• avatar Angon
  • 3
А почему, собственно, обязательно должны?
Потому что процесс игры в НРИ тяготеет к структурам игры.
RPG gameplay naturally gravitates towards structure

Действовать по имеющейся структуре проще: игрок знает, какие выборы он может совершить и к каким последствиям они могут привести, а Ведущий знает, какие решения игрок будет скорее всего принимать и какие обстоятельства для них ему надо подготовить. При наличии структуры игры обстоятельства всегда понятны, выборы осмыслены, а последствия значимы. А если структуры игры нет, то во обеспечивать это приходится Ведущему (и мы попадаем в ситуацию «у хорошего Ведущего...»).

Например, если я играю в боевку по ГУРПС, то я могу выбрать между Отчаянной атакой, Атакой и Отчаянной защитой — и я понимаю, какие последствия будут у этого выбора, что я получу и что потеряю в каждом из вариантов. Если я готовлю боевку, то я знаю, что мне нужно подготовить навык, урон, защиты, СП и ЕЖ противников — и это все важные обстоятельства, с которыми ИП почти наверняка будут взаимодействовать в рамках боевой подсистемы.

А если я играю в путешествия, то я, допустим, могу выбирать из «отправиться в город по кружной дороге, срезать по лесу напрямик или сплавится по реке» — но я не понимаю последствий этого выбора. Будет ли различаться время в пути? И насколько время вообще значимо для игры? Будут ли различаться случайные встречи? И будут ли эти случайные встречи вообще? Нужно ли будет кидать Ориентирование в лесу и Весельные лодки на реке? И что случится в случае провала? И не сведутся ли последствия моего выбора к «к вечеру ты добрался до города» в любом случае? (Понятное дело, что у хорошего мастера все будет интересно и здорово, но система здесь помогает куда меньше, чем в боевке).

А если я вожу путешествия, то я тоже не понимаю, что мне готовить. Разнообразную местность? Но в чем у нее игромеханические отличу отличается от путешествия по холмам? Таблицы случайных встреч? Но как они должны функционировать? Перемены погоды? А какие игромеханические эффекты у нее и как она должна меняться? Когда нужно требовать от игроков бросок Ориентирования и какие эффекты при провале? Какие интересные игромеханические эффекты порождает учет затрат ЕУ за час ходьбы? И т.д. и т.п. Что-то из этого в системе есть, чего-то нет совсем, но в любом случае это не собрано в единую взаимосвязанную структуру, как в случае боевки.(Понятное дело, что у хорошего мастера и без системы получится ответить на все эти вопросы и сделать интересно. Я пока только учусь :) и получается со скрипом. Но в любом случае система могла бы помогать и побольше.)
В пятерке, кмк, это больше продвигается на словах. Т.е. там есть навыки для исследований и социальных действий, но если сравнить объемы механики, посвященной бою, и механик для всего остального…

Я успешно участвовал в сюжетах по ДнД, полностью обходившихся без боеки. И уверен, что с тем же успехом, можно было бы использовать, например, Ризус.
Боевка является наиболее интересной именно потому, что в ней куча возможностей. Если взять систему, где куча опций в других областях, а боевка не особо акцентирована, то игрока, вполне вероятно, будет интересно не только сражаться.

Впрочем, есть те, кому нравится именно боевка. Тогда дело не в системе.
Специальные подсистемы под это дело были введены в доп.книжках по Wh40k Black Crusade (неплохо) и Shadow of the Demon Lord (так себе).
D&D в голубой, красной, малиновой и чёрной коробках.
ну в той же пятерке продвигалась система трех столбов — исследования, социалки, боя.

Хотя нюансам социальных взаимодействий interactions уделено преступно мало места.
ну вот да. high magic low fantasy
  • avatar Nalia
  • 1
то для этого не только боевая система должна обладать высокой летальностью, но и правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.

Как по мне, такое наоборот отпугнёт тех, кто не хочет решать проблему боем, потому что им придётся учить блоки правил, а не просто придумать изящное решение, куда пробраться и кого соблазнить.
  • avatar flannan
  • 7
> Кстати, кто может подсказать ролевые системы, в которых небоевым блокам правил было бы уделено сравнимое с боёвкой место?
Про GURPS уже сказали, так что Фланнану остаются экзотические японские системы. Их у него три.

Ryuutama. Игра про путешествия, где неудачный день пути может стоить персонажу половину хитпоинтов, а большая часть правил — это разные способны сделать эти дни поудачнее.

Golded Sky Stories, где прямым текстом сказано, что хенге (персонажи игроков) не решают проблемы с помощью насилия. Вместо этого у них есть шпионство, переговоры и магия.

Tenra Bansho Zero, где есть обширные правила по боёвке, которые прямо говорят, что враг сильнее, его не победить числом, а можно победить только силой духа, выражающейся в драма-жетонах. Которые можно получить только драматично переигрывая. Поэтому вполне реально и игромеханически выгодно в разгаре боя сделать паузу и толкнуть пафосную речь, а ещё реальнее — говорить много речей всё предшествующее время.
«У всех у нас когда-то бывает бабушка.» ©
  • avatar Vantala
  • 1
Проблема не в опыте за боёвку, а в том, что боёвка является наиболее интересной (ну, для многих игроков) частью системы, потому что в ней есть конкретные правила, в рамках которых ты можешь принимать решения и делать выбор, и ты при этом можешь прогнозировать успешность своих решений.
Ну, я в своих играх стараюсь не бросать кубики, если провал не делает персонажу хуже — активно или пассивно. Все остальное, как правило, не имеет значения и решается просто — «хорошо, у вас это есть, что дальше?».
И это верно. Проверил на собственном опыте)
А еще хорошо заходит опыт за золото, как в ранних редакциях)

Гораздо интереснее, когда цель — заполучить сокровище, а не порубать монстру. Потому что кроме, собственно, рубилова, привлекается внимание к остальным У-опциям)
  • avatar 9power
  • 0
С изначальным посылом «для поощрения небоевых действий...».
Просто отменяешь опыт за боевку и игроки внезапно не будут гореть желанием вырезать побольше мобов.
  • avatar Vantala
  • 0
М. А это насколько разные, то есть не кореллирующие вещи? То есть как должна выглядеть система, у которой разные подсистемы имеют примерно равный уровень формализованности, но разный уровень детальности?
  • avatar Erling
  • 0
Кстати, ты очень в тему упомянул «проблему декера». Потому что декерские механики появились во многом из таких рассуждений, какие приводит Вантала.
  • avatar Erling
  • 0
Так мы о детальности или о формализованности? Я думал, о первом. Формализованность-то, конечно, должна быть.
  • avatar Vantala
  • 0
Выдавать экспу за действия на мой взгляд не самое логичная методика стимулирования.
Ты с кем сейчас полемизируешь?
В таком случае, конфликт легким движением руки превращается… в элегантную боёвку!
  • avatar Vantala
  • 4
Потому что в отсутствие необязательно подробных, но формализованных правил (в Fate, допустим, и в PbtA, насколько я его знаю, правила не подробные, но формализованные) система превращается в тыкву в словеску к кубиками — «кинь проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует результат броска в соответствии со своим здравымъ смысломъ». Словеска с кубиками — это, конечно, лучше, чем словеска без кубиков, но вряд ли может считаться идеалом ролевой системы. (Хотя некоторыми идеалом ролевой системы считается именно она, а формальные правила — это «костыли для тех, кто не умеет ходить самостоятельно»).