о бесконечных списках навыков

с праздником, дорогие дамы, кроссексы, а также ассоциирующие себя с ними!

сегодня у меня эксперимент: вместо того, чтобы ковать свой контент, я перековал чужой (в данном случае под руку подвернулся Роб Донохью). как обычно, жду обратной связи: продолжать такие финты или ну их.

53 комментария

avatar
Весьма интересно и познавательно. К концу твоего подкаста мой попугай чвирькал не переставая: думаю, ему понравился твой голос!
avatar
спасибо, ещё раз с праздником, и передавай привет попугаю!
avatar
Я просмотрел только минуту видео пока что, но уже есть что сказать.
Во-первых, без этого ролика я бы еще не скоро узнал, что что-то такое происходит, поскольку Твиттер — это где-то там, в Шлараффенляндии. За что большое спасибо.
Во-вторых, сильнейшее ощущение, что звук сполз. Или это только у меня что-то?
UPD. В-третьих, досмотрел до третьей минуты — Радагаст, вы опять удивительно кстати!
Последний раз редактировалось
avatar
Мадагаскар — идеальное место для ретрансляции новостей Шлараффенляндии в Россию!

со звуком я настрадался в этот раз чего-то, в результате смонтировал, чтобы показывалось как надо, локально, но ютуб решил иначе, и сдвинул звук первых пяти примерно минут на где-то три десятых секунды в сторону. после мушкетёров снова пойдёт полный синхрон.
avatar
Да, я досмотрел до седьмой минуты и уже заметил.

Мадагаскар — это вещь! По ночам упыри, то есть, эээ, лемуры в дома залазят?
avatar
Майнкрафт не майнкрафт, но про гончарное дело есть целая отдельная игра. Так и называется — Let's Create! Pottery. Довольно популярная, по моим наблюдениям, хоть и не прям чтоб ого-го.
Вопрос по поводу «что случится, если никто не возьмет навык».
Допустим, что есть не один навык, который опасно не брать, а группа навыков, хотя бы одним из которых должен владеть хотя бы кто-то в группе. Не то, чтобы в противном случае случится катастрофа, но жить персонажам станет сильно неудобней — гораздо сильнее, чем если не взять какие-то другие навыки. Насколько нормальна такая ситуация?
avatar
ну вот видишь, у тебя есть важный фрагмент информации, которую каким-то образом надо донести до играющих. способов много, и какой-то из них должен подойти к твоей конкретной ситуации: можно раздать какие-то из абсолютно критичных навыков всем или даже вшить их в систему (седьмой атрибут — гончарное дело!); можно написать открытым текстом: так, мол, и так, без вора в команде в данжен не суйтесь; можно написать совет ведущему, чтобы добавил в команду NPC с определёнными навыками, если никто из партии их не взял; и т.п.
avatar
Я думаю, здесь надо написать, что за десятки лет эволюции, в GURPS в самом деле есть почти все мыслимые навыки, кроме разве что очень сеттинго-специфичных или мостов на не представленные в нём системы магии.
avatar
и теперь, согласно классическому имаджинарскому циклу, необходимо привести использование «квантовых медве… эээ навыков» в противовес!
Последний раз редактировалось
avatar
полагаю, что если хорошо поискать, там найдутся и все сеттинго-специфичные тоже.
avatar
Учитывая детальность и широту охвата, навыков там не так много, как могло бы быть. Главная проблема с навыками в гурпсе — это их сочетание. Персонажу со шпагой и дагой надо два навыка, с двумя мечами — один. У борца все совсем печально.
avatar
А что с борцом? Wrestling или Judo и всё.
avatar
Это уже два навыка, один из которых сложный. Еще хорошо бы хоть какой ударный навык, хотя бы драку, но лучше каратэ.
Еще нужна техника которой ты собираешься наносить урон. Еще хорошо бы техника, которой ты выходишь на захват сохраняя полный комплект конечностей. Еще хорошо бы партэр. На все навыки.
avatar
А зачем два-то? Я ж написал «или». Обычно вполне хватает или Wrestling, или Judo. Если нужен ударный навык, то это уже не «борец», это «рукопашник». Кроме того, удары можно наносить и от DX.

