Впечатления от Savage Worlds Adventure Edition

Предыдущая редакция Savage Worlds под названием Savage Worlds Deluxe Edition (SWD или SWDE) увидела свет в 2011 году. Ещё через год вышла версия под обозначением Savage Worlds Deluxe Exlorer's Edition (SWDEE), отличающаяся от SWD лишь форматом страниц (ещё там была свежайшая эррата, но она впоследствии была включена и в SWD). С тех пор базовые правила саваги, если не считать эррату, не менялись в течение семи лет.

И вот недавно её издатель, Pinnacle Entertainment Group, решил, что системе не помешает обновление, в связи с чем в конце 2018 года запустил на кикстартере кампанию по сбору средств на новую базовую книгу правил. Денежки собрали очень быстро, и в самом начале 2019 года спонсорам стала доступна бета-версия рулбука под названием Savage Worlds Adventure Edition (SWADE). После нескольких волн фидбэка, многочисленных переписываний, дополнений и перевёрстываний нам наконец-то была представлена версия 5.2, которая вроде как является финальной (SWADE_final_mostfinal_latest_finalest_final_nowdefinitelyfinal.pdf).

В связи с этим я решил поделиться своими впечатлениями от нового воплощения саваги. Сразу оговорюсь, что обзор не претендует на всесторонность, поскольку некоторые правила (например, по погоням и по созданию рас) я весьма поверхностно знал ещё во времена SWD, а потому не смогу достоверно сравнить их с обновлёнными версиями из SWADE. Поэтому постараюсь писать только о тех правилах, в которых разбираюсь. Кроме того, оговорюсь, что я ещё абсолютно ничего не плейтестил, поэтому мои ощущения в любом случае весьма поверхностны.

Основы
Ядро системы неизменно, и новые базовые правила действительно обратно совместимы со старыми продуктами Savage Worlds. Конечно, кое-что придётся проапдейтить и подточить надфилем, но у нормального ГМа проблем возникнуть не должно. Мы по-прежнему видим взрывной бросок против целевого числа, разделение на дикие карты и статистов, атрибуты Agility, Smarts, Spirit, Strength и Vigor, характеристики Pace, Parry и Toughness и многие другие элементы, знакомые нам по SWD. Теперь перейдёт к отличиям и нововведениям.

Оформление
Здесь всё неплохо. SWD отличалась вырвиглазной вёрсткой, из-за которой внешний вид книги местами напоминал какой-нибудь ролевой самиздат. SWADE же радует стройными блоками текста и удобными, контрастными таблицами. Иллюстрации на любителя, но, по крайней мере, выглядят они уместно и не вызывают отторжения. Навигация по pdf работает исправно. Для интересующихся градусом «социальной справедливости»: на обложке боевая тян, в тексте he регулярно чередуется с she.

Как и в некоторых других известных мне книгах правил и сапплементах, читателя по ходу чтения сопровождают авторские метаперсонажи: безымянный гейммастер и его игроки — Эмили, которая всегда играет персонажа по имени Рэд, и Нэйт, который всегда играет персонажа по имени Гейб. Посредством заметок, «оставленных на полях» этой троицей, авторы книги доносят до читателя различные факты, советы и лулзы, а Рэд и Гейб так же фигурируют в примерах применения правил. На одной из последних страниц книги приведена изображающая эту братию иллюстрация, причём Эмили и Нэйт оказываются худосочными бритоголовыми (онкобольными?) детьми. Возможно, это какой-то реверанс в пользу открытости НРИ для самых разных людей и (или) их полезности в качестве развлечения и развивающего инструмента для детей.



Навыки
В разделе по навыкам я насчитал 32 навыка против 23 в SWD. За счёт чего произошло увеличение? Во-первых, авторы разбили старый навык Knowledge на несколько ветвей (Acamedics, Battle, Common Knowledge, Hacking, Language, Occult и Science). Во-вторых, Repair обзавёлся собратом в виде Electronics. В-третьих, старые навыки по управлению сверхъестественным (Psionics, Spellcasting и Weird Science) перенесли из главы «Powers» в общий раздел по навыкам и добавили к ним новый навык Focus. В-четвёртых, добавили ещё несколько новых навыков типа Performance. С другой стороны, имели место и сокращения: всякие Climbing, Swimming и Throwing были объединены в Athletics (разумное решение для такой системы как SaWo, я считаю), а Streetwise сделали чертой (по-моему, тоже получилось неплохо).

