"… новый модуль от Ванталы."

(Ничего не хочу сказать, просто вырвалось, в рифму).
Если ты делаешь утверждение по поводу некоторого класса игр и приводишь в доказательство цитату только из одной из них, очевидно только то, что у тебя очень плохо с логикой и аргументацией. Как минимум, на тебе лежит бремя доказательства того, что доказанное тобой свойство является определяющим или хотя бы существенным для всего класса, а не является индивидуальной особенностью конкретной рассмотренной игры.

Не, я тоже так могу. Вот, если в Midsummer Wood начать кидать кубики, это будет уже не Midsummer Wood. Значит, любая игра с бросками кубиков — уже не PbtA. Q.E.D.
  • avatar Angon
  • 1
Но ты можешь не знать, произойдет ли эта запланированная сцена или нет.
Для меня лично ПбтА Пбтой делают...
Почему-то для каждого ПбтА Пбтой делает что-то своё, и почему-то никому неинтересно мнение Винсента Бейкера по этому поводу.
Движок безусловно существует. Просто он не прописан нигде явным образом.
«Again, „Powered by the Apocalypse“ isn't the name of a kind of game, set of game elements, or even the core design thrust of a coherent movement. (Ha! This last, the least so.) Its use in a game's trade dress signifies ONLY that the game was inspired by Apocalypse World in a way that the designer considers significant, and that it follows our policy wrt others' use of our creative work.» ©

Они безусловно не едины, но если говорить именно о движке, то у них очень много общего. Это и позволяет всех их относить к PbtA-хакам.
Особенно Murderous Ghosts и Midsummer Wood, ага.
  • avatar Nalia
  • 0
Если бы авторы ДВ хотели сказать, что такая переработка делает игру не совсем ПбтА, то они так бы и сказали. Так что с их точки зрения она остаётся ПбтА.
Для меня лично ПбтА Пбтой делают не принципы, а сама игромеханика, заключающаяся в ходах…
  • avatar qdrn
  • 0
Да, можно наверное сказать что опыт присуждается не персонажу а игроку (как в дабл кросс). И при смерти или смене персонажа, новый начинает на том же уровне. Такой подход в принципе можно в любой игре использовать где это уместно.
Написал в ответ целую портянку, потом перечитал и стер нафиг. Выглядело как будто я оправдываюсь.
Скажу только вот что.
Под другими соусами «тухлятина» заходит весьма неплохо. Тот кампейн мы продолжали под Cortex+
Суть моего поста была в том, что лично я не умею водить на PbTA вообще никакие рельсы. Что бы ни понималось под «рельсами».
Спасибо, что не говно. Неожиданный комментарий.
Я за любые темы, касающиеся вождения и истории игроделанья, так что продолжать, конечно)

Парадокс мушкетёра, как по мне, решается фокусом игры. Если за дам сердца, не являющихся мушкетёрами, играть нельзя, дуэлей в партии не предполагается, а боевые конфликты сводятся к «мы их победили», то да, броски не нужны, цифры в навыке фехтования тоже, а сам он — часть описания, а не игромеханики. Вы мушкетёры, и поэтому вы отлично фехтуете. А вот если можно играть за камеристок королевы, кардинала, короля и королеву, а в боевых столкновениях важно знать, кто победил, то имеет смысл делать заготовки персонажей вида «базовый набор навыков мушкетёра», «базовый набор навыков камеристки» и т.п., смысл которых в том, что быть круче базовых чисел можно, а вот не брать фехтование или брать ниже определенного уровня, если ты мушкетёр, нельзя. Таких не берут в мушкетёры:)

Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 2
У Ширли и Стерлинга «сильные мира сего» оспаривать статус-кво так, что пыль осесть не успевает.
  • avatar Ahill_
  • 0
На момент начала фильма «Hi tech (и low life тоже)» победил, статус-кво между сильными мира сего достигнут, не оспаривается и могущих кинуть ему вызов не видно.
Вот у меня другое определение и рельс, и запланированных сцен
Окей. В этом разговоре я использовал такое. А какое именно ты использовал?
  • avatar tsarev
  • 0
А в каком смысле ты говоришь о победившем конце истории? В «нейроманте» человечество очевидно меняется, вот здесь и сейчас меняется, и кто знает, что будет дальше, в «мостовой трилогии» сюжет опять же заканчивается большими переменами, а из-под «лавины» вообще прорастёт «алмазный век».
  • avatar Ahill_
  • 1
а по мне — так всю середину можно было выкинуть, без потери смысла (что и делают уборщицы на выставках постмодернистов).

И ограничиться тем, что «кибер» — это мир победившего «конца истории», а «панк» — это единственный способ быть собой в том мире, где «всё учтено, всё сочтено и каждому, даже до его появления уже уготовано его место».
Цитата того плюшевого медведя-похабника. Мистера Пиклза, что ли. Который еще говорил, что что угодно творчество, если это делать в свитере, как у художника.
Аррис немного выше составные части привел.
  • avatar Krayk
  • 1
Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны.
Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен).
Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.

Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
Вот у меня другое определение и рельс, и запланированных сцен.

Я бы сформулировал это так: «появление в DW сцен, которые были задуманы как обязательные и безальтернативно случаются именно так, как задумал ведущий, нарушает один из принципов игры».
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 2
Не продолжайте.
  • avatar Ahill_
  • 2
По-моему так:
а) Запал это несомненно не рельсы, потому, что не обесценивает выборов игроков (естественно мы заранее договорились, что играем в «охотников за этим сокровищем» \ партию приключенцев решившую отдохнуть недельку в городе и не могущую удержаться от влезания в очередной омут интриг \ ...)

б) Запал вполне хорошо ложится на правила DW в виде одного из фронтов (не забываем, только, что для хорошей игры фронтов должно быть несколько).
  • avatar Ahill_
  • 2
«пьяница» не игра по математическому определению игры ( ru.wikipedia.org/wiki/Теория_игр ).
В этом определении обязательно наличие выбора (в мат.терминах альтернативной стратегии). Если выбора нет (всё детерминировано) — нет речи об альтернативах, нечего изучать.

ПС
Хотя возможна игра «мета-пьяница».
В какой момент Остап должен перевернуть колоду противника, и сказать, что тот мухлюет?
  • avatar Ahill_
  • 1
Есть два основных определения игр «бытовой» и «математический».
— бытовой — любая самодостаточная деятельность, когда смысл действия для игрока в самом процессе «игры» а не в получении результата (и плюшек от него)
— математический — изучение борьбы двух и более акторов (в НИ одного актора часто заменяют автоматом с формальными правилами) за достижение оптимального результата игры (завладевания ресурсами).

ПС
Как-то на РПГ-ворлде «договорились» использовать первый, не знаю насколько это замечание лигитимно для случайного обсуждения на имке с другими участниками.