Еще нужна техника которой ты собираешься наносить урон. Еще хорошо бы техника, которой ты выходишь на захват сохраняя полный комплект конечностей.
Arm Lock имеет дефолт skill+0. Броски тоже. Если насчёт конечностей ты упомянул в контексте парирования рукопашных атак оружием, то, во-первых, использование Judo налагает штраф -4 на этот «автоматический» удар по конечности, а во-вторых, хороший рукопашник предварительно снизит парирование противника финтами, обманными атаками и обходами.
avatar
Нормальный функционал это именно два навыка вместе, Wrestling хорош в захвате, Judo позволяет бросать и до этого захвата дожить. И я вообще не верю в борцов, не умеющих бросать из захвата.
-4 к основному боевому навыку в играх, где я обычно играю, прокидывают почти всегда. В киношной игре хэнд кэтч — маст хэв, в не киношной остаются только хитрые маневры.
И все это чтобы быть примерно в двое менее эффективным чем мужик с мечом, выучивший финт.
Если хочешь быть таким же эффективным, надо брать доп атаки или комбинации и устраивать танцы с бубном вокруг правил, потому что они запрещают два боровых действия в один ход.
Последний раз редактировалось
avatar
Нормальный функционал это именно два навыка вместе, Wrestling хорош в захвате, Judo позволяет бросать и до этого захвата дожить.
А что мешает бросать от Judo вместо того, чтобы зачем-то брать дополнительно Wrestling?

И я вообще не верю в борцов, не умеющих бросать из захвата.
Именно поэтому бросать можно от обоих этих навыков.

-4 к основному боевому навыку в играх, где я обычно играю, прокидывают почти всегда.
Пусть у рядового противника будет навык 13-14 (вполне профессиональный). Со штрафом -4 мы получаем эффективный навык 9-10, то есть от 37.5% до 50% вероятности.

в не киношной остаются только хитрые маневры.
А это плохо? Финт с Committed Attack с заходом за спину — это уже неплохо.

И все это чтобы быть примерно в двое менее эффективным чем мужик с мечом, выучивший финт.
Ну, это уже другой вопрос. Да, в GURPS человек с оружием, как правило, эффективнее человека без оружия. Но это явление не специфично для GURPS — многие другие системы тоже штрафуют безоружных бойцов без соответствующие перков/фитов/трейтов. Кроме того, рукопашник всегда при своём оружии, которое не может обнаружить никакой металлоискатель. Ну а если нам нужна игра в жанре, в котором рукопашник заведомо не уступает или почти не уступает вооружённым парням, то можно включить опциональные правила типа Unarmed Etiquette.
avatar
А что мешает бросать от Judo вместо того, чтобы зачем-то брать дополнительно Wrestling?
Потому что Wrestling в отличие от Дзюдо наносит хороший урон. Ломать конечности от Дзюдо — занятие мучительное, в основном для игрока. Бросок — вещь полезная, но ситуативно.
Именно поэтому бросать можно от обоих этих навыков.
Бросать можно только от Дзюдо, от борьбы только сваливать.

Пусть у рядового противника будет навык 13-14 (вполне профессиональный). Со штрафом -4 мы получаем эффективный навык 9-10, то есть от 37.5% до 50% вероятности.
У моих «рядовых» бывает и 18, но даже так — каждый третий отрубает руку. Так себе перспектива.
А это плохо? Финт с Committed Attack с заходом за спину — это уже неплохо.
Это на любителя. Дополнительный риск и тактические хитрости.

Кроме того, рукопашник всегда при своём оружии, которое не может обнаружить никакой металлоискатель.
На самом деле главное преимущество борца — что если противник не раскачан в борьбу и не космодесантник с 25 силой, то раскачанный борец в захвате его просто съест. Но раскачать борца — это боль…
avatar
У моих «рядовых» бывает и 18, но даже так — каждый третий отрубает руку. Так себе перспектива.
Такой высокий навык не характерен ни для приземлённых (Tactical Shooting, Soldiers & Scientists), ни для героических (Action, After the End) сапплементов, поэтому остаётся целиком на твоей совести.

Бросать можно только от Дзюдо, от борьбы только сваливать.
А, ты про разницу между Throw и Takedown? Не так уж они и различаются. Детали есть, да, но главный результат тот же.
avatar
остаётся целиком на твоей совести.
На совести тех кто такие энкаунтеры делает. Тут, на самом деле, проблема что штраф статичный.

