Сверхвысокий интеллект в настольных играх

Я начал писать эту заметку как ответ на саракастичные вопросы в теме почти четыре месяца назад, не стоит ли ввести «обязательную проверку интеллекта при принятии решений за персонажа», чтобы персонаж не мог совершить глупых действий. Подразумевая, разумеется, что не стоит — а если ввести, то игра обесценится, превращаясь в «я бросил кубик, чтобы узнать, что сделать дальше». Однако ответ не столь однозначный. Сверхвысокий интеллект персонажа несомненно должен иметь отображение на столе, давая ему преимущества и возможности, которых нету у других персонажей — точно так же, как это делает нечеловеческая сила, ловкость или скорость. В этом топике я хотел бы обсудить несколько механик, которые были придуманы как раз для того, чтобы сделать игру за подобных персонажей не только возможной, но и интересной.

Для начала давайте поймем — как сверхвысокий интеллект выглядит в книгах, фильмах, компьютерных играх? Я намеренно не хочу обсуждать, как сверхвысокий интеллект может выглядеть в реальности, потому что правда заключается в том, что мы этого не знаем и не узнаем, пока не создадим оный.

  1. Персонажи со сверхвысоким интеллектом обладают сверхвысоким уровнем знаний и навыков вместе с идеальной памятью и внутренним суперкомпьютером. Они могут выучить новое умение практически моментально по сравнению с обычными людьми. При этом, выучив его, они могут использовать его на уровне эксперта, при этом не обладая никаким практическим опытом. Это не слишком реалистично, потому что в реальной жизни никуда не уйти от необходимости учиться на опыте, и даже нейронные сети нужно обучать на реальных играх. Однако мы только начинаем с нереалистичностью!
    Пример: Эдди из Limitless, который не только моментально стал биржевым брокером и начал делать миллионы (после того, как написал книгу, которую хотел), но и сумел защитить себя в уличном бою, вспомнив все фильмы по боевым искусствам, которые он когда-либо смотрел и использовав их, чтобы придумать способ защитить себя здесь и сейчас.
  2. Персонажи со сверхвысоким интеллектом способны «читать» людей, места и ситуации. Они видят все, замечают все, моментально составляют картину происходящего в голове, находят уязвимые точки и слабые места и понимают, как можно обратить ситуацию себе на пользу. Это относится к людям — персонажи со сверхвысоким интеллектом настолько хорошо читают людей, что могут практически читать мысли — и предсказывать их реакции и поступки.
    Пример: конечно же, всеми нами любимый Шерлок Холмс, и все его многочисленные клоны и копии.
  3. Еще один пример, который встречается в литературе и фильмах не так часто за счет меньшей зрелищности и более сложной концепции — это способность активного контроля разума со стороны сверхразумного существа за счет «хаканья» головного мозга и обмана восприятия. Разумеется, сеттинг должен постулировать, что подобная эксплуатация органов восприятия не только возможна, но и не требует специального оборудования и условий — достаточно несколько правильно выбранных слов.
    Более глобальное развитие этой идеи — это «меметика». Слово взято в кавычки, потому что даже если меметика как таковая является псевдонаукой, то способность произведений искусства оказывать влияние на людей сомнению не подлежит. Сверхразумное существо может понимать принципы, по которым произведение искусства оказывает влияние на людей, и сознательно использовать эти принципы, чтобы влиять на человеческое общество с помощью своих песен/книг/фильмов/сенсо-записей/телепатических переживаниеисторий.
    Пример: вампиры из Blindsight/Echopraxia: в первой книге Сарасти производит психохирургию над главным героем с помощью правильной беседы и запугивания до полусмерти, во второй книге Валерия напрямую выжигает мозги людям, вызывая у них определенный образ в голове.
    Пример (для тех, кто Ложную Слепоту не любит): Madness Dossier из GURPS. Основная идея сеттинга заключается в том, что человечество некогда было видом, предназначенным для служения Аннунакам — сверхразумным и сверхразвитым существам, которые в целях контроля пронизали биологию и культуру людей меметическими ловушками и «слепыми пятнами», которые может использовать и другой — специально обученный — человек. Сеттинг включает в себя глобальную меметическую войну между человечеством и его незримыми угнетателями.
  4. Самая важная и интересная черта персонажа с сверхвысоким, или хотя бы высоким интеллектом — умение составлять сложные планы и предсказывать поведение своих противников. В очень многих произведениях искусства есть умные злодеи, строящие хитроумные планы — но герои, о которых злодей не знал, вмешиваются и разрушают его план. В некоторых произведениях искусства персонажи могут строить настолько хитрые и сложные планы, что они практически могут предсказывать и влиять на будущее с их помощью.
    Пример: практически любой суперзлодей без сверхспособностей в комиксах/фильмах про супергеров. Но мой любимый пример — это Джокер из Dark Knight, планы которого граничат или даже переходят на сторону активного предвиденья будущего.

Сверхвысокие уровни навыков

Здесь все просто, банально и понятно — «все, что ты можешь, я могу лучше». Персонаж с сверхвысоким интеллектом действует как эксперт в навыках, за которые он берется в первый раз. Если же у него есть хотя бы немного актуального опыта? Тогда он способен на все, что в принципе возможно сделать с этим навыком. Мастеру нужно хорошо подумать о пределах возможного в рамках навыках в его сеттинге, потому что в реалистичных сеттингах границы возможного несомненно существуют (хоть и спорны во многих случаях), но в фантастических сеттингах вполне возможно рассекать планеты мечом, потому что ты настолько крут как мечник. Может ли сверхумный персонаж сразу постичь Дао и пойти рубить планеты?
Пример: wildskills в GURPS, любимые мной и нелюбимые многими другими мастерами GURPS — отличный инструмент для вождения не просто умных, а гениальных за пределами реального людей, которые умеют все и лучше, чем когда-либо умел любой реальный человек. С игромеханической точки зрения, wildskills — целая пачка умений, объединенных в одно-единственное. Это позволяет создавать омни-специалистов: ученых, разбирающихся в любой науке; инженеров, способных починить любое устройство; пилотов, способных водить любое средство передвижение (но без гарантии, что оно переживет опыт!).
Пример: в той же GURPS никто не мешает наращивать интеллект до любых желаемых значений. Только «rule of 20» (правило, ограничивающее IQ для нетренированных навыков значением 20, вне зависимости от реального уровня) мешает задавливать любые штрафы от нетренированных умений всей мощью IQ 30.

Чтение мыслей и намерений

«Чтение» мест, ситуаций и людей обыгрывается немного по-разному. В первом и втором случае персонаж должен сразу знать возможные ситуационные и обусловленные местом модификаторы и их точное числовое значение. Разнообразные скрытые двери, спрятанные сейфы и прочая лабуда открываются броском интеллекта. В случае сверхвысокого интеллекта персонаж может попросту иметь postcognition — возможность видеть события, которые происходили в этом месте до него, как если бы он присутствовал при происходящем, восстанавливая происходящее по намекам, которые обычный смертный не может даже понять, не то что заметить или анализировать.

