о бесконечных списках навыков
с праздником, дорогие дамы, кроссексы, а также ассоциирующие себя с ними!
сегодня у меня эксперимент: вместо того, чтобы ковать свой контент, я перековал чужой (в данном случае под руку подвернулся Роб Донохью). как обычно, жду обратной связи: продолжать такие финты или ну их.
сегодня у меня эксперимент: вместо того, чтобы ковать свой контент, я перековал чужой (в данном случае под руку подвернулся Роб Донохью). как обычно, жду обратной связи: продолжать такие финты или ну их.
53 комментария
Во-первых, без этого ролика я бы еще не скоро узнал, что что-то такое происходит, поскольку Твиттер — это где-то там, в Шлараффенляндии. За что большое спасибо.
Во-вторых, сильнейшее ощущение, что звук сполз. Или это только у меня что-то?
UPD. В-третьих, досмотрел до третьей минуты — Радагаст, вы опять удивительно кстати!
со звуком я настрадался в этот раз чего-то, в результате смонтировал, чтобы показывалось как надо, локально, но ютуб решил иначе, и сдвинул звук первых пяти примерно минут на где-то три десятых секунды в сторону. после мушкетёров снова пойдёт полный синхрон.
Мадагаскар — это вещь! По ночам упыри, то есть, эээ, лемуры в дома залазят?
Вопрос по поводу «что случится, если никто не возьмет навык».
Допустим, что есть не один навык, который опасно не брать, а группа навыков, хотя бы одним из которых должен владеть хотя бы кто-то в группе. Не то, чтобы в противном случае случится катастрофа, но жить персонажам станет сильно неудобней — гораздо сильнее, чем если не взять какие-то другие навыки. Насколько нормальна такая ситуация?
Еще нужна техника которой ты собираешься наносить урон. Еще хорошо бы техника, которой ты выходишь на захват сохраняя полный комплект конечностей. Еще хорошо бы партэр. На все навыки.
Arm Lock имеет дефолт skill+0. Броски тоже. Если насчёт конечностей ты упомянул в контексте парирования рукопашных атак оружием, то, во-первых, использование Judo налагает штраф -4 на этот «автоматический» удар по конечности, а во-вторых, хороший рукопашник предварительно снизит парирование противника финтами, обманными атаками и обходами.
-4 к основному боевому навыку в играх, где я обычно играю, прокидывают почти всегда. В киношной игре хэнд кэтч — маст хэв, в не киношной остаются только хитрые маневры.
И все это чтобы быть примерно в двое менее эффективным чем мужик с мечом, выучивший финт.
Если хочешь быть таким же эффективным, надо брать доп атаки или комбинации и устраивать танцы с бубном вокруг правил, потому что они запрещают два боровых действия в один ход.
Именно поэтому бросать можно от обоих этих навыков.
Пусть у рядового противника будет навык 13-14 (вполне профессиональный). Со штрафом -4 мы получаем эффективный навык 9-10, то есть от 37.5% до 50% вероятности.
А это плохо? Финт с Committed Attack с заходом за спину — это уже неплохо.
Ну, это уже другой вопрос. Да, в GURPS человек с оружием, как правило, эффективнее человека без оружия. Но это явление не специфично для GURPS — многие другие системы тоже штрафуют безоружных бойцов без соответствующие перков/фитов/трейтов. Кроме того, рукопашник всегда при своём оружии, которое не может обнаружить никакой металлоискатель. Ну а если нам нужна игра в жанре, в котором рукопашник заведомо не уступает или почти не уступает вооружённым парням, то можно включить опциональные правила типа Unarmed Etiquette.
Бросать можно только от Дзюдо, от борьбы только сваливать.
У моих «рядовых» бывает и 18, но даже так — каждый третий отрубает руку. Так себе перспектива.
Это на любителя. Дополнительный риск и тактические хитрости.
На самом деле главное преимущество борца — что если противник не раскачан в борьбу и не космодесантник с 25 силой, то раскачанный борец в захвате его просто съест. Но раскачать борца — это боль…
А, ты про разницу между Throw и Takedown? Не так уж они и различаются. Детали есть, да, но главный результат тот же.
Разница принципиальная, что игромеханически что флаввово.
А если так рассуждать, то можно и от каратэ бросать.