Заметным нововведением являются «базовые навыки» («core skills») — навыки, которые могут пригодиться любому приключенцу и в связи с этим имеющиеся у каждого персонажа на уровне d4. При этом на старте теперь выдают 12 очков на навыки против 15 в SWD.



Изменения в части перетасовок мне скорее нравятся, особенно слияние некоторых навыков. Что касается «базовых навыков», я почти уверен, что авторы рассматривали дефолт от атрибута «а-ля GURPS» в качестве решения проблемы с отсутствующими навыками, но предположу, что эта идея была отвергнута из-за резкого увеличения значимости атрибутов. В общем, нормально сделали, но почему-то не отпускает ощущение, что это можно было сделать как-то попроще, например, просто врезкой «в большинстве игр героям точно пригодятся такие-то навыки». А ещё есть ощущение, что 12 очков на навыки будет маловато, даже с учётом «бесплатных» базовых навыков — всё-таки списочек увеличился, а мне в SWD и 15-то очков было сложно распределить.

Бой
Как водится, здесь нововведений довольно много. Самые крупные:
  • Теперь персонаж может совершить одно и то же действие несколько раз за ход, при этом общество количество действий ограничено тремя. В SWD количество действий не было ограничено, однако все действия должны были быть разными. RoF соответствующим образом допилен.
  • Расширился набор негативных состояний — к Shaken, Wounded, Fatigued и Incapactitated добавились Entangled, Bound, Distracted, Stunned и Vulnerable.

В целом выглядит любопытно — по крайней мере, теперь в системе есть чуть-чуть больше подвижных деталей, с которыми можно экспериментировать. Например, захваты теперь не просто мешают жертве совершать ответные действия, но и делают её более уязвимой для противника, а так же могут вовсе не позволить ему совершать какие-либо действия кроме попыток вырваться.

Что касается более мелких изменений, в этом маленьком обзоре я не смогу привести их полный перечень, однако вот некоторые из них:
  • Такие действия как прерывание противника (если персонаж взял Hold и теперь вклинивается в чужой ход) теперь совершаются не от характеристики Agility, а от навыка Athletics. Видимо, это попытка уменьшить ценность первого. Лично мне на первый взгляд это изменение не очень нравится, но не исключено, что я потом передумаю.
  • Double-Tap теперь могут совершать только персонажи с соответствующей чертой. Three-Round Burst могут по умолчанию делать все, но только с бонусом +1, который вырастает до +2 при наличии вышеупомянутой черты. Налицо попытка ограничить явно фейсроллинговый манёвр. Может, это и неплохо, хотя лично я бы придумал другое название («двойной выстрел» улучшает твой тройной выстрел, амиго — deal with it).
  • Перезарядка на бегу теперь требует проверки Agility. Неплохой шаг по ограничению «безбросковых „действий, совершаемых в сложных условиях. Кстати, в одной из редакций бета-версии любую перезарядку хотели сделать свободным действием, таким образом похерив и без того низкую значимость боезапаса, но в конечном итоге это послабление коснулось только луков и пращей.
  • Баллистическая броня, которая в SWD была реализована довольно всрато (бонус к Toughness + отмена некоторого количества AP), в SWADE тоже ведёт себя странно: вместо того, чтобы просто добавлять бонус к Toughness против стволов, она теперь “отменяет 4 единицы повреждений» от огнестрельного оружия. Вот нафига такие сложности в примитивной системе? А ещё защищающая туловище броня, которая в SWD была бесполезна против взрывов и огнемётов, теперь прекрасно от них защищает (даёт полный бонус).

Заключение
Савага остаётся савагой. Те, кто её любил, не разлюбят её из-за SWADE. Те, кто её не любит, не полюбят её за SWADE. У системы остались все те же сильные и слабые места, что были раньше — оверхаул присутствует, но в целом никакой революции он не произвёл. Разумеется, осталась и моя «любимая мозоль» — низкая детальность по части снаряжения: «AK47» под 7.62x39 у нас по-прежнему дамажит сильнее, чем M1 Garand под .30-06, а интересные выборы в рамках одного класса оружия игрокам предоставить очень сложно.

Промежуточный итог: SWADE оформлена и написана лучше, чем SWD, и многие нововведения могут сделать игру более интересной, однако некоторые сомнительные решения в ней также присутствуют. В целом система изменилась не так уж сильно и остаётся в своей нише.