«Чтение» людей — это чтение эмоций и мыслей. Сверхумный персонаж может точно понять эмоции другого персонажа, прочитав их на лице. Чтение мыслей чуть сложнее, но чем больше персонаж с сверхвысоким интеллектом знает о человеке, тем легче ему создать его точную модель у себя в голове и предсказывать движение его мыслей подобным образом. Чем выше интеллект — тем точнее модель и даваемые ею предсказания касательно человека. Сверхумный персонаж может так же использовать диалог для анализа, спрашивая определенные вопросы и показывая определенные реакции, чтобы прочитать ответную реакцию персонажа и уточнить свою модель в голове.

Пример механики: любой пассивный контроль разума в любой системе сойдет для эмуляции такого сверхвосприятия.

Агрессивная меметика, использование «слепых пятен» восприятия и прочее вуду

Данная способность в принципе мало чем отличается от буквальной магии контроля разума — разве что только некоторыми ограничениями на то, как именно заставить данную магию работать (обычно требуется некоторая подготовка субъекта и строго специальная комбинация визуального/аудио ввода). Сверхразумное существо может найти подобный бэкдор за счет своего интеллекта — и затем использовать его так, как ему заблагорассудится. Возможности ограничены лишь тем, что постулируют законы сеттинга. Агрессивная меметика — это все та же магия контроля разума, но в массовом масштабе, и примерно с теми же ограничениями (необходимость прочитать книгу, прослушать песню, и т.д., и т.п.)

Пример механики: система глифов/знаков из Madness Dossier. Работает так же, как и магия контроля разума в GURPS, однако требует нарисовать специальный глиф на бумаге и показать его цели; запрограммированная от рождения кора головного мозга распознает сигнал и отреагирует соответствующим образом. Эффект длится определенное время, а затем спадает, но особо впечатлительные могут получить по мозгам перманентно.

Пример механики: создание Синтергенов в Will through Power — сборник хоумрулов и правил для Mage: the Awakening, написанный моим хорошим другом Altasaire, вдохновленный синтергенами из сеттинга Progenitor. Если вкратце — маги со сверхчеловеческими уровнями интеллекта и навыков (6+ в CofD) способны создавать произведения искусства, которые в буквальном смысле меняют человека, который их воспринял. Эти произведения искусства абсолютно немагические и работают за счет понимания того, как работают разумы и чувства людей.

Сверхпланирование, предсказание будущего и ретроактивные действия

Все персонажи могут составлять планы, но только персонажи со высоким интеллектом могут создавать глубокие и сложные планы, которые будут сбываться. Персонажи с сверхвысоким интеллектом идут дальше — их планы настолько продуманные и сложные, что практически не происходит вещей, которые выбивались бы из этого плана — персонаж фактически предсказывает будущее.

Каким образом можно обыгрывать такие способности? Первый, самый простой способ: позволить персонажу создать план сцены и давать бонусы за планирование, пропорциональные интеллекту персонажа — или же давать автоматические успехи, пока все укладывается в рамки плана.

Пример механики: Статья I've Got a Great Idea из GURPS Pyramid 53. Механика предназначена для использования с GURPS Action, но легко адаптируется под любую другую систему с навыками. Суть механики заключается в том, что перед Операцией (Caper в оригинальной статье)(ограблением, побегом, засадой — любой action-сценой) игроки могут сделать броски своих навыков со штрафом, равным BAD — Basic Abstract Difficulty — понятие из GURPS Action, отображающее общую сложность ситуации. Успешный бросок создает Преимущество (Angle в оригинальной статье) — токен, который можно разменять на внутриигровое преимущество в ходе Операции — снижение штрафов на навыки, перебрасывание бросков, и флэшбеки подготовки, которые дают примущество в настоящий момент (заготовленная машина на пути отступления, свидетели в правильных местах, и так далее).

Второй способ — это дать персонажу ограниченные возможности предсказывать будущее. Фактически это значит, что мастер будет давать персонажу информацию о том, что будет происходить дальше. Здесь важно соблюсти баланс между тем, чтобы не сказать ничего, кроме самой общей информации («дедуктивный метод подсказывает тебе, что они собираются ограбить банк!») и между тем, чтобы сказать слишком много и сделать игру неинтересной. Поскольку такое предсказание не является возможностью собственно заглянуть в будущее, то количество информации, о которой может догадаться персонаж, прямо пропорциональна его интеллекту и количеству информации, которой он уже обладает.

Пример механики: предсказание будущего из Mage: the Awakening. Заклинание Divination позволяет персонажу задавать простые вопросы о будущем, на которые можно ответить «да/нет/возможно», а мастер отвечает наиболее вероятным (или точным) ответом. При более глубоком знании арканы Времени можно задавать просто вопросы без ограничения «да/нет/возможно», или даже учитывать влияние своих собственных действий на будущее. Для сверхумного персонажа вполне возможно дать ограниченную версию такого заклинания, давая штрафы на бросок Интеллекта, если персонаж не собрал достаточно информации для анализа.

Третий способ по сути развивает идеи первого и начинает давать персонажу метаспособности — способность непосредственно влиять на сюжет игры. В книгах и сериалах часто происходят моменты, когда один персонаж загоняет другого в угол… но самом деле второй персонаж предвидел, что все произойдет именно таким образом, и заранее подготовил свой собственный ответ. На игре это можно реализовать таким образом, что один персонаж действительно загоняет другого в угол… но если второй персонаж обладает сверхвысоким интеллектом, то он использует его для ретроспективных изменений — буквально добавляет свой хитрый план (который на самом деле был придуман в пределах той же сцены) в реальность задним числом.

Пример механики: механика Foresight из GURPS Pyramid 53. Дает новое преимущество Foresight, которое по сути является развитием идеи Gizmo из GURPS — как персонаж с Gizmo всегда имеет нужный предмет под рукой, так же и персонаж с Foresight планирует настолько хорошо, что он не только имеет нужный предмет — он имеет нужный план и уже подоготовился ко всему. Foresight не абсолютна и ограничивает персонажа следующим образом:
  1. действие в прошлом должно было быть реалистичным и возможным;
  2. действие не может нарушать уже известные факты;
  3. действие не может быть очевидным.
Некоторые действия могут быть автоматически успешны, но большинство требует броска соответствующего умения с увеличивающимися штрафами (и здесь сверхинтеллект снова помогает).

Пример механики: reversal points из Mage the Awakening: Imperial Mysteries. Персонажи с атрибутами или навыками выше 6 имеют reversal points — возможность ретроактивно заявлять действия разной степени сложности вроде «мой контрснайпер стреляет в твоего снайпера» или «моя шпионская сеть давно проникла в твою организацию». С помощью reversal points можно отменять другие применения reversal points (и получать сцены вроде этой: www.youtube.com/watch?v=rPVC5cuGuWY).

Итого? Сверхвысокий интеллект имеет право на существование в настольных играх. Персонажи с таким интеллектом попросту обладает сверхспособностями вроде тех, которые я только что здесь перечислил. Многие из этих сверхспособностей несомненно позволяют персонажу «бросить кубик, чтобы понять, что делать дальше». Однако это не делает игру с ними невозможной или скучной. В конце концов, понимание своего следующего шага не значит, что ты сможешь его сделать и не потерпишь при этом других негативных последствий. Учитывая это, сверхразумных персонажей стоит водить точно так же, как и любых других персонажей со способностями выше общечеловеческой нормы — подбирая адекватный их уровню силы конфликт и силы антагонизма.

