• avatar Krayk
  • 0
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
Я же против насилия. Я её как минимум отложу, если события игры не отменили её вероятность совсем.
Собственно, она может до конца игры пролежать такой отложенной. Много раз такое случалось.

Должен при этом сказать, что в коротких историях игроки редко идут сильно вразрез с моей заготовкой. Почти всегда в вопросах «что?» они действуют в соответствии с моим планом. А на вопросы «как?» я никогда не отвечаю.
  • avatar Nalia
  • 0
Повторюсь: навыки нужны, чтобы снизить количество провалов, поскольку при позиции «Играем, чтобы рассказать сюжет» сюжетообразующая функция провалов пропадает. А снизить эту вероятность поможет увеличение бонусов к броску, отражающее специальность персонажа; т.е. повысить влияние умений класса на результат по сравнению с ПбтА (это, опять же, не значит, что в ПбтА такого влияния нет вообще, просто я говорю о его повышении, причём уже в области стартовых ходов).
ты всерьёз считаешь, что я — подходящая кандидатура, чтобы давать советы о спасении будущего гурпса?! [evil2]

чисто гипотетически, если хочется вывести гурпс на новый уровень популярности, то нужно смотреть, что там сейчас популярно, и бить в ту сторону, а монстрятники свои спрятать до другого момента. да, жалко, понимаю, но лучший принцип писательства во все времена был про убиение своих дарлингов. что там у нас сейчас на нетфликсе популярное, по чему ещё нет ролевой игры, и к чему гурпс хорошо приклеется? видоизменённый карбонад, если мне не изменяет память, никто не подобрал ещё — это так себе новость, уже год как бомбануло, но фанатов много, и они помнят. оцифруйте этот сеттинг как следует, хардкорно, по-гурпсовому, с пушками и прицельной стрельбой по пальцам, и выпустите пусть даже и через кикстартер (который не для сбора денег на самом деле, как многие думают, я для сбора через рекламу, то есть сразу двух мух одним утюгом), и пожинайте лавры и прочие овощи. что там ещё из свежака? сорвиголова слишком дорого выйдет с лицензиями, странные дела уже дыныдышники подобрали… острые козырьки! прекрасный исторический сеттинг, стиль есть, интриги, мордобой, чего ещё ждать? если с нетфликса перевести взгляд на то же аниме, опять-таки есть совершенно свежая и подходящая как никогда боку но хиро (не путать с боку но пико), девилман очередной, третий сезон соа (про гангейл) был дурацкий совершенно для меня и прочих любителей фэнтези, но он отбил все вложения, нашёл своих фанатов, и что, блин, ещё лучше может подойти гурпсу, чем сеттинг с миллионом пушек, прицельностью, тактикой и спецназом?! если есть в команде люди, знающие канон и умеющие работать быстро, можно ещё успеть с отрастившими очередную голову франшизогидрами вроде лупина, драгонбола или дзёдзё.

это всё проекты, которые:
  • имеют реальный шанс преуспеть на рынке
  • потенциально продавабельные не только завзятым гурпсовикам, но куда более широкой аудитории
  • подходят к имиджу гурпса куда лучше, чем фэнтезийный монстрятник
  • действительно могут показать, нужен в этом мире кому-то гурпс или нет

и не надо про отсутствие бюджета: опытные дяди пишут завязку в кикстартер к любому из этих проектов за неделю, а потом вуаля, и у нас внезапно есть деньги.
Последний раз редактировалось
Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится.
Но подход бинарен и полутонов здесь и правда нет. Либо запланированные сцены есть, и тогда у нас рельсы, либо их нет — и тогда рельс тоже нет.

Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…
Но это работает не так. Он должен при провале сделать свой ход. Он может выбрать любой подходящий ход из списка и обернуть в соответствующий геймфикшен. Но как он это делает? Руководствуясь замыслами и принципами игры.

«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.
  • avatar Nalia
  • 2
Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.

