И это тоже. Но я имел в вижу именно проекты где мастер обещал вызов, а вместо этого сделал какие-то левые сложности, абсолютно не по теме, не вписывающиеся в жанр, набор предполагаемых действий или примерный список очерченных задач.

Вы играете в модуль, про исследование космического корабля UNS Архимед. Если от игроков требуется сообразить что «странная спираль» в машинном отсеке — это на самом деле архимедов винт, ради чего у нас есть дневник-подсказка «Я, кажется, придумал как перекачать охладитель реактора! Как я сразу не догадался? Ну да, великое изоберетение кого бы вы думали? Ну конечно же, нашего (заляпано, нечитаемо). Ха, ну надо же как удачно совпало! Правильно говорят, как корабль назовёшь… дома и стены помогают!» — то да, это задачка со звёздочкой, но это сложность.
Если же чтобы выиграть нам требуется путем одной-единственной подсказки («Пароль: как называется корабль?») родить мысль, что пароль от главного компьютера «Сидоров» потому что у мастера в своё время мягко говоря неочевидная логическая связь («Архимед = Архи Медик = Главврач Сидоров»), то это не игра а непонятно что.

Чем это плохо? Тем что в первом случае у нас мир игры хотя бы присутствует, и чтобы выиграть — нам надо вживаться. А второе — это уже чистая, дистиллированная игра в телепатов. С пожизнёвым отыгрышем.
Что интересно, после любой войны в гражданском обществе появляется довольно большое количество людей, которые умеют и могут убивать. И все они в итоге вписываются в общество.

Ветераны из США (да и не только, но это самый яркий известный мне пример) смотрят на это утверждение как минимум со скепсисом.
Такая недвижимость

называется «движимость».
Ну… У меня такие ситуации — мастер выдаёт фразы вроде «кто не согласен — дверь вон там», и после этого кто-то и правда пользуется рекомендацией — возникали в играх, которые мне в целом нравились, но время от времени мастера демонстрировали серьёзные проблемы с коммуникацией с игроками (в т.ч. проявлявшиеся в употреблении таких фраз), а указывать им на эти проблемы было в лучшем случае бессмысленно, в худшем — вредно, потому что с восприятием критики у них тоже были проблемы. Эти случаи происходили достаточно редко, но когда они происходят неоднократно в схожих обстоятельствах, это уже не единичные случаи, а тенденция.

Вот, например, играл я в игру про меха-пилотов в космосе против инопланетян. И мне эта игра НРАВИЛАСЬ, она надолго прописалась в моём списке любимых игр. Но по мере хода игры я начал замечать за мастером нехорошие тенденции:
  • Мастер слишком серьёзно относился к своему сеттингу и своим НПЦ и обижался, когда игроки не относились к ним с той же долей пиетета.
  • … И ещё он подвергал персонажей игроков ИГРОМЕХАНИЧЕСКИМ карам за то, что они делали что-то, что ему не нравилось. Да, он делал это всего четыре, кажется, раза за игру, но это было на четыре раза больше, чем следовало.
  • … Его привычка вводить в игру неписей, которые смотрят на персонажей игроков как на дерьмо, и искренне ожидать, что их в ответ будут любить, ничуть не улучшала дело.
  • Боевая часть представляла собой суровый военный симулятор с «манчкинизмом как отыгрышем компетентности». В смысле, от игроков требовался предельно высокий уровень эффективности в бою, за ошибки жестоко наказывали сначала враги, потом начальство на дебрифинге, боевые задачи мы худо-бедно выполняли, но чтобы ещё и награды получать — это происходило всего два раза, кажется, за игру, причём один раз это было «Пурпурное сердце» за весьма сомнительную ачивку «был сбит дважды в течение одной миссии», а второй — медаль за спасение обладателя первой награды.
  • … Ну, ещё награды, повышения и понтовые мехи получала девушка мастера.
  • Поскольку таким рачилам, как мы, мастер не мог доверить командирские роли, командовали нами НПЦ, ведшие себя в стиле пункта №3, и самое лучшее, что мы могли делать в бою, — это тупо выполнять в лучшем виде их приказы (и получать втыки, когда их выполняли не в лучшем виде).

… Короче, после такого опыта я воспринимаю фразы в духе «дверь вон там» как красный флажок и признак того, что у мастера фундаментальные проблемы с коммуникацией.
Замечу, что «сложность» в таком смысле вообще не ко всем НРИ применима. Понятие сложности-то в таком стиле вообще связано, как я понимаю, с понятием вызова. Есть немало игр, где преодоление вызова — не штатное занятие, а какие-либо возникающие для игроков (не персонажей) трудности не являются желательным элементом.
Вероятно, под это дело можно подтянуть такие навороты как, скажем, ограничения при генерации — запрет на переброс неудачно выпавших кубиков, например, но и это не будет чистым примером.