89 комментариев

avatar
Для начала давайте поймем — как сверхвысокий интеллект выглядит в книгах, фильмах, компьютерных играх? Я намеренно не хочу обсуждать, как сверхвысокий интеллект может выглядеть в реальности, потому что правда заключается в том, что мы этого не знаем и не узнаем, пока не создадим оный.
Я чувствую, здесь нужна эта ссылка о том, как писать реалистично умных персонажей, а не безумных учёных:
yudkowsky.tumblr.com/writing
avatar
Не-не-не, секта Юдковского нигде нахрен не нужна.
avatar
Когда он уже успел секту открыть?
avatar
Когда ГПиМРМ написал или около того, я полагаю. У него специфичная философия, не всем нравится.
Но то, что я помню из его рекомендаций по написанию персонажей, более умных, чем их создатель, на игре не подходит. В конце концов, устраивать Белый Совет, когда партийный умник открывает рот — это как-то не очень.
avatar
Согласен. Даже без Юдковского все кто пишет говорят, что если мол хочешь, умных персонажей — придётся потратить N времени и внешних ресурсов, чтобы придумать не-надуманную ситуацию в которую читатель поверит.

Настольные игры больше нуждаются в хорошей, правдоподобной эмуляции.
avatar
Когда ГПиМРМ написал или около того, я полагаю. У него специфичная философия, не всем нравится.
Специфичная она для тех, кто ничего другого (в этой области) не читал. Для человека с гуманитарным образованием там банальность на банальности.
avatar
То есть, ты лично критиковал бы не содержание, а именно обёртку?

Потому, что мне доводилось видеть именно не сформулированную жгучую ненависть к Юдковскому, его идеям и его фанатам (не по отдельности, а именно всей пачкой).

Если его идеи не новы для гуманитаристики (или трансгуманизма), то чем вызвана, гхм, неприязнь? Синдромом утёнка среди приобщившихся?
Последний раз редактировалось
avatar
А я никогда не наблюдал жгучей ненависти к Юдковскому и совершенно не интересуюсь местами, где она могла бы скапливаться, так что ничего не могу ответить на твой вопрос.

Да, ну и объяснять отказ человека, прочитавшего Толкиена, видеть в Терри Бруксе великого писателя «синдромом утёнка» — это, конечно, неординарный риторический приём. Можешь собой гордиться.
avatar
Ну, ок. Не знаешь и не знаешь.

Да, ну и объяснять отказ человека, прочитавшего Толкиена, видеть в Терри Бруксе великого писателя «синдромом утёнка» — это, конечно, неординарный риторический приём. Можешь собой гордиться.
What?..

Что-то мне в последнее время всё больше везёт на ответы, которые я не способен постичь моим скудным интеллектом. То ли это я плохо выражаюсь, то ли астрологи опять что-то напутали с неделей внезапных медведей.
Последний раз редактировалось
avatar
Филологи они такие…

объяснять отказ человека, (прочитавшего Толкиена, (видеть в Терри Бруксе великого писателя)) «синдромом утёнка» — это, конечно, неординарный риторический приём.
объяснять синдромом утёнка отказ человека (прочитавшего Толкина) видеть в ТБ великого писателя.
avatar
What?..
1. Толкин — мягко говоря, невеликий писатель.
2. Брукс, если речь идет о «Шаннаре», эпигон Толкина, и все, что у него в «Шаннаре» есть, суть ухудшенный копипаст с Толкина.
3. следовательно, заявление уровня «ты не признаешь Брукса великим писателем потому, что в силу „синдрома утенка“ угораешь по Толкину, которого ты прочитал раньше» дурацкое.
4. в данном случае Юдковский сравнивается с Бруксом с намеком на то, что как мыслитель и писатель он вторичен.

P.S.: если что, я сам не сильно высокого мнения о Юдковском. Он прикольный, но не более того.
Последний раз редактировалось
avatar
Кто-то упомянул Толкина! Похоже, это работа для Человека-Энвера!
avatar
Спасибо, я кажется понял эту метафору. Хотя как человек, с удовольствием читавший Брукса после прочтения Толкина, я не понимаю, почему Юдковский вызывает неприязнь уровня «секта Юдковского не нужна».

В любом случае, я скинул этот текст как более-менее подробный мануал о том, на что похож умный персонаж и как его сделать. Если где-то есть лучше — делитесь ссылками.
К счастью, половины описанных там подводных камней персонажи игроков избегают автоматически, просто потому, что за них играет живой игрок, независимый от воли мастера. Хотя избыток метагейма может и натолкнуть их на эти подводные камни.
avatar
… я скинул этот текст как более-менее подробный мануал о том, на что похож умный персонаж и как его сделать...
Я бы исправил на «похож умный персонаж в том виде, каким его изображает массовое искусство, рассчитанное на не слишком умную аудиторию». Наподобие статей с тех же Посмотре.ли, которые не столько описывают творческие приемы, сколько кодифицируют их в том виде, в каком их способна воспринять и понять местная публика, угорающая по «Змее и барсуку» «Сделай это неправильно» или творчеству Рудазова. Но в целом на этом уровне ваш мануал хорош и небесполезен.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты знаешь лучшие аналоги? Делись!
avatar
Если только самому написать — и я не уверен, что это будет реально сделать в НРИ чисто игромеханически. Если предельно кратко, то по моим представлениям умный персонаж обладает следующим особенностями.

Во-первых, они быстрее, чем средний человек, учится чему-то новому и непривычному (например, осваивает новый язык за месяцы вместо лет, или новую социальную роль — за дни и недели вместо месяцев). При этом уровень его компетентности не будет выше такового у эксперта, занимающегося темой много лет (и даже скорее всего немного ниже, чем у него), но сфера компетентности будет шире.

Во-вторых, быстрее и с меньшим интеллектуальным напряжением находят закономерности в поведении любой системы (при условии что они там вообще есть). Это в равной мере относится и к природным системам, и к техническим, и к человеческому поведению, и выглядит как предугадывание поведения системы на короткой дистанции (но не построение безупречных планов на много шагов вперед, последнее ИРЛ тупо невозможно).

В-третьих, они более, чем средний человек, склонны к самокритичности и в меньшей степени поддаются когнитивным искажениям.

В-четвертых, у них лучше получается строить рекурсивные модели вида «мне кажется, что ему кажется, что мне кажется...» (что, впрочем, работает преимущественно на два предыдущих пункта)

В-пятых, для них характерна большая интеллектуальная работоспособность — там, где при пиковом напряжении интеллектуальных способностей средний человек утомляется за несколько десятков минут и далее начинает филонить, полагаясь на упрощенные (и неверные) эвристики, выдающийся мыслитель может работать в полную силу по крайней мере несколько часов.

