогут больше, чем комментарий?

Он написал (допустим) «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!». Ты написалнамекнул, что «я ненавижуне люблю читать людей, которые пишут «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!».»

Мы услышали.

Согласные могут поставить тебе плюсик.
Нет. Но с тем, чтобы развлечь себя в дэнэдэ проблем не было никогда.
  • avatar Angon
  • 6
Текст, к сожалению, очень сумбурный и я не уверен, что правильно понял основные мысли, так что прошу прощения, если мой комментарий будет не вполне в тему. В целом, я полностью согласен с утверждением, что «мидскульные игры» — понятие намного более широкое, чем «рельсы», и с «рельсами» отнюдь не совпадающее.

Но что касается термина «песочница», то он, наверно, один из наиболее расплывчатых и невнятных (куда более расплывчатый, чем «рельсы»). Если понимать его в расширительном смысле, то есть «любая игра, в которой у игроков есть свобода совершать значимые выборы и оказывать влияние на сюжет-результат», то «песочницей» окажется все, что не «рельсы», и да, выяснится, что любая хорошая НРИ — это «песочница». Если же понимать «песочницу» в узком смысле, как «игру, в которой игроки могут принимать любые решения за своих персонажей», то никакие игры нельзя будет назвать«песочницами», потому что если Ведущий подготовил карту Западного Пограничья, то от игроков ожидается, что они не отправят ИП в Восточную Империю, если мы собрались играть в поиски сокровищ, ИП не будут наниматься батраками убирать репу и т.д. и т.п. — всегда есть метаигровые рамки жанра и сеттинга.

Соответственно, лично я предпочитаю вообще термин «песочница» не использовать. Гораздо полезнее, на мой взгляд, использовать термин «рамки» {chokers}. Рельсы (и другое «насилие» вроде иллюзионизма) обессмысливают выборы игроков и лишают их значимости. Рамки же ограничивают доступные игрокам выборы, а это необходимо для того, чтобы выборы были значимыми. Таким образом, любая игра, в которой игроки совершают значимые выборы (то есть вообще любая игра) должна избегать рельс, но иметь рамки. Игры, конечно, могут различаться по типу рамок, их жесткости и т.д., но выделить среди таких игр группу, которую имеет смысл называть «песочницами», мне не представляется возможным.

Что касается понимания термина «песочница» как «отказ от прописанного сюжета в пользу создания замыслов НИП и ситуаций», то для этого есть достаточно удачный термин «текущий сюжет» {Story Now}, который противопоставляется как «заготовленному сюжету» {Story Before} (не тождественному «рельсам», стоит отметить), так и «внешнему сюжету» {Story from Outside} и занимает понятное место в классификации способов получения сюжета-результата. В толковании этого термина, конечно, есть свои нерешенные вопросы (в частности, я считаю, что грань между «текущим» и «незначительным сюжетом» {No Story} отсутствует, а олдскульное мегаподземелье может служить отличным примером игры с текущим сюжетом), но в общем по однозначности понимания «текущий сюжет» несравненно лучше, чем «песочница».
  • avatar Nalia
  • 2
Мои приятели-ролевые ветераны рассказывали, что один из первых мастеров в их клубе вёл исключительно по чугуниевым рельсам. Если игроки сходили с рельс, то их персонажи получали дубинкой по голове и возвращались на рельсы. И, нет, это не нравилось игрокам, но никто кроме этого мастера тогда водить не решался )

Давайте рассмотрим вот такую подготовку:
1. Ключевые NPC со своими мотивациями и целями
2. Несколько интересных локаций
3. Клубок событий произошедших до самой игры
4. Явная цель которую преследуют игроки

Звучит неплохо.
  • avatar Nalia
  • 2
Вантала, не будь таким критичным. Ничего оскорбительного в посте не написано.
  • avatar Vantala
  • 6
Он задаёт вопрос? По-моему, он объясняет свою позицию, и для него все вопросы уже отвечены. Причём эта позиция сродни позиции «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!».
Зачем? Человек задает вопрос, потому что не знает ответа? Не надо его минусовать.
А вы играли в Battlecruiser Millenium? Вот она требует развлекать себя самостоятельно. И это, оказывается, тяжелый труд.
Знаешь, когда ты наконец понимаешь, что не можешь водить по старому, а новое не для тебя, ты начинаешь создавать свое.

