Спасибо!
Проведу соц.опрос у группы, раньше делал это скрытно во время игры, но слишком большой поток информации, много упускал, попробую быть проще =)
По поводу оптимизаторов — они не вредили, кроме ДнД пожалуй, когда выиграли несколько боев ваншотами =)
Системы которые нравятся мне — неподъмны для большинства игроков, слишком плотная оцифровка. И DW первая система из «легких» которая реально приглянулась.
Я все же рекомендую разик попробовать игру с небольшим количеством комбата и побольше мелодрамы и интриги. Из личного опыта, кидать кубики большинству девушек интересно постольку поскольку. А бывает что и (бывшие) оптимизаторы втягиваются в это дело. Сам с манчкинства в днд начинал :)
ИМХО как раз чарник с чётко прописанными классовыми возможностями персонажа и раздатка с приличным, но не огромным кол-вом опций очень сильно помогают. Я прекрасно понимаю людей, которым трудно жонглировать большим объёмом игровых сущностей в голове.
И тут DW кажется одним из самых удачных решений — опций достаточно, чтобы создавать иллюзию разнообразия (по крайней мере по первости) и было интересно играть, но при этом их достаточно мало, чтобы они влезали на пару бумажек и буклет, и задерживались у любого игрока в голове настолько, чтобы он осознавал ценность и применение каждой из опций.
Если говорить ещё о вариантах систем, которые можно попробовать, то для фэнтезни и данжнкроулов можно попробовать следующие (пост спонсирован моей любовью к D&D и механике d20):
1)Beyond the Wall — ДнД с буклетами а-ля PbtA и своими фишечками. Сам не играл, но видел, как играли старшие братья.
2) Dungeon Crawl Classics — здесь кардинально решена проблема оптимизаторства: билдостроения нет вообще. Но при этом игровой процесс очень динамичный, весёлый и строится по принципу «кидай, чтобы посмотреть, что будет дальше», где результат броска показывает не только успех или провал заявки, но и всякие дополнительные последствия (вроде «ты проткнул насквозь своего противника, а так же четырёх позади него» или «после применения заклинания твои пальцы превратились в гусениц и уползли восвояси»).
3) Shadow of the Demon Lord — здесь объём расовых/классовых правил наращивается постепенно и неторопливо, а сама система и сеттинг имеют множетство очень вкусных архетипов и механик. Правда, по общедоступным действиям нужна достаточно подробная раздатка. Мои играчки прям тащились по SodtDL и возможстям, которые она даёт — те, кто любят билды, просчитывали своё развитие наперёд на несколько уровней, а те, кто любят нарратив, наслаждались сочными персонажами, к-х рисует флэйвор и механ.
4) 13th Age — я б её не упоминал, т.к. её фокус исключительно на боях и героическом изменении мира, при этом достаточно комплексная механика, но а) тут есть пара классов (варвар, паладин, следопыт), которые имеют буквально две-три уникальные механики, которые несложно удержать в памяти; б) есть достаточно сложные и комплексные классы с простором для творчества через билды; в) она тоже густо замешана на принципе «кидай, чтобы посмотреть, что будет дальше»; г) я готовлю игру по ней на постпраздничное время и вижу, насколько она похорошела с момента своего выпуска.
Семь я конечно загнул, там получается 2 семейные пары, оптимизаторы без жен, как и мастер =)
Боевка интересна всем в той или иной степени, просто чем сложнее система, тем сложнее и дольше бои. Попытка уйти в сторону более словесных боев, не принесла особого успеха, возможно из-за перегруженности создания персонажа. ДВ понравилась в части боя тем, что желающие поиграть в «эльфа-лучника» — используй «Руби-Кромсай», хочешь поманчить, ищи варианты оптимизаторства и попробуй объяснить их мастеру =))
Раз в неделю собрать семерых семейных людей это не подвиг, а фантастика какая-то.
По сабжу — кмк дело не столько в системе, сколько в упоре на боевку, каковой явно присутствует в количестве. Возможно для разнообразия можно предложить игрокам поиграть скажем по современности, включив больший элемент социалки, интриги и расследования.