В-шестых, для них в большей степени характерно любопытство в отношении тех вещей, в которых они не разбираются — там, где средний человек скажет «ХЗ как, но работает»/«работает и ладно», выдающийся мыслитель заинтересуется тем, как это работает на самом деле, и полезет разбираться.
Последний раз редактировалось
avatar
В-третьих, они более, чем средний человек, склонны к самокритичности и в меньшей степени поддаются когнитивным искажениям.
Так ли это? Краем уха слышал, что дело может обстоят даже обратным образом.
avatar
В тех примерах, которые наблюдал (непосредственно или в книгах) я, именно так — причем эта особенность опять же завязана на большую интеллектуальную работоспособность. То, что мы называем «когнитивными искажениями» суть упрощенные эвристики принятия решений, вполне себе работоспособные на бытовом уровне, но в более сложных условиях обычно приводящие к неверным выводам и необоснованным поступкам. Любой человек может до какой-то степени преодолеть их действие, но это тупо сложно (в первую очередь по энергозатратам), в силу чего непривычный к такой когнитивной активности обыватель быстро утомляется и возвращается к упрощенным эвристикам, в то время как выдающийся интеллектуал способен воздерживаться от их применения дольше и более осознанно.
avatar
Про самокритику:

1. Существует эффект даннинга-клюгера (более «глупые» люди переоценивают свои способности и наоборот).

2. С другой стороны эффект даннига-крюгера воспроизводится даже на «честно» оценивающих свои способности испытуемых

Вот такой вот парадокс
Последний раз редактировалось
avatar
Существует эффект даннинга-клюгера
Если я ничего не путаю, последние проверки вроде бы показали, что эксперимент, обнаруживший «эффект Даннинга-Крюгера», не воспроизводится, и что описывающее его исследование с высокой вероятностью было сфальсифицировано.
Последний раз редактировалось
avatar
Про «сфальсифицирован» есть подтверждение?

В данный момент лично я отношу эффект к числу существующих и при этом «знаменитых плохо воспроизводимых психологических экспериментов» а не к «сфальсифицированным».

ПС
Чисто математическая дело обстоит так:

те, кто «знает на 5» может получить 4, но не 6 (и те, кто знает на 2 наоборот).
Соответственно если проводить эксперимент на основе 100-бальной и 5-бальной шкалы получим разное числовое смещение.

Этот объективный математический эффект может быть основой для подозрения в фальсификации.
Последний раз редактировалось
avatar
Про «сфальсифицирован» есть подтверждение?
Если я ничего не путаю, я читал это в статье про кризис воспроизводимости классических опытов в психологии, и там версия о сфальсифицированности этого исследования высказывалась как предположение.
avatar
Понял.
Ну вот основной аргумент, почему я считаю что эффект имеет место быть ниже привёл Фиркрааг.
avatar
Там сложно.
С одной стороны, Даннинг-Крюгер или как его там.
С другой стороны, я просто знаю, что умнее среднего человека, и склонен доверять себе больше, чем ему.
С третьей стороны, рационально настроенный умный человек может просто знать известные когнитивные искажения и методики работы с ними.
avatar
Вот именно что привычка себе доверять при объективно большем среднего интеллекте может выйти боком.
avatar
Кстати, большинство людей как раз вроде и склонны считать себя (немного) умнее среднего человека и склонны доверять себе больше других…
avatar
Тут по поводу «а» (самокритичности) развели большое обсуждение.
Затрону тему «когнитивных искажений».

На мой взгляд (с т.з. когнитивных искажений) людей можно классифицировать на 3 вида:
а) Те, кто подвержен искажениям средне, но в основном «плохим»
б) Те, кто подвержен искажениям средне, но в основном «хорошим» (попал в струю, что называется)
в) Те, кто подвержен когнитивным искажениям меньше, чем в среднем по социуму.

Так вот среди людей более умных будут преобладать те, кто попал в группы «б» и «в».
В какой группе умные люди будут концентрироваться больше — вопрос, на мой взгляд, открытый.
avatar
В-третьих, они более, чем средний человек, склонны к самокритичности и в меньшей степени поддаются когнитивным искажениям.
Возможно, ты хотел сказать — «к некоторым когнитивным искажениям»? И более уязвимы к другим?
avatar
В любом случае, я скинул этот текст как более-менее подробный мануал о том, на что похож умный персонаж и как его сделать. Если где-то есть лучше — делитесь ссылками.
Я бы сказал, что как раз недостаточно подробный.

Это не единственный текст Юдковского про интеллект интеллектуальных персонажей, но я бы не сказал, что они очень прям полезны. Единственный полезный, но довольно универсальный совет, который я могу извлечь оттуда — «разбирайтесь в том, о чем пишете потому, что писать правдоподобно умных дофига сложно, алсо — думайте перед тем, как писать». ИМХО, конечно.
Последний раз редактировалось
avatar
В данном случае я имел ввиду гипотетический «синдром утёнка у приобщиввшихся к творчеству Юдковского», чьё поведение возможно вызывает неприязнь разной интенсивности и к самому Юдковскому. Хронологическое «раньше; когда автор написал» не то же самое, что индивидульное «раньше; до какого автора ты первым добрался».

Я конечно подозреваю, что люди, которые считают его поклонников «сектой», люди, которые считают творчество Юдковского «вторичным» и люди, которые считают, что Юдковский заблуждается и его идеи вредны — не одна и та же группа.

P.S. Я почитал ГПМоР, читал его Цепочки, они мне показались интересными и — по крайней мере в переводах — хорошо написанными (у меня есть серьёзная проблема с неустным текстовым восприятием гуманитарного материала, поэтому удобоваримость текста критична, даже если качество популярной литературы ниже). Помогло мне сформулировать вещи, которые у меня были на интуитивном уровне. Сейчас не читаю. В секту не вступал, на lesswrong.com не регистрировался, брат жив. Возможно, это проблема мелкой выборки, но хейтеры («секты») Юдковского (не уточняющие причины своей ненависти или неприязни) мне попадаются чаще, чем, его читатели, фанаты или сектанты. Из тех, кого видел, один человек советовал мне почитать «Гёдель, Эшер, Бах» Хофштадера. На мессы не звали, по BITE модели тревожных флагов не подымали. Поэтому любопытно.
Последний раз редактировалось
avatar
А специфичность с оригинальностью и не связана. По крайней мере, я их как связанные понятия не воспринимаю.
avatar
А где записаться в секту Юдковского? Я бы записался…
avatar
Статья небесполезная.
Но вряд ли подходит для НРИ.

Если следовать советам надо будет выкинуть жанровые стереотипы и на серьёзных щщах отыгрывать «умных и рассудительных, прям как в жизни героев» — тут пол-шага до реализма.

Ну и такие «не совершающие ошибок» герои просто скучны (да-да «дебилизм протагонистов как движущая сила сюжета»). Исключения, естественно, бывают, но они именно что исключения.
avatar
Если следовать советам надо будет выкинуть жанровые стереотипы и на серьёзных щщах отыгрывать «умных и рассудительных, прям как в жизни героев»
И в чем тут заключается проблема?

Ну и такие «не совершающие ошибок» герои просто скучны
Ничто в тексте не говорит про героев, которые не совершают ошибок. Речь о том, как показать очень умных героев.
avatar
>> Ничто в тексте не говорит про героев, которые не совершают ошибок. Речь о том, как показать очень умных героев.

В контексте статьи — персонажи имеют запредельные ментальные характеристики.
В тексте — персонажи действуют максимально «по-человечески» правильно исходя из ситуации.
В тексте же — персонажи корректно собирают предварительную информацию и «мир не может врать персонажам, злодеи могут мир — нет».

