А что такое «необязательное предопределенное решение»?
Если решение предопределено (то есть его исход неизбежен), то оно в том числе и обязательно (то есть само неизбежно), как мне кажется.
В том, что я издаю, кажется, везде есть такие пометки. Просто «ортодоксы» их игнорируют и сразу вешают ярлык. И я грущу.
Ну и (это уже и немного против себя аргумент), не всегда такая фраза помогает. Если она не поддержана другими элементами, то может и не сработать. Это как папа, который говорит, что курить нельзя, а сам курит.
Вот среди тонн текстов по VtM тоже есть фраза про «золотое правило», и якобы от чего угодно можно отказаться. Но на деле — только попробуй.
Это у вас прямо чёткая терминологическая рассинхронизация. Грубо говоря, каждый говорит про своё.
Рекомендую не продолжать, пока не договоритесь о терминах, но этот процесс крайне рискованный и изматывающий часто бывает.
Я против насилия. Если игра сама идёт по тому примеру, который описан, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
Отлично! Тогда просто стоит сказать, что это лишь пример. У вас может получится совсем по другому с самого начала.
Авторам продукта естественно. Они при его создании закладывают в него «рецепт его употребления», следуя которому, конечный пользователь скорее всего получит удовольствие от игры (с точки зрения авторов). Если же не следовать инструкциям авторов, то и результат вероятно не получится хорошим. Здесь напрашивается аналогия про забивание гвоздей микроскопом. Да, это можно делать, но создатели микроскопа делали его для других целей.
Если «люди, играющие в НРИ и ценящие свободу» — это единый блок, то тут да, факт, и грубая аналогия уместна.
Я просто понял тебя как «не будет интересна людям, играющим в НРИ» — это раз блок, и «люди, ценящие свободу действий» — это два блок.
Точно так же можно утверждать, что свободные игры точно не интересны людям, играющим в НРИ и ценящим складную историю больше возможности принимать решения.
НРИ это Настольные Ролевые Игры
не одно из трёх слов не подразумевает «свободу выбора»
так что в общем случае «свобода выбора» не является обязательной для НРИ.
А, кампания! Вот кампании никогда не пробовал делать совсем рельсовыми. У меня в кампаниях, наверное, всегда есть какие-то заготовки — некоторые срабатывают, некоторые нет.
Правда нередко я с какого-то момента в голове уже чётко обрисовываю, куда всё идёт. И история как-то так и проходит. Но это прямо большое размышление, не очень в тему.
Но интересно, считается ли это тоже жёстким сюжетом?
Но вот утверждение что «Каждый человек пришел играть именно в НРИ так как он ценит свободу действий в них и ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр» Не валидно.
Зависит от формулировки НРИ. Но да, в рассмотренном выше крайнем случае оно не будет верно.
И эта оценивающая характеристика никак не учитывает багаж игрока. В итоге кто-то говорит «обещано много, но это прямо перебор», а кто-то: «обещано много, но было недостаточно».
Конечно. Но при этом конкретная группа людей, например с которой ты часто играешь, скорее тебя поймет правильно.
Я понимаю, почему ты хочешь строго подойти к разделению, и на мой взгляд, это невероятно сложно.
Естественно это сложно. В итоге это произойдет только когда будет формализована сфера НРИ как область научного знания. Пока же мы имеем что-то в духе алхимии: есть много определений и рецептов, но почти нет стройной теоретической базы за ними, которая даст возможность получить новые полезные результаты на практике. Но это не значит, что ее не нужно формировать и использовать.
Я топлю за снятие ярлыков.
Мне кажется в этом случае мы признаем, что не можем описать эту сферу знаний вовсе. И думаю, что это плохо. Поэтому я выступаю скорее за обратное.
Можно и так сказать. Я лишь констатировал тот факт, что список навыков в разделе «Навыки» теперь имеет больше пунктов, и немного расписал, как так вышло.
Я вот прямо не вижу разницы. Вероятно, проблема в слове «обязан». Кому обязан?
Кажется, сформулировал чуть иначе. Я против насилия. Если игра сама идёт по тому примеру, который описан, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
Я точно под термином рельсы понимаю не это «чтобы игроки не решали, они точно выиграют/проиграют». Так как да, это не игра. Но тогда и вводить такой термин бессмысленно.
Я под рельсами понимаю что-то типа «Выбор игроков не сможет развернуть сюжет кардинальным способом. Все возможные ветвления и последствия выборов заданы заранее»
Если решение предопределено (то есть его исход неизбежен), то оно в том числе и обязательно (то есть само неизбежно), как мне кажется.
Ну и (это уже и немного против себя аргумент), не всегда такая фраза помогает. Если она не поддержана другими элементами, то может и не сработать. Это как папа, который говорит, что курить нельзя, а сам курит.
Вот среди тонн текстов по VtM тоже есть фраза про «золотое правило», и якобы от чего угодно можно отказаться. Но на деле — только попробуй.
Рекомендую не продолжать, пока не договоритесь о терминах, но этот процесс крайне рискованный и изматывающий часто бывает.
Я просто понял тебя как «не будет интересна людям, играющим в НРИ» — это раз блок, и «люди, ценящие свободу действий» — это два блок.
Точно так же можно утверждать, что свободные игры точно не интересны людям, играющим в НРИ и ценящим складную историю больше возможности принимать решения.
Тут хочется уже начать за термины, но это путь в никуда.
не одно из трёх слов не подразумевает «свободу выбора»
так что в общем случае «свобода выбора» не является обязательной для НРИ.
Правда нередко я с какого-то момента в голове уже чётко обрисовываю, куда всё идёт. И история как-то так и проходит. Но это прямо большое размышление, не очень в тему.
Но интересно, считается ли это тоже жёстким сюжетом?
Окей. Тогда я попробую это сделать для запала по Темным болотам. Возможно это даже хороший формат для быстрого страта.
Можно. Но оно все еще останется приключением и не станет запалом.
Впрочем, всё не всегда помогает.
Естественно это сложно. В итоге это произойдет только когда будет формализована сфера НРИ как область научного знания. Пока же мы имеем что-то в духе алхимии: есть много определений и рецептов, но почти нет стройной теоретической базы за ними, которая даст возможность получить новые полезные результаты на практике. Но это не значит, что ее не нужно формировать и использовать.
Мне кажется в этом случае мы признаем, что не можем описать эту сферу знаний вовсе. И думаю, что это плохо. Поэтому я выступаю скорее за обратное.
Я бы сказал «если есть ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ предопределенные решения/действия персонажей, то это уже рельсы (рельсовые элементы, если угодно)».
Сходится?
Кажется, сформулировал чуть иначе. Я против насилия. Если игра сама идёт по тому примеру, который описан, то всё в порядке. Если игра свернула и пробивает себе новое русло, то тоже всё в порядке. Если игра начала пробивать себе новое русло, а кто-то из участников с усилием (важное слово!) возвращает игру в колею, то вот это НЕ в порядке.
Я под рельсами понимаю что-то типа «Выбор игроков не сможет развернуть сюжет кардинальным способом. Все возможные ветвления и последствия выборов заданы заранее»