Желание угодить всем понятно, но неисполнимо без траты кучи нервов в любой системе.
Если менять игроков не хочется (что тоже понятно, если нравятся), то имеет смысл работать с ними. Четко выяснить возможности и желания каждого и от этого уже плясать. Если часть игроков не может выучить правила по об'ективным причинам (рассеянны, заняты и т.п.), то тебе как мастеру надо выбрать: как, кого и на каких условиях ты хочешь водить. Что для тебя главное? Если история, то оптимизаторам надо это об'яснить: мол, вы молодцы, но игра не про это. И дальше придерживаться выбранной и устраивающей тебя линии — регулярно напоминать, что не про это, а вот про это.
И да, в зависимости от того, что тебе самому интересно, народ рано или поздно отсеется, потому что сидеть на двух стульях, конечно, очень адреналинно, но в долговременной перспективе ведёт к выгоранию, как ты уже сам заметил. Зачем так напрягаться и не получать отдачи, неясно. Если игрокам нравится твое вождение, они останутся, даже если запретишь оптимизаторство. Если нет — то напрягаться тем более не имеет смысла.
Насчёт изначального вопроса: систему выбирает мастер. И он должен выбирать ту, которая ему лично, как мастеру, удобна. Попробуй дв. Если тебе понравится сам процесс мастерения с помощью дв — тебе не захочется от нее отказываться. Если не понравится — значит, нужно что-то другое. И да, искать нужно. А найдя, не отказываться от удобной системы ради игроков, которые хотят играть в другое. Система — это инструмент. Когда она становится самоцелью, она не причиняет неудобств. Если причиняет — значит, она не настолько интересна, чтобы полностью занять пользователей, а значит она все же инструмент, а инструмент должен быть удобен.
Мне, например, неудобна любая система, отвлекающая меня от вождения. И дв мне удобна, но я уверена, что есть игроки, которые и в ней могут начать отвлекать меня от вождения. Так что дело не в системе. Дело в установках мастера. И тех правилах, которые он устанавливает на своих играх.
Игроки это константа.
Я видимо не верно высказался, новичков/дурачков среди игроков нет. Половина игроков хоть и опытные в части словесок, плавают в системах с сложными правилами. Варвара правильно описал Nuckelavee13, у человека проблемы с памятью не в стиле «Детрит и высшая математика», а в особенностях варвара (то что у него кроме пассивного бонуса СИЛ+Мастерство, был еще варварский урон, + модификаторы от таланта, + урон от меча включаемый, и ситуативные модификаторы, + использование щита, и все это подключаемое, и не работает постоянно), но в части нарратива он такое иногда выдает, хоть стой хоть падай =), оптимизаторы во всяком случае в Genesys начали помогать другим игрокам накидываться/тратить опыт персонажа, но делают это «эффективно», а как играть в Genesys в нарратив не понимает почти никто. И объяснение не помогают=(
Разделить не получится, одна компания, все семейные с детьми, не хватает времени на сборы.
Мы один раз в неделю собираемся, и это уже подвиг на мой взгляд.
«Мягкие» — это в плане знания правил. Это обычные игроки, с определенным опытом НРИ, топят за нарратив. Как пример, одна из партии, играющая раньше за всяких бардо-лучник-эльфов, взяла бронированного файтера, и кайфует от отыгрыша неуязвимой машины для убийства (благо в FFGшных системах это классно сделано, имхо). Но из-за тяжести системы (Что Genesys, что DnD) приходится тратить время на подготовку персонажа в той части которая им не особа интересна.
Я сам как бывший манчкин/оптимизатор, первым делом рассматриваю все системы с точки зрения минмакса во время изучения системы, «опыт» 3.5 с доп книгами дает о себе знать. Зато часто нахожу дыры, которые могут сломать игру, и баню их до игры, а не во время.Из-за этого для меня «сложность» систем очень размыта, тот же шадоуран считаю одной из лучших систем в части оцифровки игры, но убедить прочитать хотя бы часть рулбука все еще никого не могу убедить =)
1) Спасибо за подтверждение, этот пункт как раз очень важен для 4 из 6 человек в партии.