На практике — это означает избегание практически всех ошибок, которых можно избежать (ибо у мастера нет такого времени, чтобы создать стоящую для подобного персонажа проблему).

Т.е. либо фарс вида — нет вы не можете собрать инфу, так по сюжету или персонажи практически всегда действующие рационально.
avatar
Какой-то бессмысленный и бессвязный набор слов. Персонажам вначале нужно собрать необходимую информацию. Они могут завалить соответствующие проверки или попросту не получить необходимой им информации. Кроме этого, они могут собрать всю необходимую информацию и создать идеальный план, но все равно столкнуться с обстоятельствами, которые нельзя было предвидеть.

Помимо этого — у персонажей должна быть адекватная оппозиция. Это обозначает либо равный уровень интеллекта (и тогда супер-план сталкивается с супер-контрпланом), либо компенсация за счет других способностей (весь твой суперинтеллект не помогает тебе, когда твой противник швыряется в тебя домом).

ибо у мастера нет такого времени, чтобы создать стоящую для подобного персонажа проблему
У мастера нету времени выполнять свои прямые обязанности? Может, ему и водить тогда не стоит, с таким-то подходом?
avatar
>> Какой-то бессмысленный и бессвязный набор слов.
Воу воу полегче.
Мне кажется тебе стоило бы получше понять о чём идёт речь прежде чем писать подобные вещи.
В частности у Юдковского написано про изменение действий злодея (на более умные) в 17 главе, когда в 63й главе открывается его оплошность (ну и про недели размышления заодно).

Так что если ты всё же считаешь что проблем обдумать с такой тщательностью сюжет нету — предъяви отчёт, где действовали персонажи с IQ не менее 20 в терминах ГУРПС и умные в терминах Юдковского.
avatar
Мне кажется тебе стоило бы получше понять о чём идёт речь прежде чем писать подобные вещи.
Мне кажется, что в комментах про статью стоит обсуждать статью, а не фанфикшен Юдковского и его понимание ума… которое лично мне мало интересно.

Так что если ты всё же считаешь что проблем обдумать с такой тщательностью сюжет нету
Я считаю, что обдумывать сюжет в принципе не нужно, особенно с механиками, которые позволяют сделать любое твое действие обдуманным ретроспективно.
avatar
Если бы я хотел обсудить твою статью — я бы написал комментарий 1го уровня.

Я же прокомментировал утверждение Фланнана.

Сойдёмся на том, что разговор в этой ветке стоит закончить.
avatar
Я сильно подозреваю, что IQ не менее 20 в терминах GURPS и умные в терминах Юдковского — это уровень разумности 2 в терминах Рукава Ориона, и принципиально непостижим для нормальных людей (у которых уровень разумности 0).

Правдоподобный умный персонаж скорее будет умным в терминах Юдковского и иметь гурпсовый IQ13.
avatar
Моё замечание было про то, что либо «GURPS-IQ-20» либо «разумность по Юдковскому».

Если хочешь обсудить второе — можем начать отдельную ветку, хоть под твоим комментарием. Хотелось бы избавиться от «лишнего» контекста выше.
avatar
Моё замечание было про то, что либо «GURPS-IQ-20» либо «разумность по Юдковскому».
А мой комментарий изначально был про «нафиг нам сверхразумных супергероев, давайте сыграем за хотя бы просто умных».
avatar
Персонажи могут действовать довольно рационально, но это не значит, что они всемогущие и всегда находятся в оптимальной ситуации по отношению к достижению своих не обязательно рациональных целей (они могут быть прагматичными, но это не значит, что они объективны.

Более-менее склонный к рациональным решениям персонаж всё ещё может иметь ценности, которые конфликтуют с с наиболее прагматичными решениями.

Это не критика твоей критики статьи, только ответы на описанную тобой ситуацию. Вон, я Энвера просил дать примеры хороших текстов про умных персонажей, он пока не ответил, так что я заинтересован не столько в статье Юдковского, сколько в том, что она обещает.
avatar
Ответил ДаркАркону выше.

Я не представляю как можно нормально отыграть в НРИ «умных по Юдковскому персонажей с IQ 20 по ГУРПС» — он в литературе предлагает обдумывать планы неделями, переписывая недостаточно умные действия злодея задним числом.
avatar
как можно нормально отыграть в НРИ «умных по Юдковскому персонажей с IQ 20 по ГУРПС»
Для ясности — IQ20 — это именно гений из кино. Он может из общей эрудиции построить самолёт (и это будет весьма неплохой самолёт), а в вопросах, в которых он в самом деле разбирается — он может делать невозможное с 50% вероятностью. Можно ещё дать пару беспредельных способностей вроде Быстрого Изобретателя или Дикого Таланта, и тогда он точно будет для человека умственного труда кем-то вроде мастеров беспредельных боевых искусств, которые бегают по воздуху.

Юдковский описывает более нормальных людей, которые не столько хватают звёзды с неба, сколько не делают дурацких ошибок (не связанных с собственными багами). Чтобы играть таким — придётся скорее вжиться в этот способ мышления, чем много думать.
avatar
Для ястности:
— GURPS-IQ 20 заявлено в статье топик-стартера (в контексте ограничения системой).
— методы мышления (без уточнения IQ, хотя не совсем для дебилов) описаны Юдковским.

Моё утверждение, что одновременно не покатит.
avatar
Я как раз сейчас читаю Мать Учения Домагожа Курмайка. Там весьма забавна склонность главного состава персонажей истории (что антагонистов, что протагонистов) к прагматическому ходу мышления — хотя они и делают ошибки, сами ошибки часто носят характер ложных допущений и решений, основанных на неполной понимании ситуации. Отчасти это вызвано решениями главных героев. Эмоциональные и импульсивные отходят на второй план и иногда воспринимаются, как препятствия, которые приходится преодолеть.

Мне всё ещё очень нравится, но в этом есть что-то специфичное.
Последний раз редактировалось
avatar
Надо будет почитать.

ПС
Так то исключений можно насобирать много (хоть кассандра хоть теория большого взрыва).
Но в моём понимании это всё-таки исключения.
avatar
Кассандра?
avatar
Один из вариантов, когда высокий интеллект не помешает героям пройтись по всем возможным граблям — один из них «всегда прав», но никто его не слушает.
avatar
А теория большого взрыва, тогда что значит, в этом контексте?
avatar
ещё одно исключение, где интеллект не мешает истории, на мой взгляд
Последний раз редактировалось
avatar
Сериал, значит? Ок.
А то упоминание в одном предложении современного сериала и персонажа из др. греческого эпоса — Кассандры — без уточнения, что речь идёт о «синдроме Кассандры» меня несколько смутило.

Алсо, а где там интеллект в теории большого взрыва. Нам, конечно говорят, что герои занимаются наукой и они часто окружены лабораторным оборудованием и формулами, они часто упоминают научные концепции или теории…

Но я не помню, чтобы им приходилось применять интеллект для чего-то. Успешно. Внутри истории. Я бы даже сказал, что «интеллект» позиционируется сериалом как недостаток, который создает преграды на их пути.
Последний раз редактировалось
avatar
Да вопрос был в том, что исключения в виде сюжетов с достаточно умными героями существуют. Но видимо не составляют значимой их (сюжетов) части.