Меня это не останавливает, поскольку я просто беру другой замысел; и всё, что меня волнует-- это насколько помешает игромех моему замыслу и как сделать, чтобы он мне не мешал )
  • avatar Nalia
  • 0
Я придерживаюсь на этот счёт иной точки зрения. Когда я беру систему, я беру игромеханику, в первую очередь, во вторую-- сеттинг. Принципы и прочее мне важны только в той степени, в какой их позволяет/помогает воплощать игромеханика.
  • avatar Krayk
  • 3
Безусловно и это тоже мешает водить по рельсам. Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.
В соседнем… дискуссии мы (ну, я) определили, что у людей разные градации «знания, что дальше будет». Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже. Объективной нет. Этот элемент не мешает, если у тебя другое (искреннее!) восприятие.

Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
  • avatar Nalia
  • 2
Не надо думать, что подход к сюжету в рамках ролевой игры двоичиен-- либо, мол, у меня вообще нет готового сюжета, либо есть железобетонные рельсы и действия игроков ничего не меняют. Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится. Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…

Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?

Я же написала, почему: разброс вероятностей в ПбтА таков, что у тебя вероятность провала больше, чем в ДнД, и это служит вполне конкретной цели — дать больше возможностей получить 6- и вставить сюжетный поворот. Поскольку с принципом «Играем, чтобы рассказать историю» нет необходимости в таком количестве сюжетных поворотов, то вероятность провала справедливо снизить в соответствии с навыками, которые даёт класс персонажа.
Преуспевания в навыках редко ломают готовый сюжет — если они способны сломать, то мастеру стоит задуматься, не слишком ли он железные рельсы сделал.
* и «рисуй карты, оставляй белые пятна», и «играй, чтобы узнать, что будет»…
  • avatar Erling
  • 0
Что-то я уже задумался, не отозвать ли пледж. С другой стороны, положительная мотивация тоже может помочь авторам.
  • avatar Krayk
  • 4
В ходах ещё есть некоторое количество ходов и особенностей которые передают нарратив игроку или вводят новые факты. В классическом «идем по сюжету» заявка рода «у меня ЕСТЬ связи в этом городе» или «Х умрет в этом бою» недопустимы. Так что придется ещё перечитать буклеты и помониторить ходы.

Достаточно устойчивый сюжет вполне переживает оба варианта. Второй — посложнее, первый — легко.
Устойчивым сюжет могут сделать две вещи:

1. Детализация всех вариантов. Это понятно, крайне трудоёмко, но возможно.

2. Чёткий стержень. Это когда сюжет построен на ответах на вопрос «Что происходит?», но не отвечает на вопрос «Как происходит?». Т.е. у игроков есть понятная задача с понятным результатом, а вот как они его достигают — это их дело. Даёт и мастеру контроль, и игрокам — большую свободу.

Ну и, понятно, опыт мастера тут важен (как и везде, впрочем). Опытный мастер может сделать рельсы совершенно невидимыми для игроков.
Ну и, если какой-то буклет видит совсем нестабильным, как раз его можно и запретить.
Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.
Тогда абсолютно любую игру, если там добавить «вдохновлен АВ», можно назвать PbtA не так ли? Это не похоже на «пустой» термин?

Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
Но они несут. Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
Следовательно, киберпанк как жанр — жив.

Просто другой жанр.
Заодно в случае успеха проекта сразу понятно, что делать дальше
… Последние китайские предупреждения?..
При этом такие сцены могут быть очень подробными в отдельных элементах, но находятся в вакууме и могут вообще не случиться.
Хорошо. Это уже лучше.

Но если у меня реально будет возможность — я вставлю эту сцену.
А если события игры (в том числе ответы игроков на вопросы) к такой сцене не приведут, то ты ее спокойно выкинешь?
  • avatar 9power
  • 0
Бейзик перевели же. Так что поиграть не зная английский можно.
  • avatar Nutzen
  • 1
Кикстартер на Vehicle Design System!
  • avatar Krayk
  • 1
Спасибо.
При этом это всё равно называется «готовым приключением», что интересно. Я про это только в комментах нормально сказал, но считаю, что очень разные вещи могут называться готовыми приключениями.
  • avatar Nutzen
  • 1
я играл и вот живой ещё.
Полуправда! Тот виртуал Рагаста таки умер!
  • avatar Krayk
  • 0
А для меня — несёт.
Для меня иные варианты расшифровки ПБТА не несут смысла, потому что нет конвенции.
В общем я, конечно, ожидаю от ПБТА-игры присутствия некоторых знакомых мне по АВ элементов, но каких конкретно — неважно. Ни один из них я не считаю обязательным для присутствия.