В случае когда, игра (в контексте НРИ) представляет собой цепочку готовых сцен из некоторого заранее заданного списка (в котором также есть связки этих сцен не важно последовательно или с каким-то ветвлением), у игроков нет свободы выбора (в контексте НРИ).
И тем не менее
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.
Так что базовое определение игры не включает в себя ничего о выборах и решениях.
Если последствия имеют значимые различия и зависят от совершенных игроками выборов, то свобода выбора есть. А то мы так договоримся до того, что в шахматах свободы выбора нет — все возможные комбинации фигур вполне можно задать заранее.
А потом пару раз встретится с ситуациями, когда его основные навыки не помогают, и займется развитием вспомогательных Или, если опытный игрок, возьмет несколько вспомогательных на этапе создания персонажа.
Один из моих персонажей, например, создавался как специалист в классической комбинации меч+щит, но ему и из арбалета пострелять довелось, и одним кинжалом в левой руке посражаться.
Дело в том что выбор игроков может быть не свободным, а заданным мастером.
давайте определимся
в формулировке «Выбор игроков не сможет развернуть сюжет кардинальным способом. Все возможные ветвления и последствия выборов заданы заранее» Вы считаете что у игроков есть «свобода выбора» или нет.
ну вот как бы речь о том, что если боевые искусства делать не как я в видео про классы предлагал (то есть стойками и «я его бью»), а ведром умений, то это будет стимулировать некомпетентность, и, качая критичные для своего стиля навыки, такой «мастер» будет безнадёжно заваливать остальные.
Я предпочитаю называть «игры», в которых игрок не принимает решений, времяпровождением. Они ближе к гаданию, чтению или просмотру фильмов, чем к собственно играм, на мой взгляд. Основной интерес не в том «что мне сделать», а в том «что там дальше будет».
В вакууме это рассмотреть не получится, т.к. здесь очень важен контекст. Что для например DW будет плохо, то например для D&D 4.0 будет отличным геймдизайнерским решением.
Вот из-за подобных «Пьянице» азартных игр без выбора, которые большинством считаются всё-таки играми, я пользуюсь доработанным определением Сида Мейера:
«Игра — это последовательность интересных выборов или азартных событий в смоделированной и заданной рамками (безопасной) реальности».
Что имел в виду Дэн, я не в курсе (поэтому и оговорился насчет «именно рельсовая, а не линейная»). Дмитрий Герасимов, скорее всего, имел в виду именно рельсы в моем понимании, а не линейность (по крайней мере я не стал бы называть линейный сюжет тухлятиной).
И да, именно про что я и говорил с самого начала, рельсы в моем понимании — это не игра (и, соответственно, не НРИ). Этим-то рельсы и плохи.
на данный момент «Монополия» устаревшая настольная игра, которую сейчас приводят как пример плохой игры.
А вот «Пьяница» это игра, как и куча детских игр с системой «кинь-двинь». Где ты не делаешь никакого выбора, а только подчиняешься правилам которые описывают как реагировать на результаты рендомизатора.
Если мы занимаемся буквоедством, то таки понятие игры не включает понятие «свободы выбора».
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.
если нет, то предлагаю посмотреть на сообщение DarkStara где он противопоставляет свободу выбора линейной игре.
Спорить не буду, не большой любитель «Монополии» и не очень в ней разбираюсь. Но даже если в игре все выборы являются «правильными или неправильными» (но при этом значимыми), это все еще игра. Можно говорить, что это игра решенная, как крестики-нолики, но все еще игра.
Тут выбор просто в другом месте — в обоснованиях. Я сам решаю, почему я тут, почему я не пошёл направо, что заставляет меня двигаться дальше. Не назвал бы это насилием.
А насчёт шахмат. я не буду спорить с тем что любое утверждение доведённое до крайности будет выглядеть глупо.
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.
Так что базовое определение игры не включает в себя ничего о выборах и решениях.
Один из моих персонажей, например, создавался как специалист в классической комбинации меч+щит, но ему и из арбалета пострелять довелось, и одним кинжалом в левой руке посражаться.
давайте определимся
в формулировке «Выбор игроков не сможет развернуть сюжет кардинальным способом. Все возможные ветвления и последствия выборов заданы заранее» Вы считаете что у игроков есть «свобода выбора» или нет.
Я считаю что в этом примере «свободы выбора» нет.
«Игра — это последовательность интересных выборов или азартных событий в смоделированной и заданной рамками (безопасной) реальности».
rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
Упоминается например что:
"
Как будут развиваться события в мире игры — зависит от действий игроков.
"
Что говорит о наличии свободы выбора. Т.к. при ее отсутствии события бы зависли только от сюжета или сценария.
И да, именно про что я и говорил с самого начала, рельсы в моем понимании — это не игра (и, соответственно, не НРИ). Этим-то рельсы и плохи.
А вот «Пьяница» это игра, как и куча детских игр с системой «кинь-двинь». Где ты не делаешь никакого выбора, а только подчиняешься правилам которые описывают как реагировать на результаты рендомизатора.
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.
если нет, то предлагаю посмотреть на сообщение DarkStara где он противопоставляет свободу выбора линейной игре.
А вот вопрос этики тут стоит.
Крутая мысль, что это жертва именно фаном ведущего, а не фаном игроков.