Наверное лучше было бы привести «одиссея хитроумного» в пару к Кассандре. Хотя мне он не видится достаточно умным для данного примера (GURPS_IQ 20, умный «по Юдковскому»).
Одиссея про «достаточно умного Одиссея» рассказывала бы про счастливую жизнь на Итаке или воцарение в Микенах или… ну в общем ты понял ))
avatar
Если я ничего не путаю (а могу), то секрет к тому, чтобы перехитрить Одиссея и заманить его в участие в Троянской войне поведала Менелаю Афина после жертвоприношения, после того как Оракул сказал, что он им для этого дельца кровь из носу понадобится.

А тут уже «достаточно умного Одиссея» недостаточно. Сплошной Deus Ex!
Последний раз редактировалось
avatar
Пример: в той же GURPS никто не мешает наращивать интеллект до любых желаемых значений. Только «rule of 15» (правило, ограничивающее нетренированные навыки значением 15, вне зависимости от уровня IQ) мешает задавливать любые штрафы от нетренированных умений всей мощью IQ 30.
В GURPS 4ой редакции нет «правила 15ти». Есть «правило 20ти», ограничивающее интеллект при расчётах значений по умолчанию 20ю, «правило 14ти», ограничивающую эффективную волю при противостоянии броскам страха 13ю, и «приавило 16ти», ограничивающее возможность компостировать мозги магией эффективным навыком в 16.
При этом GURPS Supers содержит модификатор (на интеллект), позволяющий обойти правило 20ти.

Хотя на мой взгляд, если вам вообще потребовалось правило 20ти — в игре что-то пошло глубоко не так.
avatar
Поправил, речь действительно идет о правиле 20.
avatar
В случае сверхвысокого интеллекта персонаж может попросту иметь precognition — возможность видеть события, которые происходили в этом месте до него, как если бы он присутствовал при происходящем, восстанавливая происходящее по намекам, которые обычный смертный не может даже понять, не то что заметить или анализировать.
precognitnion — это способность предсказывать будущее.
Описанное — retrocognition, или чаще это называют «психометрией», потому что чаще встретишь псиоников, которые делают это, считывая «записанные» на предметах эмоции людей прошлого.

Пример механики: любой пассивный контроль разума в любой системе сойдет для эмуляции такого сверхвосприятия.
Мне кажется, у тебя опять проблемы с формулировками, и здесь правильнее сказать «чтение мыслей», а не «контроль разума».

Отмечу, что этот раздел путает то, что в GURPS называется Восприятием и IQ. В самом GURPS это связанные параметры, но многие другие игры их развязывают. Я даже видел мастеров по GURPS, которые их развязывают, делая мозги ещё более бесполезными в своих играх.
avatar
Отмечу, что этот раздел путает то, что в GURPS называется Восприятием и IQ.
Для подобного эффекта мало заметить деталь — нужно еще проанализировать ее и правильно вставить в общий ряд.
avatar
Вообще, extra-sensory perception — недо-оценнённый компонент супер-интеллекта. От расширения невидимого спектра излучений и неслышимого спектра вибрации до улучшения разрешения и скорости непосредственно восприятия (как мало информации ускользает от тебя из-за аппаратных ограничений органов восприятия и частей мозга ответственных за обработку сенсорных раздражителей и формирования чувственного опыта) — всё это очень сильно влияет на наше впечатление того, что такое «интеллект», даже если память и скорость мышления не аугментируются выше, чем это необходимо для обработки восприятия.
Последний раз редактировалось
avatar
Продолжая ту же тему. Для того чтобы приблизиться хотя бы кусочек того, что могут персонажи с посткогнитивным модерированием, наши археологи и следователя нуждаются в куче инструментов и квалифицированных специалистов для обработки улик на сверхточном, но всё ещё ненадёжном оборудовании.

Шерлок Холмс может определять типы грунта по по следам, сорта табака по вкусу и кучу других вещей. В какой-то момент Восприятие и Интеллект туго вплетаются друг в друга. Тебе нужны банки данных (память и коллективная память) и органы чувств, способные этими банками воспользоваться.

Гипотетический детектив будущего (в одной из игр по Бетмену, Аркхемовской серии была прикольная сцена с определением того, кто в кого и зачем стрелял при помощи гаджетов и дедукции) может быть куда ближе к посткогнитивному модерированию за счет доступа к высокоточному оборудованию у него на поясе или даже имплантированному в организм и способен обработать эту информацию в поле за счет полицейских баз банных и удалённо-подключенных специалистов.

А в Стражах Галактики Питер Квилл наложил голографическую карту на древние руины города, объединяя карту и местность в одну агументированную реальность чтобы найти то, что ему нужно.
Последний раз редактировалось
avatar
С моей точки зрения — это всё звенья одной цепи, имя которой — восприятие. Восприятие — это не только и не столько высокое количество пикселей в глаза, это в основном высокая способность анализировать увиденное и находить в этом нужные детали.
Хотя в случае описанных тут действий — это, пожалуй, броски навыков от восприятия.

Вообще всё это рассуждение сильно путает навыки и атрибуты. Даже у титанов мысли с IQ30 и дефолтами на 25, то, на что у них в самом деле есть навык — у них получается намного лучше всего остального.
avatar
1) Сверхвысокие уровни навыков не так уж страшно, если речь идет об одной области, т.е. когда интеллект добивают 4-мя уровнями таланта (в терминологии GURPS талант прибавляется к IQ для некой группы навыков). Если это чистый IQ20, то…
Тут нужно понять что такое IQ. В моем понимании это комбинация двух «блоков» — большого набора знаний, подчерпнутых из разных источников, и мощной «числодробилки», способной эти знания в нужный момент в голове найти, адаптировать к ситуации и применить. Если у персонажа на старте игры IQ20, то надо понять как он это в себе развил. Возможно это действительно широченный набор знаний, навыков и жизненного опыта, и персонаж действительно перепробовал все области как Леонардо да Винчи, или просто «ища себя».
2) Читать людей, предсказывать их поведение… Допустим у персонажа с IQ20 вложено 1 очко в Психологию, это дает 18 навык. 18 навык! Людям не знакомым с игромеханикой, для понимания, это даже не чудовищно много, это… думаю у Фрейда и Юнга столько не было! Персонажу с таким навыком действительно легко (по крайней мере возможно) прочитать человека, составить его модель, и просчитать на несколько шагов вперед. По крайней мере разум человекуа более слабого по IQ, но не равного. Равный… равен :-) Тут действительно нет ничиего страшного, просто навык, просто очень большой.
3) Активный контроль разума… ну тут сеттинг должен это позволять. Хотя навыки Пропоганда и Промывание мозгов будут весьма эффективны в любом случае. Хотя в мире без магии это не так убийственно. Скорее всего персонаж с таким IQ не будет возиться с одиночными людьми, а будет играть в стратегию, и промывать мозги целым странам через СМИ.
4) А вот тут все сложно… Я пытался немного выписать своих Злодеев по Юдковскому, получилось жутко. И неясно как из побеждать. И очень трудозатратно мне как мастеру. Худо бедно научился как мастер отыгрывать политику за одного персонажа, но он какраз вместе с приключенцами ходит как наставник, если что они его ошибки сглаживают бортовым залпом. Ладно, отвлекся. Сложные планы — строить сложно. Реально поулчается такая-же чехарда как в приведенном в топике ролике. И очень часто сложные планы работают только если вокруг идиоты.

