• avatar nekroz
  • 0
Из базовых ходов — только явить сущность, где понятно, почему сила воли помогает.
Моё самое любимое, если система генерёжки хорошая. И концепт общий есть.
Мастер понимает, что вести эту партию сейчас в данж — это просто ее похоронить
Мне кажется, что игроки сами об этом попросили, создав драматический конфликт в игре про групповое взаимодействие, коим является зачистка подземелий. Finish them!
  • avatar Angon
  • 2
Они внезапные потому, что не следуют из действий персонажа, но при этом следуют из броска, который эти действия разрешает (с точки зрения непривычных к *Вэ-подходу игроков).

На мой взгляд, этот термин появился как-то так:
«Я рублю орков, бросаю на руби-и-кромсай! Так, провал… Я никого не зарубил? Меня ранили? Сбили с ног?..» — «Нет, ты зарубил троих, а остальные начали пятиться — и тут ты замечаешь кружащего над поляной дракона!» — «Дракона? Внезапно!»

Лично мне ситуация, что дракон появился (не вообще в фикшене, а над поляной) от того, что я провалил бросок на рубку орков, кажется странной и внезапной (в смысле «неожиданное игромеханическое решение» :) ).
  • avatar 9power
  • 1
Вот если мастер подготовит шаблон — тогда генежка считай как в ПБТА. Когда нужно выбрать одно из трёх я могу это сделать. А вот когда на пять очков претендует сразу сотня адвантажек… голова уходит далеко и надолго.
  • avatar Vantala
  • 8
«Я бросаю дайсы не рукой; тот, кто бросает рукой, забыл лицо своего отца. Я бросаю сердцем».
  • avatar Vantala
  • 3
А в таком случае, внезапные медведи — это плохо? То есть когда в мире игры действия игроков ни на что не могут повлиять — это плохо, но когда в мире игры ничего не происходит иначе как в результате действий игроков — это тоже нехорошо.
Хороший мастер по GURPS — как умелый воин, никогда не перестает оттачивать владение системой.

Каждый взмах, не отличимый от предыдущего делает сердце крепче, а руку — быстрее.

Так мастер GURPS разит цель без промаха, каждый расчет — опережает вздох, ускользает от взгляда.
  • avatar Krayk
  • 0
Просто там Круто только за это и отвечает, а тут у Духа есть ещё применение, которое для меня обрисовало некоторые рамки.
  • avatar nekroz
  • 3
Если игрок знал, какие ж они внезапные? Они так или иначе находятся в спектре возможных исходов, как их может предвидеть игрок. Если он забыл, что в соседней пещере дракон — это уже его вина.
  • avatar Angon
  • 1
Надо бы разобраться сначала, что здесь каждый имеет в виду под «внезапными медведями».

Лично я этот термин использую для осложнений, которые появляются при провале броска, но не следуют из действий персонажа. Это не значит, что они не следуют из фикшена.

Например, если персонаж рубится с орками, то результаты провала вроде «не попал по врагу», «выронил меч», «пропустил удар», «упал», «случайно ранил товарища» и т.д. являются следствиями из действий персонажа. А вот результаты вроде «к оркам подошло подкрепление», «над полем боя появился дракон» или «начался дождь с грозой» не следуют из действий персонажа, даже если вытекают из фикшена и фронтов (и игрок знал, что это не единственный отряд орков, в соседней пещере живет дракон, а над горизонтом нависла грозовая туча).
  • avatar ariklus
  • 0
У меня в конце последней кампании два персонажа закончились, решив не тратить фп и эпично самоубиться.
А третий таки потратил и выжил.
Последний раз редактировалось
По поводу жанров — вопрос не ко мне. Более устаканившиеся виды искусства типа живописи, литературы, кино или компьютерных игр никак не могут определиться, что у них жанр, а что нет. А в НРИ и подавно.
Драматический конфликт без структуры и без трансляции его во внешние конфликты попросту не работает. Его просто никто не увидит. А если вы начнете его транслировать, ставить сцены для его раскрытия, есть неиллюзорный шанс превратить своего героя в клоуна или всю игру в балаган.
Драматический конфликт — очень не универсальный инструмент. На него надо работать 24/7 всю игровую сессию. Его нельзя выключить и отложить на полочку, чтобы достать в нужный момент.
Для украшения игры другого жанра можно пользоваться драматичными элементами, но не стоит тащить туда основополагающие драматические структуры.
Жаль старым статьям нельзя плюсы ставить…
  • avatar nekroz
  • 4
Может быть все, что угодно, если мы сферическую ситуацию в вакууме обсуждаем. Но практически в любой конкретной ситуации разведка безопаснее, чем идти в бой. Если ты на провале разведки можешь на мину наступить и ногу потерять, то без разведки это становится практически гарантированным результатом. Шанс на блюдечке, тот самый, что дает мастеру право поступить настолько жестко, насколько он хочет.
Вот где-то тут попахивает нарушением социального договора и внезапной сменой парадигмы.
Вот в проведённом выше примере вставить боевку перед кульминацией было бы очень даже неплохим решением.
  • avatar flannan
  • 0
Ты так говоришь, как будто провал на ходе разведки не может дать результат «ты наступил на противопехотную мину, -нога».
  • avatar nekroz
  • 3
Ну так вообще неправильно мерить — количеством бросков. Что опаснее — один бросок, провал которого может лишить тебя ног или два, провал которых лишает тебя по пальцу на каждый?
  • avatar nekroz
  • 3
Это может и следовать из сеттинга и из здравого смысла и из общих ожиданий — «мы все знаем, что в пустыне водятся ядовитые скорпионы», но в любом случае это откуда-то да следует и потому не может быть любым. Это и значит «вытекать из фикшена».
То есть правило «ход должен вытекать из фикшена» уже ограничивает то, что мастер может заявить, о чем и речь.
  • avatar flannan
  • 1
Ну ладно, есть. Только делать ход разведки — всё равно опаснее, чем врываться в бой, потому что два броска вместо одного.