2) Радует что даже самое лютое оптимизаторство в этой системе не так сильно влияет на игру как некоторые классы (косит взглядом в сторону бессмертного паладильника).
3) В первую очередь все таки проблема ближе к первому пункту, часть игроков не может в сложные правила, это не плохо, они в других моментах хороши, такие перлы иногда выдают во время игры, что понимаю — сложности с вождением такой партии стоит того.
4) Сейчас так и происходит, но немного не в том ключе. Оптимизаторы помогают остальным сделать «хороших» персонажей. А Genesys все таки ближе к нарративу чем та же 5ка. Но когда доходит до боевки — опять включается режим «спокойного варвара», постоянное уточнение правил, вечные споры с магом что он может а что нет, и прочие тонкости типа «особенной» инициативы. Со всем этим не успеваю отслеживать ключевые мотивации и навыки персонажей.
5) Поэтому и хочу попробовать DW, если уж на этой системе не смогу партию поднять — видно и правда не судьба =)
Тогда стоит не менять систему для игрока, а менять инструменты для мастера.
Когда я водил DW, у меня была другая проблема. Всякий раз когда начиналась игра, она шла «естественным чередом», и черёд был далеко не самым разнообразным. Я редко вводил социалку, редко игрался с магией или награждал игроков. Поэтому я сделал себе маленький мастерский инструмент:
Если исходить из моего опыта, то:
1) DW своими буклетами и раздаткой действительно очень облегчают жизнь игрокам с плохой памятью и невнимательностью
2) для оптимизаторов такие системы скучноваты и кажутся пустоватыми в плане кранча. Если брать хаки с более навороченным механом, вроде City of Judas, то первая категория, рассеянные игроки, тут же снова начинает плыть в правилах
3) проблема не в системе, а в игроках с разными предпочтениями в играх
4) единственный достойный вариант, который я вижу, как выйти из этой ситуации и снять с мастера чудовищную нагрузку — это переложить заботу об одних игроках на плечи других игроков, более подкованных в системе. Они команда, пусть отвечают друг за друга, помогают с правилами, кондишнами и приёмами. Механически это можно отобразить, если павергеймерно ориентированные товарищи будут брать классы вроде варлорда и прочих командиров
5) если игроки на это не способны договориться, значит просто не судьба им играть вместе, пора это признать
Для не-англочитающих игроков которым влом курить кранч ДВ — лучшая фэнтезийная система ИМХО.
Но шесть игроков — боль в любой системе, особенно если все приходят на игры )
Инициатива в ДВ обычно идет или по, или против часовой стрелки )
Тут надо менять игроков, а не систему. Как и новички и/или дурачки, которые не способны запомнить пару модификаторов, так и оголтелые оптимизаторы, которые пытаются заставить других правильно ТМ качаться это не очень само по себе, а уж в одной группе… ну, результат ты сам описал.
Проведу соц.опрос у группы, раньше делал это скрытно во время игры, но слишком большой поток информации, много упускал, попробую быть проще =)
По поводу оптимизаторов — они не вредили, кроме ДнД пожалуй, когда выиграли несколько боев ваншотами =)
Системы которые нравятся мне — неподъмны для большинства игроков, слишком плотная оцифровка. И DW первая система из «легких» которая реально приглянулась.
И тут DW кажется одним из самых удачных решений — опций достаточно, чтобы создавать иллюзию разнообразия (по крайней мере по первости) и было интересно играть, но при этом их достаточно мало, чтобы они влезали на пару бумажек и буклет, и задерживались у любого игрока в голове настолько, чтобы он осознавал ценность и применение каждой из опций.
Если говорить ещё о вариантах систем, которые можно попробовать, то для фэнтезни и данжнкроулов можно попробовать следующие (пост спонсирован моей любовью к D&D и механике d20):
1)Beyond the Wall — ДнД с буклетами а-ля PbtA и своими фишечками. Сам не играл, но видел, как играли старшие братья.
