• avatar Arris
  • 0
но только в чатах.
Честно? А я не далее как неделю назад бросил кубик на энкаунтер, выпало, что энкаунтеру быть, и только тут я вспомнил, что никакой таблички у меня для этого дела нет. Ну и замял. ;)
Gamers — это такое шоу про людей с гипертрофированно кривыми руками, над которыми зрителя приглашают посмеяться.

Когда ты пишешь «Я не делаю того-то, потому что смотрите, что получилось в геймерсах» — выглядит как расписка в собственной криворукости (и убеждённости в том, что альтернативы ей нет) и звучит довольно смешно, сразу хочется спародировать.

Мне, видимо, придётся дальше разговаривать занудными стенами текста, разбитыми на нумерованные пункты, потому что я мало что так ненавижу, как объяснять шутки.
Ну здрасте.

On the gaming front, though, Dragonlance commits even greater crimes. Firstly, the original Dragonlance modules were unique in that they presented not merely an entire campaign story arc — what we'd today probably call an Adventure Path — but, more importantly, it was an arc written for specific characters who had specific fates. Gamers love to bemoan «railroading,» but few adventures were as railroad-y as Dragonlance, a series whose every dramatic element was mapped out in advance. There were, as written, few or no provisions for deviating from the planned story arc or introducing new characters into the saga. Goldmoon would always be the first cleric since the Catalcysm, Raistlin would always slowly descend into evil, and poor Sturm Brightblade was always doomed to die.
grognardia.blogspot.com/2008/04/how-dragonlance-ruined-everything.html
  • avatar Arris
  • 0
Если это тоже шутка — то её суть от меня ускользает.
  • avatar Arris
  • 0
Разве? Приведешь пример?
  • avatar Angon
  • 5
Я же не говорю, что подход Fortune in the Middle неправильный, просто лично мне предложенный ariklus-ом вариант «отыгрывать провал» не нравится. (В терминологии Джастина Александера это скорее Fortune at the beginning, кстати).

Я исхожу из того, что решения игрока, принимаемые с точки зрения персонажа, должны быть ассоциированы с игромеханикой. То есть если решение игрока значимое, то у него должно быть соответствующее игромеханическое выражение (штрафы-бонусы к броску или еще какое изменение игромеханических показателей).

А если бросок уже определил провал действий ИП, то решения игрока во время «отыгрыша» (на самом деле описания) провала не могут значительно на этот исход повлиять. Варианты «отыграй так, чтобы превратить провал в успех» или, как в *W, «выбери, что именно пошло не так» — гораздо более интересные реализации принципа Fortune in the Middle, на мой взгляд.

Но даже такие решения просто возвращают игроку право принимать влияющие на результат решения, причем более сложным и, как мне кажется, более диссоциированным способом, чем при подходе Fortune at the End, так что мне это представляется излишним усложнением.
А стандартное «смотри сквозь прицел», «двигай их на ход мастера» и «треугольники PC-NPC-PC» не спасает?
Я бы не стал настолько всё абсолютизировать. На результат броска принятые после броска решения не влияют, но на какие-то аспекты разрешения ситуации, на конкретную интерпретацию этого результата — вполне могут.

Ну, и от механики многое зависит. Есть же игры с Fortune in the Middle, причём довольно раздличные промеж собою.
С одной стороны нужно показать реальную опасность «проиграть» конкурентам, с другой стороны блистать должны персонажи игроков. Как тут быть?
Будут ли персонажи игроков блистать — зависит от игроков. Иначе в чём фан такого «блеска»?
Твоя задача — предоставить игрокам возможность блеснуть своими персонажами, а для этого достаточно, чтобы подземелье было достаточно сложным и интересным, а конкуренты действовали правдоподобно, в рамках своих интересов, ресурсов и знаний, которые у них, как и у ИП, ограничены.
Да, следы — это интересный вариант, спасибо.

Приключенцы в подземелье — это пример от балды. Так то интересую просто конкуренты — те, кто в общем равен персонажам игроков по каким-то параметрам. Соперничающие группы студентов, гвардейцы короля и кардинала, команды пиратских кораблей.

Как соблюсти баланс, чтобы НПСы были и живыми, и не затмевающими игроков.
Замечу, что «другая группа приключенцев в подземелье» — это сильно в стороне от темы цикла, потому что в подземелье обычно в фокусе внимания не характеры, а действия. Разговор с другой партией приключенцев в классическом случае сам по себе сцена не центральная, а второстепенная.

Кстати, это один из способов показывать серьёзность конкуренции — оставлять следы (как в подземелье, так и вне него, заранее, в виде репутации — если, конечно, игроки вообще занимаются сбором информации). Только подземелье должно быть достаточно нелинейным, чтобы не возникало ощущения, что NPC дошли до точки X и любезно пропустили нас.
Последний раз редактировалось
Автор, взываю к твоей мудрости.

Сам я больше люблю быть игроком, но иногда приходится брать роль ведущего. И я сталкиваюсь со следующей проблемой при использовании НПСов. Либо они практически «никакие» — большая часть взаимодействия происходит от третьего лица, мол «вам удалось узнать следующее», либо меня тянет на длинные «умные» диалоги, желание переиграть игроков, показать, какой персонаж крутой.

Самое забавное, что игроков больше смущает первый вариант, говорят степень погруженности в ОВП падает.

Но лично я считаю, что второй вариант не менее плох. Как было упомянуто в статьях, НПСы должны оттенять персонажей игроков, а не затмевать их.

Так вот, как, например, изображать НПСов, которые являются конкурентами персонажей игроков (например другая группа приключенцев в том же данже)? С одной стороны нужно показать реальную опасность «проиграть» конкурентам, с другой стороны блистать должны персонажи игроков. Как тут быть?

P.S. Большое спасибо за статьи.
А то что их не убили — результат моего «мухлежа» на кубиках, который остался бы нераскрытым, если бы я о нём сейчас не рассказал.
И да — обычно такой «мухлеж» раскрывается игроками на раз.
Ну, боевок было не так много, но через какое-то время стало заметно. Особенно на операции «Дверь», когда за нас так качественно огребли спутники (трое ключевых, что были непосредственно рядом с нами, в нулях и с долгосрочными травмами), а игроки отделались легче.

Впрочем, конкретно в этой игре ценность именно жизни персонажа для меня не особо изменяется от того, запрещает ли умирать «мухлеж» или механика, потому что вместо жизни РС было достаточно много чего терять, так что не возникало ощущения, будто мы включили godmod и все зашибись, напряжение присутствовало.

Примеры потерь: те же спутники, дополнительные проблемы — препятствия по общему квесту кампании или дополнительные побочные проблемы, ВРЕМЯ. И вероятность «участи хуже смерти».

ПС. Хотя если рассматривать ситуацию в общем случае, мне кажется, гарантия неумирания РС/отдельных NPC при поддержке механики лучше, чем «мухлежом». То есть не надо стыдиться сразу и честно сказать об этом)
Последний раз редактировалось
Спасибо
То-то российские электрочайники — одни из самых популярных в мире
  • avatar Lorimo
  • 1
Большое спасибо за статьи, с огромным интересом прочитал от корки до корки — и кое-что новое почерпнуть получилось. Будем пробовать на практике. Плюс теперь есть куда посылать игроков, жаждущих подрасти над собой. Аплодисменты! :)
Что делать, придётся опять ждать вторника. :))
  • avatar uac
  • 0
обещанного три года ждут, как известно. а не сделает — противники минусов только выиграют. no problemo.
  • avatar Arris
  • 0
отлично. Только уже четверг.