Наблюдай за знамениями Тзинча и толкуй их правильно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 6
Аррис, верни минусы!
Для начала — не надо столько эмоций. Вместо того, чтобы делить школы на старые и новые и пытаться активно выделить «клуб в который я не хожу», лучше уж анализировать игры — а то тут вместо нормального описания нечто очень смазанное. Я, например, по такому описанию не понял, что ненавидимо (и зачем), зато увидел очень много быстро пробегаемых терминов — без пояснения. При всём уважении — если автор много спорил о терминах, то прекрасно должен знать, как они широко понимаются. И зачем наступать на те же грабли? Не лучше ли описать детально и подробно?

Это не просто пустое мнение. У меня был опыт игры, и я довольно долго спрашивал у разных мастеров о их практиках игры.
Пардон, сколько этого опыта было — в сессиях, до обощения? И насколько велика уверенность, что собеседники адекватно понимали тему беседы? Есть сильное подозрение, что дело может быть вообще в ложном противопоставлении. Есть просто люди, которые готовы развивать игру, которая сильно свернула в сторону от изначально ожидаемого, и которым проще пристрелить эту лошадь и сесть на новую.

Тут тяжело ставить «диагнозы по аватарке», но вообще откуда взялась убеждённость в существовании неких людей с достаточным опытом (а не просто водящих с листа готовый продукт), у которых влияние игроков на процесс жёстко ограничено локальным уровнем? (Я предпочитаю описывать это так, вместо употребления слов «песочница», которое выше уже становится спорным, и «рельсы»). Если называть «песочницей» любую игру, в которой есть этот уровень влияния, то термин, боюсь, размоется до почти полной неприменимости (ну и да, будет мешаться с «песочницей» в узком смысле — игрой, в которой основное занятие участников обеспечивается реакциями подготовленного сеттинга, а не начальным импульсом).

Что же касается описанной подготовки из 4 пунктов, то это вроде старая идея, как минимум из прошлого тысячелетия. (Я бы поменял 3 с просто клубка событий скорее на события, связанные с противоречиями действующих сил из пункта 1, а 4 — на угрозу и проблему, которая естественным путём побуждает к активности персонажей и втравливает их в противоречия с NPC из пункта 1. Потому что если явная цель задана извне и извне поддерживается, то это никакая не песочница а, заметим, один из форматов описания самой что ни на есть классической кампании с жёстким сюжетом).

Но что вообще хочется? Если продавить другое значение слова «песочница», то это скорее вражда с ветряными мельницами.
Если хочется донести мысль, что описание сеттинга через действующие лица и конфликты (а не через сюжетные функции) свойственно многим играм (и немалой доле устойчивых к поведению игроков) — то вроде с этим никто не спорит, зачем тут что-то ненавидеть и яростно агитировать? (Может, конечно, я просто не в курсе споров в тех же телеграммах — а то это выглядит как яростный жест куда-то туда, оставляющий стороннего наблюдателя в недоумении).

Есть ещё в тексте, кстати, убеждённость что расхождение в терминологиях — это временной лаг, а не естественное расхождение, которое всегда возникает между разными сообществами. Я не очень уверен — хотя бы потому, что сколько наблюдаю наше русскоязычное сообщество, не очень наблюдаю ныне сообщество (может, потому что я несовременный человек и не присутствую в соцсетях, не знаю). И пока что есть подозрение, что если терминология будет сменяться — то больше со сменой состава, когда стандарты занесёт со стороны.
Последний раз редактировалось
  • avatar 9power
  • 2
Вот в пункте 4 обычно кроется самая большая загвоздка. Неопытные игроки часто не могут явно это высказать, а опытные — синхронизировать свои хотелки. А мастер не факт что гарантированно сделает инетересную всем цель.
Насколько я понимаю, в нашем коммьюнити песочницей называют игру где можно делать все что угодно, и необходимо развлекать себя самостоятельно. И такая игра действительно плоха
Почему плоха-то?
  • avatar Angon
  • 0
Сложно сказать. С одной стороны, «толпа завалила героя» — вполне себе в рамках эпического жанра (см. «Песнь о Роланде», например). С другой стороны, если бы против чародея вышел бы какой-то другой герой или если бы стража его взяла в плен, то жанровые тропы были бы соблюдены лучше.
ДнД-подобные игры… вообще мало пригодны для эпоса
Не уверен, что смогу поспорить с этим утверждением, тем более что я не вполне понимаю, какие именно игры считаются «ДнД-подобными». ГУРПС, по моему опыту, можно приспособить для игры в эпос, хотя напильник для этого нужен, конечно.
  • avatar Ahill_
  • 0
А по мне 30-минутные герои звучит лучше.

