Так люди, подпадающие под обозначение «дикарей» в понимании Энгельса или «чурканов» в понимании Марцинкевича, тоже существуют (и пользователю этих ярлыков даже можно объяснить, откуда первые взялись на Торресовых островах, а вторые в Москве). Но это не отменяет того факта, что сама семантика этих слов отсылает к ошибочным концепциям и их употребление лишает надежды на сколько-нибудь конструктивную дискуссию по вопросам этничности и социума.

Твоё понимание термина ярлыка «внезапные медведи/непрямые последствия» как минимум основано на том, что ты (а) не различаешь внутриигровые и внеигровые причины внутриигровых событий; и (б) фокусируешься на определённом решении участника, полностью игнорируя альтернативы, доступные ему в данной игровой ситуации.
Высказываю свое порицание этому срачу. Плохой, негодный срач за ПбтА.
Если предыдущие я читал и правда видел попытки разобраться с обеих сторон и правдоподобие аргументов, так что и сам пытался для себя разобраться в ответе, то сейчас как-то без души получилось. Упорно отрицать принесённые из книги факты и обвинять принёсших их в нечестности и ангажированности — в моих глазах некомильфо.
  • avatar Urzum
  • 2
Вообще «внезапные гурпсовики» крайне доброжелательны и хелпфул для образа сектантов-абсолютистов. Может у вас чат есть в телеге, или я тут буду дальше тупые вопросы задавать?

P.S. Ссылка на русский корбук неактивна, может кто-нибудь поделиться новой ссылкой?
Последний раз редактировалось
Инсайда у меня нет. Но скорее всего приключение будет кросс_ сеттинговое и содержать главу, как добавить приключение в основные сеттинги. На примерах Серого Сокола, Забытых Земель, и Саги о Копье.
И советы, как добавить приключение в домашний, самописный сеттинг.
Я думаю обновлять в этот топик с каждый новым видео.
Делать ли отдельный блог под ДнД / ДнД_лигу — не знаю. стоит ли?
А мне нравятся и тактические боевки в стлиле 4е или Страйка, и ПбтА одновременно. Совершенно не считаю третий пункт минусом ПбтА — там нет обычно выбора приемов, но есть куча других значимых выборов. Именно потому в неё даже без боёвки по клеточкам интересно играть любителям боевки по клеточкам (вроде меня).
Тут я должен заметить, что я играл в Dungeon World и водил его. Когда водил — комедийная фигня получилась уже к концу первой сессии.
Может, стоит это не в личный блог, а в общий ДнДшный/про Лигу? Для удобства нахождения.
В GURPS Dungeon Fantasy 2 есть хорошая формула на этот случай. По -1 к броску за каждое прилагательное. :)
То есть, некоторые навыки на уровне людей это не только набор техник и процедур, но и навыки исследования/изобретательства, которые позволяют узнавать что-то новое когда ты применяешь этот навык и придумывать, как эту новую информацию использовать (или как к ней приспособиться). Обычно, это выглядит как +1 к навыку за экспу при прокачке или +1 на последующие попытки после провала, но это может быть чем-то большим.

То, что ты знаешь, как взломать какой-то конкретный суперкрутой сейф, конечно означает определённый опыт и навык, но это не означает, что ты понимаешь, как открывать все супер-сложные сейфы.
Последний раз редактировалось
Тут, на мой взгляд, есть два разных вопроса:
1) Никакой план не выдерживает столкновение с реальностью. Особенно с реальностью, в которой есть персонажи игроков и прочие безумцы.
Так что делать железобетонный план — напрасная трата сил. Лучше сделать план с большой способностью адаптироваться к непредвиденным ситуациям.

2) Умный противник, которого предполагается победить, скорее всего имеет личные недостатки, которые ему мешают. Например, он полностью проигнорировал партийного неарийца, потому что расист, а он оказался главным манчкином в партии.

В конце концов, если бы у него не было недостатков — он бы не стал врагом партии, да?
Я поэтому хотел показать эти вещи как можно шире и продемонстрировать, как тропы и общепринятые маркеры интеллекта в медиа возникают из возможностей интеллекта, но сам интеллект при этом популярными тропами не ограничивается.
Последний раз редактировалось
По коллективному думаю, что в ролевых играх в рамках высокого и сверх-высокого интеллекта можно говорить о masterminds — администраторах и их слаженных организациях, способных эффективно функционировать в состоянии автономии и во множестве мест одновременно
Да, этот момент мной упущен. Возможно потому, что мои ролевые игры редко включают в себя управление организациями.

Кроме того, не зря мастермайнды часто оказываются безумными учеными-инженерами.
То же самое. Я не слишком люблю крафтинг и сбор техномагических игрушек и прочего гипертеха за своим столом — редко вижу интересные правила для этого, не сводящиеся к сбору спичек. В этом случае я знаю хороший пример механики, которая позволяет подобное отыгрывать: преимущества Gadgeteer и Quick Gadgeteer в GURPS.
С моей точки зрения — это всё звенья одной цепи, имя которой — восприятие. Восприятие — это не только и не столько высокое количество пикселей в глаза, это в основном высокая способность анализировать увиденное и находить в этом нужные детали.
Хотя в случае описанных тут действий — это, пожалуй, броски навыков от восприятия.

