Конфликт — это не плохо. Плохо, когда кроме конфликтов ничего нет.
-Я хочу сделать это.
-Как ты этого добьёшься?
-Дай подумать… так так и так.
-Хорошо, тогда тебе нужно это, это и это. Занимайся.
И, к слову, преодоление препятствий и выкорабкивание — это не конфликт. Это задача. Для конфликта нужно что-то активно противодействующее, будь то активно действующая природа, противник или личные заблуждения героя. Но даже решение задач и разрешение конфликтов — это не единственные интересные игры.
Даже «я хочу сделать Х» -> «у тебя получается» можно сыграть интересно. Об этом я и веду спич — есть разные способы получить удовольствие от игры. И более того, по той же схеме может строиться и игра, соответствующая схеме, которую я тут ругаю. Я хочу быть королём — у тебя получилось, и бунтующий народ ведёт тебя на эшафот. Я хочу выжить — у тебя получилось, но тебя уже закопали, и ты в двух метрах под землёй. Пример позитивного использования этого подхода — игра «Золотые небеса». Там вы справляетесь со всякими бытовыми ситуациями, тратя на это ресурс. В целом, вполне возможно всегда быть успешным, тратя достаточно, но нужно его регулярно пополнять через общение с людьми.
Но мой поинт в том, что ещё и не обязательно немедленно давать то, что хочет персонаж. Да, это требует усилий и времени, и то, как вы достигните цели и есть главный интерес игры. Но совершенно не нужно приплетать сюда внутренние метания, противостояние с антагонистом, противостояние обществу, или какие там ещё конфликты бывают
И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.
Если им ничего и никто не мешает? Очень скучно. Можно сразу сказать «вы всего добились и достигли, молодцы!».
Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться.
Конфликт как основа персонажа — это причина, по которой он вообще существует в сюжете. Если у него нету ни внутреннего, ни внешнего конфликта, то у него попросту нету причины существовать.
Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель.
Если ничто не мешает достигнуть игрокам цели, то вся игра будет просто набором «да, вам это удалось» и «да, вы это сделали». Не слишком интересно — ни для игроков, ни для мастера.
Если ты говоришь «хочу создать культ!» и Ведущий тебе в ответ «у тебя получилось», то как долго такая игра будет интересной?
А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
А зачем эта искуственно привнесённая доля неудачных миссий? Если на миссии, где всё идёт как по маслу возможны челленджи, если в них тоже интересно играть, зачем вообще превносить эти не зависящие от игроков проблемы? Если они играют в то, чтобы тщательно готовиться к миссии, почему бы не дать им то, ради чего они тратят свои усилия?
Конфликт в играх не возникает автоматически, а привносится туда участниками игры — игроками и мастером. Потому что это самый простой способ вызвать активность игроков. Вот у вас враг, вот за это вы с ним боретесь. И сразу понятно что делать.
Но бывают и сами по себе активные игроки, которые и так знают чего они хотят добиться. Им будет достаточно дать интересную задачку. Хочешь свой культ? хорошо. Не обязательно будет кто-то, кто будет мешать его заполучить. Не обязательно твои внутренние демоны будут пытаться испортить и исказить результаты всех твоих дел. Но чтобы добиться поставленной цели, нужно понять, чего желают люди, и дать им это. Возможно где-то в процессе появится конфликт, но он не будет сюжетообразующим элементом. Главное в этой истории герой, иммеющий цель и последовательно изыскивающий средства её достижения.
Вот мы с тобой хотим сюрпризов и неопределённости, а witpun , похоже, хочет придумать и рассказать товарищам по столу историю про своего персонажа, милую и бесконфликтную, и чтобы ничего не мешало.
когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
Вот тут не совсем верно. Это вполне может быть неспешный задушевный разговор между двумя персонажами игроков, или прогулка по прекрасному эльфийскому лесу, или еще какая-то ситуация, в которой у персонажа вообще нет намерения чего-то достичь. И это вполне может быть интересно (какое-то время), особенно для тех, кто ценит детали сеттинга или вживание в персонажа.
Я не имею ввиду откровенно абсурдную ситуацию, когда игроки непосредственно нажимают на кнопку «Сегодня я жертва».
Я имею ввиду вполне традиционную ситуацию, когда степень успешности персонажей — внезапно! — зависит от совершаемых ими действий и принимаемых ими решений, от того, чью сторону в конфликте они приняли, каких союзников смогли привлечь на свою сторону, насколько хитрый план придумали, насколько грамотно подошли к подбору снаряжения, озаботились ли разведкой, вот это всё.
Как тут уже не раз заметили, в посте несколько разных мыслей.
Согласен, что навязанное страдание не айс.
Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.
Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.
P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.
1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.
Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
Собственно, идея о том, что сердцем и истории и персонажа может быть только конфликт, мне и не нравится. И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.
Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться. Конфлик позволяет сделать это быстро и наглядно. Но это не единственный способ. Персонаж, столкнувшийся с вещами, не укладывающимися в его картину мира может и принять новые данные. Без конфликта, без драмы, с радостью и восторгом. И так нередко бывает, когда мастер начинает предлагать игроку неизвестную игроку ранее информацию о его персонаже. То, что персонаж уже мёртв, и теперь ходит призраком. То что он манчжурский агент с вшитыми в подсознание абилками суперагента. То, что он не демон, отвергший бога-машину, а ангел, собранный, чтобы казаться демоном. То что он родом из инсмута, и в скором времени превратится в глубоководного. Все эти примеры могут казаться конфликтом, но во время игр, иногда со мной в качестве игрока, иногда со мной в качестве мастера, были приняты игроком вполне органично и без лишнего беспокойства. Ну и кроме того, можно и вовсе обойтись без внутреннего конфликта, если мы собрались чтобы поиграть в решение конкретной задачи.
