• avatar Krayk
  • 0
Ну, твой выбор конечно. Ну и, кажется, я недостаточно хорошо донёс мысль.

Попробуем с другой стороны зайти. Можешь описать, в чём, на твой взгляд, преимущества более жёстких историй над менее жёсткими? Прямо подробно и всё, что вспомнишь.
Так с утверждением что «Если человек пришел играть именно в НРИ и он ценит свободу действий в них, то ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр» никто не спорит. Оно валидно.
Но вот утверждение что «Каждый человек пришел играть именно в НРИ так как он ценит свободу действий в них и ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр» Не валидно.
  • avatar Krayk
  • 1
Согласен. Ее было бы хорошо собрать. Может попробовать собрать схожую историю в двух форматах? В виде запала и в виде приключения. И посмотреть на фидбек с игр?
Реально было бы круто! Просто это огромная работа. Колоссальная.
  • avatar Krayk
  • 1
Я бы поглядел, как такое получается.
Правильными вопросами, конечно, можно многого добиться, но правильными вопросами можно и жёсткосюжетное приключение замаскировать как мягкосюжетное.
  • avatar Angon
  • 0
Я не знаком с этими играми, но ты точно не путаешь рельсы с линейностью?
Рельсы — это не просто линейная последовательность событий, это ситуация, при которой выбор игроков не учитывается и исход ситуации предопределен. То есть «чтобы игроки не решали, они точно выиграют/проиграют». Я сомневаюсь, что настольная игра может быть рельсовой и при этом интересной.
  • avatar Lorimo
  • 3
>>всё-таки списочек увеличился, а мне в SWD и 15-то очков было сложно распределить.
Ну не увеличился же, по факту, просто макро-навык Knowledge{X|Y|Z} заменили на явно определенные X, Y и Z. Причем сделали их более объемными. Не нужно иметь Лечение И Знание(Медицина), достаточно прокачать Science чтобы сносно шарить не только химии но и физике и так далее. Отдельно хочется отметить вынесенный в отдельный навык Common Knowledge. И тот факт, что теперь для взятия d4 в навыке посреди игры не нужно тратить на это целый адванс.
  • avatar Krayk
  • 0
Я попробую пояснить.
Вон у нас много примеров пограничных состояний, и каждый трактует их по-своему. Для кого-то игра свободная, для кого-то та же игра — уже нет. Я топлю за снятие ярлыков.
Я понимаю, почему ты хочешь строго подойти к разделению, и на мой взгляд, это невероятно сложно. Для этого надо сформировать ёмкие и исчерпывающие определения и список признаков для каждого типа, с которым ВСЕ согласятся, а потом проверить классификацию на больших данных.
И я ещё не видел случая, когда это бы сработало без исключений. Ни в геймдизайне («Космические Рейнджеры» — это вот что?), ни в науке, ни в искусстве — там постоянно выделяются разные поджанры и подтипы, потому что не вмещается.
Нет определения слова «фантастика».
Нет определения слова «искусство».
Нет определения слова «человек» даже.
Но при этом про указанные термины у людей есть хоть сколько-то общее понимание (с огромными оговорками), а типы НРИ не прошли такую богатую историю отношений, исследований, размышлений.

И всё, что остаётся людям, склонным к разделению, это говорить: «я считаю, что жёсткий сюжет — это…, а свободный — это…, и данный модуль — жёсткий». И даже это не поможет полностью, а иногда и помешает.
У меня вот есть довольно жёсткосюжетная история, в которой я предупреждаю, что много боёвки. И эта оценивающая характеристика никак не учитывает багаж игрока. В итоге кто-то говорит «обещано много, но это прямо перебор», а кто-то: «обещано много, но было недостаточно».
Тут всплывет отдельный вопрос, какое именно определение НРИ используется. И включается ли в него свобода действий.