Если уж править на «получасовые», то в голову приходит как то обыграть «халиф на час».
«Герои на пол-часа»? Тоже не очень.
  • avatar Ahill_
  • 0
Ангон извини я ещё долго с планшета, потому сверхкратко.

С одной стороны стражник первым нарушил жанровые условности эпоса. С другой: если бы подобная сцена появилась в эпосе другим способом, но была с примерно такой концовкой — этот эпический фэйл был бы достоин отдельной песни.

Это я к тому, что ДнД-подобные игры (без ну ОООчень сильной обработки напильником) вообще мало пригодны для эпоса (а вот «загнать пинками 20 стражников в шатер владыки» для * было бы самой что нина есть дельной ставкой)
  • avatar Ahill_
  • 1
Гоблинов убиваем. Орков. Каких-нить крысолюдов. Варваров. Бандитов. И в рамках сеттинга это нормально — они злые, вредные существа, их можно убить, ограбить их логова, и всем будет только хорошо. Только вот в рамках такой морали удивительно, если герой будет париться, когда ему покажется необходимым убить стражника. Ну или пару. Или десяток
джентльмен к западу от Суэца не отвечает за джентльмена к востоку от Суэца…
Даже если это один и тот же джентльмен
Последний раз редактировалось
Я слышал, что в PG-13 версии будут не только убраны всякие жесткачи, но и сами правила и игра будет допилина. Например избавятся от ходов вида «ну в общем вместо Х роляй У» и «ну в общем у тебя Х-3». Такая себе 2.5 редакция. Так что ее в любом случае стоит будет заценить. Правда я чет за ней не слежу сейчас, хз что с ней.
Я не очень понимаю, что тут такое «мидскул». На деле способ построения глобального сюжета (опять же, что под этим ни понимать, это могут быть очень разные вещи) в AW не привязан жёстко к механизмам. Есть рекомендованный стиль, но он не вшит жёстко в систему — если ты можешь обрабатывать «снежный ком» как тактические проблемы, то стратегический уровень проблем — твоя личная территория.

Хотя штатный способ применения AW и W-шек вообще подразумевает, что там стоит максимально вовлекать в конструирование ситуации всех участников (кооперативно), а не сваливать это строго на одного ведущего. При прочих равных обычно это даёт менее чётко предсказуемый ход истории и меньшие возможности всякого foreshadowing, но гарантию большей встроенности линий активных персонажей в процесс. Впрочем, опять же — вопрос привычек.

Лёгкость W-шных механик (до примитивности) в базе, как я понимаю, это именно инструмент для того, чтобы туда не тащили привычный майндсет с детальной сборкой. Впрочем, это универсальный принцип — чем дальше система А идейно от системы Б, тем меньше наработанных в Б привычек туда вообще стоит тащить, просто потому что пытаться эмулировать А в Б — это в любом случае пытаться получить ухудшенную копию. Лучше нарабатывать иные — и пытаться переформулировать задачу в иных терминах или приходить к заданному другими методами.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
Моя претензия к AW, в основном, в том, что там с построением глобального сюжета все хуже чем в «мидскуле».
Ну и если я буду подходить к вождению AW с тем же майндсетом, с каким собираю монстру и NPC, это будет не постапок, а кафкианский кошмар. =)