Серия фильмов «Иллюзия обмана» — пример супер-пупер планирования. Но сколько же дырок в таких «планах»… Если не смотрели фильм посмотрите на ютубе «Все грехи фильма Иллюзия обмана» www.youtube.com/watch?v=VTM22NDBfyk, там в юмористичной форме это показано.
Последний раз редактировалось
avatar
Я пытался немного выписать своих Злодеев по Юдковскому, получилось жутко. И неясно как из побеждать. И очень трудозатратно мне как мастеру.
А можно уточнить, чего ты этим хотел добиться? То есть злодей, которого «неясно как побеждать», это, КМК, для ролевой игры однозначно плохо, если предполагается, что персонажи ДОЛЖНЫ его победить, — тогда у него должны быть какие-то слабости, чтобы персонажи могли ими воспользоваться.
Последний раз редактировалось
avatar
А можно уточнить, чего ты этим хотел добиться?
Я бы скорректировал так: Какие цели и задачи ты (fenist ) себе ставил?
avatar
Мне надоели мои простые злодеи, а я в это время дочитал ГПиМРМ… Захотелось попробовать.
Вообще я замечаю что часто занимаюсь фигней при подготовке к партиям, прорабатывая детали на которые всем пофигу, а некоторые даже никто не узнает. Я как-то потратил около 4х часов реального времени на осознание в своей голове политической обстановки во второстепенном городке, в который заехали приключенцы, когда там начался замес. 7 политических сил, их взаимоотношения, реакция на ряд событий, кто кого куда и зачем… 14 страниц А4 исчеркал. И зачем? Полезный для игры результат этих трудов можно в три абзаца впихнуть.
avatar
Вот я сначала попробовал построить, а потом понял что у меня получился монстр похуже чем «любимый NPC мастера». И он остался в черновиках, так и не увидев свет.
В игру пошел киношный «сумеречный гений» :-)
avatar
Тут, на мой взгляд, есть два разных вопроса:
1) Никакой план не выдерживает столкновение с реальностью. Особенно с реальностью, в которой есть персонажи игроков и прочие безумцы.
Так что делать железобетонный план — напрасная трата сил. Лучше сделать план с большой способностью адаптироваться к непредвиденным ситуациям.

2) Умный противник, которого предполагается победить, скорее всего имеет личные недостатки, которые ему мешают. Например, он полностью проигнорировал партийного неарийца, потому что расист, а он оказался главным манчкином в партии.

В конце концов, если бы у него не было недостатков — он бы не стал врагом партии, да?
avatar
Сложные планы — строить сложно.
Хорошо, что я привел пример механик, где план строит не мастер, а персонаж.
avatar
Игрок/персонаж то контр-план к плану Злодея опишет и кубики бросит. А план Злодея писать мне...
Вот была у меня боевка на прошлой партии. Вот по броскам кубиков на Тактику (до игры обкидывал) получалось что противники приключенцев принимали в почти замкнувшуюся засаду. Но я _не смог_ описать что это было. Я не смог придумать обоснования при такой обстановке. Приключенцы очень раскормлены, уничтожить их ядреной бомбой — можно. А нанести первый удар после которого они еще смогут превозмочь и победить… в этой ситуации не получилось. В результате аккаунт прошел с двумя легко раненными персонажами, разве что лут им самый вкусный не достался.
Почитаю Пирамиды указанные в статье, может для себя чего придумаю для других компаний. Менять механику посреди игры сложно.
Последний раз редактировалось
avatar
Ник Бостром в Superintelligence выделял три н

  • Speed superintelligence: A system that can do all that a human intellect can do, but much faster.
  • Collective superintelligence: A system composed of a large number of smaller intellects such that the system’s overall performance across many very general domains vastly outstrips that of any current cognitive system.
  • Quality superintelligence: A system that is at least as fast as a human mind and vastly qualitatively smarter.

Кроме того, он уточняет прямой и непрямой охват.

По коллективному думаю, что в ролевых играх в рамках высокого и сверх-высокого интеллекта можно говорить не только о гениальных планировщиках, которые создают Машины Руба Голдберга на ходу и вытаскивают запасные планы, как кроликов из шляпы, но и о masterminds — администраторах и их слаженных организациях, способных эффективно функционировать в состоянии автономии и во множестве мест одновременно (вдали от глаз игроков или антагониста), так и просто очень хорошо слаженные группы. То есть фокус даже не в планировании, а в координации и способности хорошо угадывать, что нужно делать, когда ты не совсем знаешь, как хорошо справляются остальные участники группы/организации.
Не даром игровых столах нередко допускается внутрипартийная телепатия (хотя бы на уровне советов). У Presto даже было обеспечено на внутри-игровом уровне.

Но это, конечно, может выражаться и просто в бонусах на проверки или с вышеуказанными внезапными контр-снайперами.

Кроме того, не зря мастермайнды часто оказываются безумными учеными-инженерами. Вне зависимости от того, как много научных степеней есть у вашего персонажа и к каким странным областям он может применять термины «изобретательство» и «инновации» (в Exalted — Бюрократия это весьма серьёзная способность с соответствующей веткой магических талантов) — способность создавать уникальные специализированные инструменты под свои нужды раньше, чем об этом узнают и смогут воспользоваться другие одна из вещей, для которой мы вообще держим интеллект. Придумать хрень из палок можно. Придумать хрень из дерева, на которой удобно сидеть — другой вопрос. Придумать хрень из дерева на которой удобно сидеть, пока кто-то другой твоё сидящее тело везёт — это блин гениально.

Для примера, это может быть как и вор-медвежатник, который точно знает как взломать сейф, который все думают — никто не сможет открыть, так и амбициозный колдун, который нашел обходной путь для одного из Достаточно Важных Правил Магии, которым все остальные вынуждены следовать.
Последний раз редактировалось
avatar
По коллективному думаю, что в ролевых играх в рамках высокого и сверх-высокого интеллекта можно говорить о masterminds — администраторах и их слаженных организациях, способных эффективно функционировать в состоянии автономии и во множестве мест одновременно
Да, этот момент мной упущен. Возможно потому, что мои ролевые игры редко включают в себя управление организациями.

Кроме того, не зря мастермайнды часто оказываются безумными учеными-инженерами.
То же самое. Я не слишком люблю крафтинг и сбор техномагических игрушек и прочего гипертеха за своим столом — редко вижу интересные правила для этого, не сводящиеся к сбору спичек. В этом случае я знаю хороший пример механики, которая позволяет подобное отыгрывать: преимущества Gadgeteer и Quick Gadgeteer в GURPS.
avatar
Я поэтому хотел показать эти вещи как можно шире и продемонстрировать, как тропы и общепринятые маркеры интеллекта в медиа возникают из возможностей интеллекта, но сам интеллект при этом популярными тропами не ограничивается.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть, некоторые навыки на уровне людей это не только набор техник и процедур, но и навыки исследования/изобретательства, которые позволяют узнавать что-то новое когда ты применяешь этот навык и придумывать, как эту новую информацию использовать (или как к ней приспособиться). Обычно, это выглядит как +1 к навыку за экспу при прокачке или +1 на последующие попытки после провала, но это может быть чем-то большим.