2) Dungeon Crawl Classics — здесь кардинально решена проблема оптимизаторства: билдостроения нет вообще. Но при этом игровой процесс очень динамичный, весёлый и строится по принципу «кидай, чтобы посмотреть, что будет дальше», где результат броска показывает не только успех или провал заявки, но и всякие дополнительные последствия (вроде «ты проткнул насквозь своего противника, а так же четырёх позади него» или «после применения заклинания твои пальцы превратились в гусениц и уползли восвояси»).
3) Shadow of the Demon Lord — здесь объём расовых/классовых правил наращивается постепенно и неторопливо, а сама система и сеттинг имеют множетство очень вкусных архетипов и механик. Правда, по общедоступным действиям нужна достаточно подробная раздатка. Мои играчки прям тащились по SodtDL и возможстям, которые она даёт — те, кто любят билды, просчитывали своё развитие наперёд на несколько уровней, а те, кто любят нарратив, наслаждались сочными персонажами, к-х рисует флэйвор и механ.
4) 13th Age — я б её не упоминал, т.к. её фокус исключительно на боях и героическом изменении мира, при этом достаточно комплексная механика, но а) тут есть пара классов (варвар, паладин, следопыт), которые имеют буквально две-три уникальные механики, которые несложно удержать в памяти; б) есть достаточно сложные и комплексные классы с простором для творчества через билды; в) она тоже густо замешана на принципе «кидай, чтобы посмотреть, что будет дальше»; г) я готовлю игру по ней на постпраздничное время и вижу, насколько она похорошела с момента своего выпуска.
Боевка интересна всем в той или иной степени, просто чем сложнее система, тем сложнее и дольше бои. Попытка уйти в сторону более словесных боев, не принесла особого успеха, возможно из-за перегруженности создания персонажа. ДВ понравилась в части боя тем, что желающие поиграть в «эльфа-лучника» — используй «Руби-Кромсай», хочешь поманчить, ищи варианты оптимизаторства и попробуй объяснить их мастеру =))
По сабжу — кмк дело не столько в системе, сколько в упоре на боевку, каковой явно присутствует в количестве. Возможно для разнообразия можно предложить игрокам поиграть скажем по современности, включив больший элемент социалки, интриги и расследования.
Если менять игроков не хочется (что тоже понятно, если нравятся), то имеет смысл работать с ними. Четко выяснить возможности и желания каждого и от этого уже плясать. Если часть игроков не может выучить правила по об'ективным причинам (рассеянны, заняты и т.п.), то тебе как мастеру надо выбрать: как, кого и на каких условиях ты хочешь водить. Что для тебя главное? Если история, то оптимизаторам надо это об'яснить: мол, вы молодцы, но игра не про это. И дальше придерживаться выбранной и устраивающей тебя линии — регулярно напоминать, что не про это, а вот про это.
И да, в зависимости от того, что тебе самому интересно, народ рано или поздно отсеется, потому что сидеть на двух стульях, конечно, очень адреналинно, но в долговременной перспективе ведёт к выгоранию, как ты уже сам заметил. Зачем так напрягаться и не получать отдачи, неясно. Если игрокам нравится твое вождение, они останутся, даже если запретишь оптимизаторство. Если нет — то напрягаться тем более не имеет смысла.
Насчёт изначального вопроса: систему выбирает мастер. И он должен выбирать ту, которая ему лично, как мастеру, удобна. Попробуй дв. Если тебе понравится сам процесс мастерения с помощью дв — тебе не захочется от нее отказываться. Если не понравится — значит, нужно что-то другое. И да, искать нужно. А найдя, не отказываться от удобной системы ради игроков, которые хотят играть в другое. Система — это инструмент. Когда она становится самоцелью, она не причиняет неудобств. Если причиняет — значит, она не настолько интересна, чтобы полностью занять пользователей, а значит она все же инструмент, а инструмент должен быть удобен.