Вообще всё это рассуждение сильно путает навыки и атрибуты. Даже у титанов мысли с IQ30 и дефолтами на 25, то, на что у них в самом деле есть навык — у них получается намного лучше всего остального.
Продолжая ту же тему. Для того чтобы приблизиться хотя бы кусочек того, что могут персонажи с посткогнитивным модерированием, наши археологи и следователя нуждаются в куче инструментов и квалифицированных специалистов для обработки улик на сверхточном, но всё ещё ненадёжном оборудовании.

Шерлок Холмс может определять типы грунта по по следам, сорта табака по вкусу и кучу других вещей. В какой-то момент Восприятие и Интеллект туго вплетаются друг в друга. Тебе нужны банки данных (память и коллективная память) и органы чувств, способные этими банками воспользоваться.

Гипотетический детектив будущего (в одной из игр по Бетмену, Аркхемовской серии была прикольная сцена с определением того, кто в кого и зачем стрелял при помощи гаджетов и дедукции) может быть куда ближе к посткогнитивному модерированию за счет доступа к высокоточному оборудованию у него на поясе или даже имплантированному в организм и способен обработать эту информацию в поле за счет полицейских баз банных и удалённо-подключенных специалистов.

А в Стражах Галактики Питер Квилл наложил голографическую карту на древние руины города, объединяя карту и местность в одну агументированную реальность чтобы найти то, что ему нужно.
Последний раз редактировалось
То есть, ты лично критиковал бы не содержание, а именно обёртку?

Потому, что мне доводилось видеть именно не сформулированную жгучую ненависть к Юдковскому, его идеям и его фанатам (не по отдельности, а именно всей пачкой).

Если его идеи не новы для гуманитаристики (или трансгуманизма), то чем вызвана, гхм, неприязнь? Синдромом утёнка среди приобщившихся?
Последний раз редактировалось
Ник Бостром в Superintelligence выделял три н

  • Speed superintelligence: A system that can do all that a human intellect can do, but much faster.
  • Collective superintelligence: A system composed of a large number of smaller intellects such that the system’s overall performance across many very general domains vastly outstrips that of any current cognitive system.
  • Quality superintelligence: A system that is at least as fast as a human mind and vastly qualitatively smarter.

Кроме того, он уточняет прямой и непрямой охват.

По коллективному думаю, что в ролевых играх в рамках высокого и сверх-высокого интеллекта можно говорить не только о гениальных планировщиках, которые создают Машины Руба Голдберга на ходу и вытаскивают запасные планы, как кроликов из шляпы, но и о masterminds — администраторах и их слаженных организациях, способных эффективно функционировать в состоянии автономии и во множестве мест одновременно (вдали от глаз игроков или антагониста), так и просто очень хорошо слаженные группы. То есть фокус даже не в планировании, а в координации и способности хорошо угадывать, что нужно делать, когда ты не совсем знаешь, как хорошо справляются остальные участники группы/организации.
Не даром игровых столах нередко допускается внутрипартийная телепатия (хотя бы на уровне советов). У Presto даже было обеспечено на внутри-игровом уровне.

Но это, конечно, может выражаться и просто в бонусах на проверки или с вышеуказанными внезапными контр-снайперами.

Кроме того, не зря мастермайнды часто оказываются безумными учеными-инженерами. Вне зависимости от того, как много научных степеней есть у вашего персонажа и к каким странным областям он может применять термины «изобретательство» и «инновации» (в Exalted — Бюрократия это весьма серьёзная способность с соответствующей веткой магических талантов) — способность создавать уникальные специализированные инструменты под свои нужды раньше, чем об этом узнают и смогут воспользоваться другие одна из вещей, для которой мы вообще держим интеллект. Придумать хрень из палок можно. Придумать хрень из дерева, на которой удобно сидеть — другой вопрос. Придумать хрень из дерева на которой удобно сидеть, пока кто-то другой твоё сидящее тело везёт — это блин гениально.

Для примера, это может быть как и вор-медвежатник, который точно знает как взломать сейф, который все думают — никто не сможет открыть, так и амбициозный колдун, который нашел обходной путь для одного из Достаточно Важных Правил Магии, которым все остальные вынуждены следовать.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Ну так доказывайте, что эти термины не имеют отношения к реальной практике, я же не против. Пока что в ходе этой дискуссии мы, вроде, определились, что «внезапные медведи» в моем понимании этого термина (они же «непрямые осложнения») в PbtA вполне себе есть — и мне даже объяснили, зачем они там есть.
Последний раз редактировалось
Ещё не в Фаэруне? Что-то Визарды подрасслабились.
обнимемся!