Конфликт, как сердце истории делает две вещи. Во-первых, является простым источником антагонистов, которые нужны для активных, видимых действий. И во-вторых, являются отражением внутреннего конфликта. Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель. Поиск путей решения, проверка гипотез и постепенное приближение к решению сложной задачи — это интересно. И внешние по отношению к этой задаче конфликты будут только мешать.
Это было бы больно для моей иммерсии, если бы я мог выбирать, «жертва» ли в каждом конкретном приключении мой персонаж.
Алсо, хочу сюрпризов и неопределенности (в предварительно оговоренном диапазоне, конечно же).
Это какой-то странный подход. Разумеется никогда невозможно дать игроку ровно то что он хочет (или то что хочет персонаж), это действительно скучно («я хочу сделать Х» -> «у тебя получается).
Но это значит что не только иногда можно дать меньше или дать то что хоцца с оговорками, неприятностями и болью, но зачастую не худший, а гораздо лучший результат бывает если сказать не „да, но...“ а „да, и“, и дать много больше чем товарищ хочет. И смотреть как он будет это тащить.
Текст? Голос? Чат?
-Я хочу сделать это.
-Как ты этого добьёшься?
-Дай подумать… так так и так.
-Хорошо, тогда тебе нужно это, это и это. Занимайся.
И, к слову, преодоление препятствий и выкорабкивание — это не конфликт. Это задача. Для конфликта нужно что-то активно противодействующее, будь то активно действующая природа, противник или личные заблуждения героя. Но даже решение задач и разрешение конфликтов — это не единственные интересные игры.
Но мой поинт в том, что ещё и не обязательно немедленно давать то, что хочет персонаж. Да, это требует усилий и времени, и то, как вы достигните цели и есть главный интерес игры. Но совершенно не нужно приплетать сюда внутренние метания, противостояние с антагонистом, противостояние обществу, или какие там ещё конфликты бывают
Конфликт как основа персонажа — это причина, по которой он вообще существует в сюжете. Если у него нету ни внутреннего, ни внешнего конфликта, то у него попросту нету причины существовать.
Если ничто не мешает достигнуть игрокам цели, то вся игра будет просто набором «да, вам это удалось» и «да, вы это сделали». Не слишком интересно — ни для игроков, ни для мастера.
А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
Но бывают и сами по себе активные игроки, которые и так знают чего они хотят добиться. Им будет достаточно дать интересную задачку. Хочешь свой культ? хорошо. Не обязательно будет кто-то, кто будет мешать его заполучить. Не обязательно твои внутренние демоны будут пытаться испортить и исказить результаты всех твоих дел. Но чтобы добиться поставленной цели, нужно понять, чего желают люди, и дать им это. Возможно где-то в процессе появится конфликт, но он не будет сюжетообразующим элементом. Главное в этой истории герой, иммеющий цель и последовательно изыскивающий средства её достижения.
Я имею ввиду вполне традиционную ситуацию, когда степень успешности персонажей — внезапно! — зависит от совершаемых ими действий и принимаемых ими решений, от того, чью сторону в конфликте они приняли, каких союзников смогли привлечь на свою сторону, насколько хитрый план придумали, насколько грамотно подошли к подбору снаряжения, озаботились ли разведкой, вот это всё.
Согласен, что навязанное страдание не айс.
Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.
Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.
P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.
1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.
Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться. Конфлик позволяет сделать это быстро и наглядно. Но это не единственный способ. Персонаж, столкнувшийся с вещами, не укладывающимися в его картину мира может и принять новые данные. Без конфликта, без драмы, с радостью и восторгом. И так нередко бывает, когда мастер начинает предлагать игроку неизвестную игроку ранее информацию о его персонаже. То, что персонаж уже мёртв, и теперь ходит призраком. То что он манчжурский агент с вшитыми в подсознание абилками суперагента. То, что он не демон, отвергший бога-машину, а ангел, собранный, чтобы казаться демоном. То что он родом из инсмута, и в скором времени превратится в глубоководного. Все эти примеры могут казаться конфликтом, но во время игр, иногда со мной в качестве игрока, иногда со мной в качестве мастера, были приняты игроком вполне органично и без лишнего беспокойства. Ну и кроме того, можно и вовсе обойтись без внутреннего конфликта, если мы собрались чтобы поиграть в решение конкретной задачи.
Конфликт, как сердце истории делает две вещи. Во-первых, является простым источником антагонистов, которые нужны для активных, видимых действий. И во-вторых, являются отражением внутреннего конфликта. Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель. Поиск путей решения, проверка гипотез и постепенное приближение к решению сложной задачи — это интересно. И внешние по отношению к этой задаче конфликты будут только мешать.
Алсо, хочу сюрпризов и неопределенности (в предварительно оговоренном диапазоне, конечно же).
Но это значит что не только иногда можно дать меньше или дать то что хоцца с оговорками, неприятностями и болью, но зачастую не худший, а гораздо лучший результат бывает если сказать не „да, но...“ а „да, и“, и дать много больше чем товарищ хочет. И смотреть как он будет это тащить.