Один из моих персонажей, например, создавался как специалист в классической комбинации меч+щит, но ему и из арбалета пострелять довелось, и одним кинжалом в левой руке посражаться.
Потому что захотят как раз оставить очки для не основных специализаций. Например верховой езды или каллиграфии.
А если мы играем в каратистов, то туда фехтовальщиков не берут.
Умный в гору не пойдет, умный (но забывший взять навык Лазанье) гору обойдет :). Ну или наймет специалиста-альпиниста, чтобы помог. Или там летучий корабль построит.
А второй случай как раз решается изобилием навыков. Если навыков пара десятков, то такая ситуация может случиться. А если навыков сотня-полторы, то у каждого персонажа будет несколько малополезных навыков про запас, на всякий пожарный случай.
вопрос в том, как понять, как делать надо, и как именно так, как надо, делать хорошо, а не абы как. потому что если сначала вставлять в игру навык, скажем, открывания дверей свистом, а потом перегораживать путь в подземелье дверью, которая кроме как свистом, больше ничем не открывается, то будет получаться такой пассивно-агрессивный вариант «камнепад — и все умерли». или, что ещё хуже — если может быть хуже, а хуже может быть всегда — такое может получаться не по задумке мастера, а просто так, если обстоятельства так уж сложились. а когда система не помогает мастеру, а наоборот, норовит подсунуть ему свинью, это моветон.
Подобные вещи можно в себе отслеживать и учиться обходить.
напоминает кнопку «press to win» и я могу понять мастера, который отказывается принимать нестандартные решения.
В основном я её взял для того, чтобы в игре гарантированно не было ситуации «ваша атака вообще ничего не может сделать этому рыцарю», и при этом не хотел разгонять дамаги до уровня «способна повредить всем мыслимым целям».
От кнопки «press to win» её отделяет в основном недостаток мощности — такие повреждения даже человек может пережить (при должном везении), от неё можно защищаться, и она действует на одну цель за раз.
В целом, партийные воины убивали сильнее, чем маг с этой способностью.
Но это, конечно, утяжеляет систему, вне зависимости от простоты подсистемы.
Пересел с героина на методон.
Много навыков — тоже плохо.
Истина и радость где-то посередине, где-то есть оптимальное количество навыков и каждый мастер определеяет это количество самостоятельно — для своей системы, сеттинга, игры, игроков, персонажей и ОВП.
Говорю как человек:
~ видевший персонажа с прописанными ~1200 навыками
~ игравший персонажем с 3 навыками
~ водивший персонажей, у которых в чарлисте было прописано по 10 навыков, но реально «применявших» (точнее кидавших кубик) хорошо если на 1 навык раз в сессию.
… и как составитель «Большой таблицы навыков» (255 штук, дальше я сдулся, но, как сейчас оказывается, есть списки и длиннее)
Смотри сам. Дока писалась для какой-то из редакций моего велосипеда (кажется, второй), в 2007 году. Да, может быть их там не 255 ;) но точно больше 200 :)
Парадокс мушкетёра, как по мне, решается фокусом игры. Если за дам сердца, не являющихся мушкетёрами, играть нельзя, дуэлей в партии не предполагается, а боевые конфликты сводятся к «мы их победили», то да, броски не нужны, цифры в навыке фехтования тоже, а сам он — часть описания, а не игромеханики. Вы мушкетёры, и поэтому вы отлично фехтуете. А вот если можно играть за камеристок королевы, кардинала, короля и королеву, а в боевых столкновениях важно знать, кто победил, то имеет смысл делать заготовки персонажей вида «базовый набор навыков мушкетёра», «базовый набор навыков камеристки» и т.п., смысл которых в том, что быть круче базовых чисел можно, а вот не брать фехтование или брать ниже определенного уровня, если ты мушкетёр, нельзя. Таких не берут в мушкетёры:)
Мне вообще близок подход «без навыка вы можете это делать, но с навыком вы делаете это хорошо и вам доступно что-то особенное».
да, это тёплый и ламповый подход, и в Ц&Ц я пришёл почти к нему, только ещё в более простом варианте: умений в таком понимании нет, всё кидается напрямую от атрибутов, и все могут делать всё, но если вы берёте особую шнягу, то можете тем же броском делать что-то особенное.
на этой неделе будет в каком-то смысле продолжение, а в каком-то смысле не история, а всё наоборот. посмотрим, что вы скажете про такой икспиримент