24 комментария

avatar
Хм. А то, что выкатывала Студия 101 как новую редакцию Дневника — это Adventure Edition или Explorer?
avatar
По сути вторая редакция Дневника Авантюриста – это на 98% SWD, в которую были добавлены кое-какие изменения, некоторые из которых впоследствии оказались и в SWADE, а некоторые являются уникальными для ДА2 (например, переиначены режимы стрельбы).
Последний раз редактировалось
avatar
В новой редакции полностью убрали Харизму (судя по выложенному скриншоту) или как-то заменили её?
avatar
Харизму убрали, да. Забыл упомянуть. Добавили Attractive и усиленную версию Very Attractive, которые дают бонус к Performance и Persuasion, если воздействующий персонаж в целом во вкусе объекта воздействия (тот подходящей ориентации и биологического вида).
avatar
С Харизмой конечно надо было что-то делать. Но вышло скучненько (((
avatar
А, ещё добавили черту Charismatic, которая даёт бесплатный переброс кубов на Persuasion. Правда, не указано, как часто это переброс можно использовать — при каждой попытке, раз за сессию или как.
avatar
По умолчанию — при каждой попытке, как я понимаю. Для SW не характерно использование в стиле «раз в сколько-то внутриигрового времени» или «раз за сессию», если такое встречается, то пишется явно.
avatar
Скорее всего, так.
avatar
>>всё-таки списочек увеличился, а мне в SWD и 15-то очков было сложно распределить.
Ну не увеличился же, по факту, просто макро-навык Knowledge{X|Y|Z} заменили на явно определенные X, Y и Z. Причем сделали их более объемными. Не нужно иметь Лечение И Знание(Медицина), достаточно прокачать Science чтобы сносно шарить не только химии но и физике и так далее. Отдельно хочется отметить вынесенный в отдельный навык Common Knowledge. И тот факт, что теперь для взятия d4 в навыке посреди игры не нужно тратить на это целый адванс.
avatar
Можно и так сказать. Я лишь констатировал тот факт, что список навыков в разделе «Навыки» теперь имеет больше пунктов, и немного расписал, как так вышло.
avatar
Все что я помню про савагу — это что машина удлиняется при повороте, револьверы разных калибров отличаются только весом, а бить топором и бить с ноги (и может еще бороться — не помню) можно одним навыком. Это осталось?
Последний раз редактировалось
avatar
Да, но машина удлинялась только в русской локализации – Дневнике Авантюриста первой редакции.
avatar
спасибо за обзор, было полезно.
avatar
Продолжаю вчитываться. Поскольку теперь за ход можно совершить до трёх действий, которые к тому же могут быть одинаковыми, персонаж может перезарядить мушкет (Reload 2) за один ход, т.е. за 6 секунд. На выстрел уходит ещё 2 секунды. Соответственно, получается 7 выстрелов в минуту – королевский стрелок Шарп отдыхает.

Но это само по себе не то чтобы проблема, на самом деле. Савага она вообще не про точный подсчёт боевого времени. Однако вся эта чехарда с тремя действиями, как мне кажется, может привести к довольно экзотическим ситуациям.
avatar
Отборные прусские части Фридриха II выдавали темп стрельбы до 5 в минуту. Так что SW не так далека от истины, как кажется.
avatar
От большинства солдат такого не ожидали. Так что я бы сделал такой высокий темп перезарядки чертой, если бы я водил игру про чёрный порох и меня волновал бы этот вопрос.
Последний раз редактировалось
avatar
Но стрелять придётся со штрафом -6, что делает процесс не очень простым)
С другой стороны, если стрелять в следующий ход, то штрафа уже не будет. Разве при таком раскладе ПЗ2 и более не теряет смысла?
avatar
П32?

Насчёт штрафов – именно что три действия перезаряжаешь, а стреляешь четвёртым в следующий ход без штрафов.
Последний раз редактировалось
avatar
Просто получается, что теперь не важно, как долго нужно перезаряжать оружие — можно всегда справится за один раунд.
avatar
Еще как важно. Выстрелить на следующий ход без штрафов можно только если это будет единственным действием за этот ход.
avatar
А, ПЗ2 – это Перезарядка 2?
avatar
Да, она.
avatar
Если водить псевдореалистичную игру то SW в принципе не система, которая для этого хорошо подходит. Темп стрельбы 1 выстрел/2 раунда вполне нормально ложится в настольную схему — через один-два-три выстрела противники доходят до мили рэнжа и начинается рукопашный бой. А если делать перезарядку по полминуты, то боевка будет скучной и затянутой.
avatar
Спасибо за обзор!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.