Суть фальшивой сложности в том что мы сражаемся с по-дурацки запрограммированным электронным болваном, которому ничего доказать нельзя и который априори не испытывает тех же трудностей что и мы. Для нас карта покрыта туманом войны, для него нет, потому что он же её и отрисовывает.

«Сложность» же ролевых в том, что друг с другом сели играть два человека, которые играют в разное. То есть по сути если бы эти люди «на берегу» договорились во что они играют, то никаких сложностей не было бы в принципе — был бы один только взаимный интерес.

ЕСЛИ.
Приемлемо.

Вспомнилась «Страж-Птица» Роберта Шекли. Государству надо срочно клепать суперсуперсолдат, чтобы обуздать суперсолдат!
Где работа с личным составом, которая велась испокон веков, иначе это не армия, а неуправляемое стадо?
Судя по степени продуманности последствий в сеттинге исходного поста — я не удивлюсь, если суперсолдат выпускали из клетки в направлении вероятного противника, а дальше молились богу, чтобы они шли убивать врагов, а не своих.
На мой взгляд, «фальшивая сложность» прослеживается и в НРИ. К сожалению.
Кстати, это нормально, что одним из результатов поиска по названию системы мне предлагают съездить в Горно-Алтайск?
Вот тут есть небольшой обзор:

sean-f-smith.medium.com/battles-dragons-swords-magic-a-minimalist-rpg-for-cool-nerds-f1fdf408810f
Последний раз редактировалось
Что интересно, после любой войны в гражданском обществе появляется довольно большое количество людей, которые умеют и могут убивать. И все они в итоге вписываются в общество.

К чему я вдруг? Да в общем-то к тому, что вот так и происходит — все как-то устраиваются. И тот же ведьмак может спокойно тачать сапоги до старости, если руки хоть немного оттуда растут. Не хочется обесценивать исходную задумку, но в целом проблема «что нам делать с суперсолдатами» лишь немногим сложнее проблемы «что нам делать с солдатами». Поэтому на самом деле сеттинг весьма такой, приземлённый может получиться.

Короче, конкретный конфликт нужен, за рамками простого вопроса «что делать». Какого чёрта мы считаем, что суперсолдат обязательно желает убивать и насиловать всех иных прочих? Экспа за убийства развратила мышление ролевиков. Где иные цели и идеалы? Где работа с личным составом, которая велась испокон веков, иначе это не армия, а неуправляемое стадо?
  • avatar Ariwch
  • 1
При том при выполнении своих непосредственных обязанностей он по-прежнему может сжигать девок и насиловать таверны как и привык!
  • avatar Arris
  • 0
о как. Ты нашел? Показывай :)
  • avatar fenist
  • 4
Был когда-то фильм Пастырь (2011). Там были пастыри (читай ведьмаки), которых Церковь использовала в войне против вампиров. А потом они оказались не у дел. Когда ГГ собирал старую гвардию он нашел одну из своих боевых сестер работающей кочегаром в мелком поселении. "- А потом то же что и у всех. У вас нет социально полезных навыков, ничем не могу вам помочь. Вот тут как-то пристроилась."
Конечно, оказалось что рано их выкинули на помойку истории, но… кстати, в это тоже можно поиграть.
Я в курсе. Но это несколько не то — всё-таки постоянно дрейфующие замки с драконами это другое впечатление.
Ну так ты в таком мире практически живешь)
en.wikipedia.org/wiki/2023_Chinese_balloon_incident
Думаю, сравнение с ПК играми не совсем точно по одной причине: «фальшивая сложность».
Если я играю в шахматы и компьютер честно имитирует ходы гроссмейстера — это настоящая сложность. Если «сложность» достигается за счёт резко ухудшившегося управления или освещенности, где я толком не могу отличить короля от ферзя, зато могу легко промахнуться и поставить фигуру не туда, куда хотел — это уже фальшивая сложность.

Так вот в индустрии компьютерных игр сложилась парадоксальная ситуация — с одной стороны, «сложных» игр много, а вот сложных по-честному — единицы. То есть средний игрок и плюётся от «сложности» и одновременно мечтает о такой игре, где сложность будет настоящей, и от того интересной.
Последний раз редактировалось
Вообще, конечно, должно быть интересно играть в мире, где умеют строить замки на облаках, но не умеют управлять ветрами (как минимум в таком масштабе, чтобы замки запирать на каком-то месте). Такая недвижимость без руля и ветрил, забирающаяся в чужие воздушные пространства…