А, ты про разницу между Throw и Takedown? Не так уж они и различаются. Детали есть, да, но главный результат тот же.
Разница принципиальная, что игромеханически что флаввово.
А если так рассуждать, то можно и от каратэ бросать.
avatar
Но тогда это должна быть игра про мастеров боевых искусств (Mortal Combat стайл)
avatar
ну вот как бы речь о том, что если боевые искусства делать не как я в видео про классы предлагал (то есть стойками и «я его бью»), а ведром умений, то это будет стимулировать некомпетентность, и, качая критичные для своего стиля навыки, такой «мастер» будет безнадёжно заваливать остальные.
avatar
А потом пару раз встретится с ситуациями, когда его основные навыки не помогают, и займется развитием вспомогательных Или, если опытный игрок, возьмет несколько вспомогательных на этапе создания персонажа.
Один из моих персонажей, например, создавался как специалист в классической комбинации меч+щит, но ему и из арбалета пострелять довелось, и одним кинжалом в левой руке посражаться.
avatar
Скорее при ситуации «быть хорошим фехтовальщиком стоит 20 очков, а хорошим каратистом — 60» игроки просто перестанут генерить каратистов в данной системе/сборке.
Потому что захотят как раз оставить очки для не основных специализаций. Например верховой езды или каллиграфии.
Последний раз редактировалось
avatar
И если мы играем в мушкетеров, то это правильно.
А если мы играем в каратистов, то туда фехтовальщиков не берут.
avatar
Подразумевается ситуация где персонаж может быть как рукопашником так и фехтовальщиком, т.к. оба навыка так или иначе закрывают сферу решения проблемы «вломить».
avatar
На равное количество ОП рукопашный боец всегда будет слабее вооруженного, и это нормально, потому как у рукопашного бойца свои преимущества, такие как «не отберут оружие» и «не вызывает подозрений».
avatar
Просто это недостаточно большое количество ОП по сравнению с доступными технологиями.
avatar
А по мне, много навыков — это хорошо. Особенно хорошо, когда выясняется, что никому из игроков в голову не пришло такой навык взять и приходится бросать по умолчанию (хотя благодаря высоким атрибутам и/или бонусам персонажи нередко преуспевают). Или наоборот, если игрок взял какой-то редко используемый и потому малополезный навык — и вдруг он пригодился.
avatar
А что делать, если никто навык не взял, и поэтому дальше не продвинуться? Или игрок взял ненужный навык, и другие вовсю пользуются N-ым количеством навыков, а этот N-1? Второй случай, конечно, не фатален для игры. Но страдашечки игрока же…
avatar
Ну, так-то, чисто теоретически, любому навыку можно найти применение в любом жанре. Вопрос в том, насколько широки возможности его применения. Использовать навык Мореходство на придворных интригах, чтобы понять, что не в Индию ходил Колумб — это круто, но уметь распускать слухи о том, что Колумб из Индии привез не только золото и пряности, но и неприличную болячку полезней. Потому что можно и не только про Колумба их распускать, и не только про болячку.
avatar
В каком смысле «дальше не продвинуться»?
Умный в гору не пойдет, умный (но забывший взять навык Лазанье) гору обойдет :). Ну или наймет специалиста-альпиниста, чтобы помог. Или там летучий корабль построит.

А второй случай как раз решается изобилием навыков. Если навыков пара десятков, то такая ситуация может случиться. А если навыков сотня-полторы, то у каждого персонажа будет несколько малополезных навыков про запас, на всякий пожарный случай.
avatar
ну я ж не говорю, что плохо, и Донохью не говорит. на вкус, цвет и запах фломастеры разные, поэтому обязательно кому-то больше трёх много, а кому-то если таблица на страницу влазит, то это уже нереалистично и мешает отыгрывать.

вопрос в том, как понять, как делать надо, и как именно так, как надо, делать хорошо, а не абы как. потому что если сначала вставлять в игру навык, скажем, открывания дверей свистом, а потом перегораживать путь в подземелье дверью, которая кроме как свистом, больше ничем не открывается, то будет получаться такой пассивно-агрессивный вариант «камнепад — и все умерли». или, что ещё хуже — если может быть хуже, а хуже может быть всегда — такое может получаться не по задумке мастера, а просто так, если обстоятельства так уж сложились. а когда система не помогает мастеру, а наоборот, норовит подсунуть ему свинью, это моветон.
avatar
Здесь проблема не в открывании дверей свистом, а в «больше ничем не открывается». Когда игрок вложил N очков персонажа в способность методично уничтожить всё, что не может защищаться, а мастер отказывается принимать нестандартные решения.
avatar
Когда игрок вложил N очков персонажа в способность методично уничтожить всё, что не может защищаться, а мастер отказывается принимать нестандартные решения.
Причем, мне кажется, что это не «тип мастера», а в «тип реакции».
Подобные вещи можно в себе отслеживать и учиться обходить.
avatar
Сам навык
способность методично уничтожить всё, что не может защищаться
напоминает кнопку «press to win» и я могу понять мастера, который отказывается принимать нестандартные решения.
avatar
For a narrow, specific definition of «win», yes.
avatar
На реальной игре — это была весьма приятная способность. (игромеханически — это была атака на 5d6 коррозивных повреждений, уверенно снимавшая броню любой цели)
В основном я её взял для того, чтобы в игре гарантированно не было ситуации «ваша атака вообще ничего не может сделать этому рыцарю», и при этом не хотел разгонять дамаги до уровня «способна повредить всем мыслимым целям».