То, что ты знаешь, как взломать какой-то конкретный суперкрутой сейф, конечно означает определённый опыт и навык, но это не означает, что ты понимаешь, как открывать все супер-сложные сейфы.
Последний раз редактировалось
avatar
Пример: в той же GURPS никто не мешает наращивать интеллект до любых желаемых значений. Только «rule of 20» (правило, ограничивающее IQ для нетренированных навыков значением 20, вне зависимости от реального уровня) мешает задавливать любые штрафы от нетренированных умений всей мощью IQ 30.
Я тут посчитал. Согласно GURPS Ultra-Tech, полноценный ИИ с IQ 20, на техническом уровне 12 (максимальный описанный в книге, больше всего похож на Star Trek) потребует мегакомпьютер размером с дом. IQ30 просто ни на чём не запустится.

Статья в Пирамиде Thinking Machines определяет более крутые компьютеры, и там вычислительная мощность заканчивается на IQ26 (и компьютере, занимающем тысячи звёздных систем). С другой стороны, этот компьютер может сделать всё то, что написано в этом документе, потому что все люди эмулируются на нём как программы, а не живут в реальном мире (потому что реальный мир на многие световые годы вокруг превращён в компьютер), и он может просто обратиться к собственной базе данных, а не считать что-то.
Я знаю только один более крутой компьютер в научной фантастике.
avatar
avatar
Если я правильно понимаю, речь идёт о примерно вот таком компьютере:
orionsarm.com/eg-article/48474892bdb15
Но вообще Рукав Ориона тяжёл для восприятия, и я его читал мало, так что не гарантирую правильность соответствия.
Последний раз редактировалось
avatar
Еще способ эмулировать высокий интеллект персонажа игрока — это использовать флешбеки, как в Blades in the Dark. Сделать, например, чем выше интеллект, тем больше заявок может сделать игрок задним числом в стиле «Мой персонаж это предвидел и потому подготовился к такому исходу».

Еще вариант, оценивая ситуацию игрок может спросить некоторое количество вопросов у мастера, на который тот должен ответить честно, как в Apocalypse World. А затем отыграть добычу этой информации и ее анализ. Так же, чем выше интеллект персонажа, тем больше вопросов.

Может быть похоже, что у меня PbtA головного мозга, но некоторые подходы правда можно и утянуть в обычные игры :)
avatar
Как минимум три механики из тех, которые я привел — именно про это. Вы статью-то читали?
Последний раз редактировалось
avatar
Да, но мне кажется ты в тексте не очень подробно раскрыл важность интеллекта в решении вопросов типа «Что здесь происходит сейчас?» Вместо этого ты сразу перешел к посткогнишену и холодному чтению, что несколько выше уровнем.

Мне очень нравится название и принцип хода Discern. Мне кажется я такого нигде не видел больше потому, что нередко ГМы считают, что интеллект — это стат, который отвечает за количество мана поинтов и бонус к навыкам эрудиции. Всё. И ждут, когда ты сам всё разгадаешь, даже если их навыки подачи информации в ответ на вопросы, мягко говоря, далеки от совершенства.

Но иногда вся партия тупо не может понять, чего же именно они не понимают и тут высокий интеллект одного или нескольких персонажей может сыграть роль подушки безопасности. Но книги правил, обычно, не говорят с ведущим и игроками об этом.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, но мне кажется ты в тексте не очень подробно раскрыл важность интеллекта в решении вопросов типа «Что здесь происходит сейчас?»
Не совсем понимаю, что ты подразумеваешь, когда говоришь «что здесь происходит сейчас».

Но иногда вся партия тупо не может понять, чего же именно они не понимают
Чего именно не понимают в чем?
Последний раз редактировалось
avatar
Не совсем понимаю, что ты подразумеваешь, когда говоришь «что здесь происходит сейчас».
Скажи, что ты думаешь я под этим подразумеваю? А я уточню.

Чего именно не понимают в чем?
В ситуации, которую создал мастер. Например, они имеют дело с загадкой или дедуктивным методом пытаются понять — кто убийца, но цена ошибки — невинные жизни. И мастер, например держит в голове все факты и знает, что он им все факты и улики озвучил и они могут всё разгадать сами. Только они могли что-то забыть или вообще не услышать. Это не единственные примеры, и мне сложно по памяти более конкретные ситуации описать.
avatar
Скажи, что ты думаешь я под этим подразумеваю? А я уточню.
Анализ ситуации, которая происходит в реальном времени?

В ситуации, которую создал мастер. Например, они имеют дело с загадкой или дедуктивным методом пытаются понять — кто убийца, но цена ошибки — невинные жизни. И мастер, например держит в голове все факты и знает, что он им все факты и улики озвучил и они могут всё разгадать сами. Только они могли что-то забыть или вообще не услышать. Это не единственные примеры, и мне сложно по памяти более конкретные ситуации описать.
Ммм… я не затронул эту ситуацию, потому что здесь все во многом зависит от стиля игры мастера, а я пытался описать максимально универсальные механики, которые можно адаптировать и использовать везде. Но вообще в ситуации «кто убийца» подходят две механики:
— Postcognition. Как в хорошем детективе, сыщик возвращается на место преступления с полной информацией и ясно воспроизводит картину происходящего, одновременно увязывая ее с информацией о убийце, которого он обвиняет прямо в сцене, и после успешного броска Presence + Intimidation, убеждает во всем признаться.
— Если игрокам норм и они собрали все улики, факты и доказательства, человек со сверхчеловеческим интеллектом просто бросает Intelligence + Investigation. Успех дает ему правильное имя; неудача вынуждает его обвинить ложного человека, или говорит ему, что критической улики не хватает… или он приходит к верному выводу, но слишком поздно, и убийцу уже нужно догонять.
avatar
Я предпочитаю вариант «Игрок бросает Криминологию и при успехе может задать Ведущему величину успеха вопросов, на которые персонаж может знать ответ, или получить величину успеха подсказок». То есть спрашивать «Кто убийца?» нельзя, а «На кого может указывать найденный на месте преступления шарф» вполне можно.
avatar
Ну я и говорю — зависит от стиля игры мастера.
avatar
Вы фокусируетесь на примере слишком сильно. Далеко не всегда есть весьма конкретный навык для действия «Что тут вообще происходит?» (например если соответствующего навыка в системе не существует)
Последний раз редактировалось
avatar
Ну тогда можно кинуть чистый ИН или ИН со штрафами, разумеется. Хотя в ГУРПС есть навык Криминология для детективов и преступников и навык Анализ разведданных для военных и разведчиков. Вроде этого хватает на практически все случаи.
avatar
Хорошо в ГУРПС!
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется я такого нигде не видел больше потому, что нередко ГМы считают, что интеллект — это стат, который отвечает за количество мана поинтов и бонус к навыкам эрудиции.
Помнится, в Riddle of Steel прямо об этом написано — «насколько умён ваш персонаж на игре — зависит от игрока».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.