Но даже допустим, что мы рассматриваем крайний случай, что нет, не включается. Тогда да, это возможно (человек играет в НРИ и совершенно не ценит свободу действий). Но даже в этом случае мое утверждение выше остается верным, т.к. там стоит два условия, которые должны выполнятся одновременно.
В данных играх внутри кампаний очень жёсткие рельсы.
Если человек пришел играть именно в НРИ он не обязательно ценит свободу действий в них. Вот в чём дело.
Последний раз редактировалось
Я совсем не хочу защищать «максимально рельсовую кампанию», так как сам не люблю то, что обычно под подразумевают под этим понятием.
Но я знаю партии которым нравится такой подход. И они пришли к нему вполне осознано, сравним с более свободными играми. Страшное дело, но я знал игрока, которому нравилось перед тем как заявлять действия, получать от мастера список доступных выборов.
Значит ли это, что они играют неправильно, если им всё нравится?
Если уйти от кулинарных аналогий в аналогии связанные с другими ролевыми играми,

Говорить, что «БДСМ» — нормальный подход к сексу, ничуть не хуже других, это грязная пропаганда, которой нужно всячески противостоять.
Для некоторых это утверждение истино, для других нет.
Я думаю, здесь нет «моего мнения». Есть вполне четкий факт.
Если человек пришел играть именно в НРИ и он ценит свободу действий в них, то ему автоматически не будет интересен абсолютно линейный формат игр и он не будет в них играть.
Грубая аналогия: если у человека аллергия на допустим клубнику, то он не будет ее есть.
  • avatar Angon
  • 0
А с каких пор настольная игра стала рельсовой?
  • avatar Krayk
  • 6
Вот нет, блин, не точно.
«Она МОЖЕТ быть интересна людям, а может быть и нет» — валидно.
«ПО МОИМ НАБЛЮДЕНИЯМ, такой вариант менее интересен людям» — валидно.
«Она ТОЧНО не интересна людям, играющим в НРИ» — не валидно.
Не надо экстраполировать своё мнение на всех.
Если же партия неинициативная, то с планом хотя бы как-то можно провести игру.
В запалах обычно это решается вопросами, задаваемыми на 0й или 1й сессии, а также отчасти связями. Все это направлено на то, чтобы вовлечь персонажей в конфликт и дать им мотивацию действовать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 1
Это, кстати, тоже.
При этом, на мой взгляд, в первом варианте при инициативе игроков можно от плана и отказаться. А во втором сочинить — сложно.
Максимально рельсовая кампания вполне может быть игрой.
Конечно, она может быть интересной. Вопрос для кого и в качестве чего. Но она точно не будет интересна людям, играющих в НРИ, и ценящих их в том числе за свободу действий (включая последствия своих решений).
Максимально рельсовая кампания вполне может быть игрой.
Давайте возьмём настольную игру Descent или Imperial Assault, и добавим туда отыгрыш персонажей. Если говорить о том что это НРИ, можно с долей условности, но вот то что это игра — бесспорно.
Я говорю про то, что, возможно, не следует так однозначно подходить к разделению, а не жалуюсь, что конкретный тип игр мало любят.
Да, я понимаю. Но я думаю, что как раз стоит подходить к разделению строго. И если мы хотим по тем или иным причинам добавить возможность рельс в той или иной форме в пбта игру, то стоит прямо об этом говорить и менять часть принципов и ходов мастера, так, чтобы они поддерживали такой подход.
  • avatar Angon
  • 2
Я бы сказал «если есть предопределенные решения/действия персонажей, то это уже рельсы (рельсовые элементы, если угодно)».
«Приключение» (=заготовленный сюжет), ИМХО, это просто последовательность сцен от начала до возможного конца (одного или нескольких). Отнюдь не обязательно этот конец должен быть предопределенным и не допускать возможности других, не-заготовленных концовок.
А запал, в моем понимании, это только «начало», текущее положение событий без заготовленных сцен для кульминации и финала.