От кнопки «press to win» её отделяет в основном недостаток мощности — такие повреждения даже человек может пережить (при должном везении), от неё можно защищаться, и она действует на одну цель за раз.
В целом, партийные воины убивали сильнее, чем маг с этой способностью.
avatar
На самом деле даже в рамках какого-нибудь Пасфайндера эта способность разрулит с треть энкаунтеров, но не больше. А в гурпсе это само по себе помогает от сравнительно небольшой категории врагов.
Последний раз редактировалось
avatar
Проблема с «много навыков» — в том что они обычно делают то же что механика специализаций внутри навыка, но хуже.
avatar
Кстати, о парадоксе мушкетера. По-моему, очевидное решение такой проблемы — вынесение условного фехтования в отдельную подсистему, доступную если и не всем, то почти всем, или с сильно разной эффективностью. Ну так слава богу, хоть крестьянин и может подраться с кошкой, ему вовсе не обязательно делать это эффективно.
Но это, конечно, утяжеляет систему, вне зависимости от простоты подсистемы.
avatar
В общем-то эти идеи — это одна из причин, по которой я в GURPS сначала начал использовать wildcard-skills, а потом просто перешел на другую систему.
avatar
на Ролемастер?
avatar
На Chronicles of the Darkness, где список навыков очень короткий и широкий.
avatar
Я не говорю уничижительно о чужих вкусах. Но мне не удержать шутку (это шутка) внутри.

Пересел с героина на методон.
avatar
Ну хоть не на дезоморфин.
avatar
это плохая шутка. Не надо так.
avatar
Мало навыков — плохо.
Много навыков — тоже плохо.

Истина и радость где-то посередине, где-то есть оптимальное количество навыков и каждый мастер определеяет это количество самостоятельно — для своей системы, сеттинга, игры, игроков, персонажей и ОВП.

Говорю как человек:
~ видевший персонажа с прописанными ~1200 навыками
~ игравший персонажем с 3 навыками
~ водивший персонажей, у которых в чарлисте было прописано по 10 навыков, но реально «применявших» (точнее кидавших кубик) хорошо если на 1 навык раз в сессию.

… и как составитель «Большой таблицы навыков» (255 штук, дальше я сдулся, но, как сейчас оказывается, есть списки и длиннее)
avatar
Чисто ради интереса: какой долей из 255 были мета-навыки вроде «знаний», «вождения» и прочих Artisan (kite-making)?
Последний раз редактировалось
avatar
www.dropbox.com/s/dvefu6rnn8b4qml/huge_skill_table.pdf?dl=0

Смотри сам. Дока писалась для какой-то из редакций моего велосипеда (кажется, второй), в 2007 году. Да, может быть их там не 255 ;) но точно больше 200 :)
Последний раз редактировалось
avatar
спасибо, дядя, ты оч. хорош, приятно посмотреть и послушать.
avatar
Я за любые темы, касающиеся вождения и истории игроделанья, так что продолжать, конечно)

Парадокс мушкетёра, как по мне, решается фокусом игры. Если за дам сердца, не являющихся мушкетёрами, играть нельзя, дуэлей в партии не предполагается, а боевые конфликты сводятся к «мы их победили», то да, броски не нужны, цифры в навыке фехтования тоже, а сам он — часть описания, а не игромеханики. Вы мушкетёры, и поэтому вы отлично фехтуете. А вот если можно играть за камеристок королевы, кардинала, короля и королеву, а в боевых столкновениях важно знать, кто победил, то имеет смысл делать заготовки персонажей вида «базовый набор навыков мушкетёра», «базовый набор навыков камеристки» и т.п., смысл которых в том, что быть круче базовых чисел можно, а вот не брать фехтование или брать ниже определенного уровня, если ты мушкетёр, нельзя. Таких не берут в мушкетёры:)

Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
Последний раз редактировалось
avatar
La Femme Musketeer

Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
да, это тёплый и ламповый подход, и в Ц&Ц я пришёл почти к нему, только ещё в более простом варианте: умений в таком понимании нет, всё кидается напрямую от атрибутов, и все могут делать всё, но если вы берёте особую шнягу, то можете тем же броском делать что-то особенное.

Я за любые темы, касающиеся вождения и истории игроделанья, так что продолжать, конечно)
на этой неделе будет в каком-то смысле продолжение, а в каком-то смысле не история, а всё наоборот. посмотрим, что вы скажете про такой икспиримент [8)
avatar
Жду с нетерпением:)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.