Мне, например, неудобна любая система, отвлекающая меня от вождения. И дв мне удобна, но я уверена, что есть игроки, которые и в ней могут начать отвлекать меня от вождения. Так что дело не в системе. Дело в установках мастера. И тех правилах, которые он устанавливает на своих играх.
Я видимо не верно высказался, новичков/дурачков среди игроков нет. Половина игроков хоть и опытные в части словесок, плавают в системах с сложными правилами. Варвара правильно описал Nuckelavee13, у человека проблемы с памятью не в стиле «Детрит и высшая математика», а в особенностях варвара (то что у него кроме пассивного бонуса СИЛ+Мастерство, был еще варварский урон, + модификаторы от таланта, + урон от меча включаемый, и ситуативные модификаторы, + использование щита, и все это подключаемое, и не работает постоянно), но в части нарратива он такое иногда выдает, хоть стой хоть падай =), оптимизаторы во всяком случае в Genesys начали помогать другим игрокам накидываться/тратить опыт персонажа, но делают это «эффективно», а как играть в Genesys в нарратив не понимает почти никто. И объяснение не помогают=(
Мы один раз в неделю собираемся, и это уже подвиг на мой взгляд.
Я сам как бывший манчкин/оптимизатор, первым делом рассматриваю все системы с точки зрения минмакса во время изучения системы, «опыт» 3.5 с доп книгами дает о себе знать. Зато часто нахожу дыры, которые могут сломать игру, и баню их до игры, а не во время.Из-за этого для меня «сложность» систем очень размыта, тот же шадоуран считаю одной из лучших систем в части оцифровки игры, но убедить прочитать хотя бы часть рулбука все еще никого не могу убедить =)
2) Радует что даже самое лютое оптимизаторство в этой системе не так сильно влияет на игру как некоторые классы (косит взглядом в сторону бессмертного паладильника).
3) В первую очередь все таки проблема ближе к первому пункту, часть игроков не может в сложные правила, это не плохо, они в других моментах хороши, такие перлы иногда выдают во время игры, что понимаю — сложности с вождением такой партии стоит того.
4) Сейчас так и происходит, но немного не в том ключе. Оптимизаторы помогают остальным сделать «хороших» персонажей. А Genesys все таки ближе к нарративу чем та же 5ка. Но когда доходит до боевки — опять включается режим «спокойного варвара», постоянное уточнение правил, вечные споры с магом что он может а что нет, и прочие тонкости типа «особенной» инициативы. Со всем этим не успеваю отслеживать ключевые мотивации и навыки персонажей.
5) Поэтому и хочу попробовать DW, если уж на этой системе не смогу партию поднять — видно и правда не судьба =)
Когда я водил DW, у меня была другая проблема. Всякий раз когда начиналась игра, она шла «естественным чередом», и черёд был далеко не самым разнообразным. Я редко вводил социалку, редко игрался с магией или награждал игроков. Поэтому я сделал себе маленький мастерский инструмент:
1) DW своими буклетами и раздаткой действительно очень облегчают жизнь игрокам с плохой памятью и невнимательностью
2) для оптимизаторов такие системы скучноваты и кажутся пустоватыми в плане кранча. Если брать хаки с более навороченным механом, вроде City of Judas, то первая категория, рассеянные игроки, тут же снова начинает плыть в правилах
3) проблема не в системе, а в игроках с разными предпочтениями в играх
4) единственный достойный вариант, который я вижу, как выйти из этой ситуации и снять с мастера чудовищную нагрузку — это переложить заботу об одних игроках на плечи других игроков, более подкованных в системе. Они команда, пусть отвечают друг за друга, помогают с правилами, кондишнами и приёмами. Механически это можно отобразить, если павергеймерно ориентированные товарищи будут брать классы вроде варлорда и прочих командиров
5) если игроки на это не способны договориться, значит просто не судьба им играть вместе, пора это признать
Но шесть игроков — боль в любой системе, особенно если все приходят на игры )
Инициатива в ДВ обычно идет или по, или против часовой стрелки )