Новая система урона для Dungeon World
И теперь я наконец представлю миру новую систему урона для Dungeon World.
Для кого нужно это:
1. Для тех кому не нравится вечное закликивание ходом «Hack and Slash»
2. Для тех кому кажется что оригинальный урон в DW вообще никак нарративно не чувствуется
3. Для тех кому нравится кинематографичные бои с постоянным изменением ситуации, разными положениями, и использованием кучи самых разных ходов прямо во время боя.
Для кого нужно это:
1. Для тех кому не нравится вечное закликивание ходом «Hack and Slash»
2. Для тех кому кажется что оригинальный урон в DW вообще никак нарративно не чувствуется
3. Для тех кому нравится кинематографичные бои с постоянным изменением ситуации, разными положениями, и использованием кучи самых разных ходов прямо во время боя.
8 комментариев
Fate и DW очень различаются по своей динамике и по стилю игры. Боевая система в Fate формальная и в ней игрок постепенно выстраивает тактическое превосходство на основе нарративных фактов. Боевая же система в DW неформальная, она очень хаотична и в ней краткосрочный контекст преобладает над долгосрочной картиной боя. В DW тактика игрока в боевой системе строится на подготовке к различным ситуациям за счёт расширения ходов, сфер применения или бонусов к ним. То есть, бой служит как испытание персонажа и мотивация для развития.
Важной чертой Dungeon World является то, что в каждый момент времени контекст создаёт мастер исходя из того, что он считает важным на сцене. То есть, отслеживать ключевые детали и строить на них нарратив (а соответственно и контекст для игрока) – задача мастера. Dungeon World Guide на протяжении всей книги пытается донести эту мысль.
Как мне кажется, проблема, которую ты пытаешься решить, заключается не в том, что получению урона не хватает описания, а в том что получение урона не влияет на картину боя. В Dungeon World это проблема мастера, а не системы, и решать её стоит не затрагивая игрока.
Как решил проблему Fate – вместо снижения HP он предложил отрицательные аспекты, что ставит игрока в уязвимое положение и создаёт новые возможности (как оппоненту, так и самому игроку). В результате урон порождает нарратив, а нарратив меняет динамику. Без значимости аспектов урон так и остаётся циферками, правда в этот раз разделёнными на кванты 3 и 6.
Такая штука есть в AW и вообще каноничных пбта-системах в виде хода урона. DW же слишком много чего перекладывает на мастера из того что система и сама делать может.
Из фейта тут на самом деле немного. Только сама концепция трех ячеек которыми погашаешь урон. Сама идея пришла собственно из AW.
Когда я водил DW, у меня была другая проблема. Всякий раз когда начиналась игра, она шла «естественным чередом», и черёд был далеко не самым разнообразным. Я редко вводил социалку, редко игрался с магией или награждал игроков. Поэтому я сделал себе маленький мастерский инструмент: