Корень различий англоязычных и русскоязычных НРИ сессий
Средний уровень игры и всего остального подготовки, карт, написания саплаев, др) несколько выше, чем в ру комьюнити. Одной из зияющих дыр ру является игра своим собственным персонажем. Вот подглядел и проверил теорию, что эта проблема идет из самых низов. ДА, различия в статьях
ru.wikipedia.org/wiki/Настольная_ролевая_игра
и
en.wikipedia.org/wiki/Tabletop_role-playing_game
полностью отражают, и так как википедия — одно из первых мест, где современный человек изучает новое, создает эти отличия и низкий уровень игры в ру комьюнити.
что мы имеем.
Англоязычная шапка
Русскоязычная шапка
Движемся прямо по тексту — форма игры в которой голосом говорят что делают персонажи.
Сразу термин [characterization], который отвечает за создание из чего-то [persons (or other beings or creatures)] персонажа. И это важно, создать нормального персонажа — не как да пальца, и разница между «напылением» и [representation of persons (or other beings or creatures) in narrative and dramatic works of art.] значительна.
и
формальная система правил и рекомендации — которые устанавливают будущие успешности во время создании персонажа, и делают коридор возможностей, в котором происходит импровизация на игре. Импровизаций и действий игроков, от которых зависит происходящее и завершение игры.
второй абзац говорит нам, что игра похожа на аудиопостановку на радио (аудиоспектакль) в котором игроки говорят голосом. [ tabletop RPGs are often conducted like radio drama: only the spoken component of a role is acted.] но не всегда, игроки могут действовать вне роли, говорить что делают их персонажи, в ситуации когда игрок дает заявки на действия персонажа опираясь на правила игры.
разделение [in-character] — когда [the spoken component of a role is acted] игрок голосом говорит (играет) за персонажа. и не [in-character] — соответственно — где игрок дает заявки на поступки.
В каждой системе игрок с специальным названием (каждая система очень дорожит названием ведущего) создает сеттинг [a setting] в котором каждый игрок играет роль одного персонажа.
[The GM describes the game world and its inhabitants; the other players describe the intended actions of their characters, and the GM describes the outcomes. Some outcomes are determined by the game system, and some are chosen by the GM.]
Мастер описывает игровой мир и его обитателей; другие игроки описывают желаемые действия своих персонажей, а мастер описывает результаты. Некоторые результаты определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. [2]
собственно цикл составляющий генетический код ДНД — [ДМ описал — игрок описал (поделал) — ДМ описал (исход и новую реальность)].
Игрок делает нечто и получает [outcomes] результаты или исходы которые зависят от системы или выбора ДМа в неясной пропорции.
Он [игрок] не «успешен благодаря игровой системе». У него есть результаты, а это важно, результаты не всегда укладываются в шаблон хорошо-плохо. которые зависят от: системы, иногда, и от мастера иногда.
что мы имеем в итоге
средний англоязычный новичок, приходит на игру, которая похожа на аудиопостановку (но не всегда) получать результаты действий своего персонажа (который создается по определенной процедуре превращения нечто в персонажа), которые выбираются в неясной пропорции ведущим и системой.
Средний русскоязычный новичок приходит на игру в которой его успех зависит от системы. С персонажем имеющим «особенности» на руках.
Мастер неважен, в следующем пункте расскажут, что мастер единственное «окно» между миром и персонажами.
в этом есть плюсы — он может описать все, что можно описать. и Минусы он не многопоточный и нужно ходить вместе, иначе игра слишком долго идет.
просто chad создатель миров и virgin окно, для людей которые преуспевают в системе какой то.
И актерская игра не важна. Важно что [Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.] — очень важная информация, которая поможет понять где гуглить как создать и отыграть персонажа.
ru.wikipedia.org/wiki/Настольная_ролевая_игра
и
en.wikipedia.org/wiki/Tabletop_role-playing_game
полностью отражают, и так как википедия — одно из первых мест, где современный человек изучает новое, создает эти отличия и низкий уровень игры в ру комьюнити.
что мы имеем.
Англоязычная шапка
A tabletop role-playing game (or pen-and-paper role-playing game) is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. Participants determine the actions of their characters based on their characterization,[1] and the actions succeed or fail according to a set formal system of rules and guidelines. Within the rules, players have the freedom to improvise; their choices shape the direction and outcome of the game.[2]
Unlike other types of role-playing game, tabletop RPGs are often conducted like radio drama: only the spoken component of a role is acted. This acting is not always literal, and players do not always speak exclusively in-character. Instead, players act out their role by deciding and describing what actions their characters will take within the rules of the game.[3] In most games, a specially designated player called the game master (GM)—also known as the Dungeon Master (DM) in Dungeons & Dragons, Referee for all Game Designers' Workshop games, or Storyteller for the Storytelling System—creates a setting in which each player plays the role of a single character. The GM describes the game world and its inhabitants; the other players describe the intended actions of their characters, and the GM describes the outcomes. Some outcomes are determined by the game system, and some are chosen by the GM.[2]
The terms pen-and-paper and tabletop are generally only used to distinguish this format of RPG from other formats, since neither pen and paper nor a table are strictly necessary.[2]
Русскоязычная шапка
Насто́льная ролева́я игра́ — вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы. Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.
Движемся прямо по тексту — форма игры в которой голосом говорят что делают персонажи.
Сразу термин [characterization], который отвечает за создание из чего-то [persons (or other beings or creatures)] персонажа. И это важно, создать нормального персонажа — не как да пальца, и разница между «напылением» и [representation of persons (or other beings or creatures) in narrative and dramatic works of art.] значительна.
и
формальная система правил и рекомендации — которые устанавливают будущие успешности во время создании персонажа, и делают коридор возможностей, в котором происходит импровизация на игре. Импровизаций и действий игроков, от которых зависит происходящее и завершение игры.
второй абзац говорит нам, что игра похожа на аудиопостановку на радио (аудиоспектакль) в котором игроки говорят голосом. [ tabletop RPGs are often conducted like radio drama: only the spoken component of a role is acted.] но не всегда, игроки могут действовать вне роли, говорить что делают их персонажи, в ситуации когда игрок дает заявки на действия персонажа опираясь на правила игры.
разделение [in-character] — когда [the spoken component of a role is acted] игрок голосом говорит (играет) за персонажа. и не [in-character] — соответственно — где игрок дает заявки на поступки.
В каждой системе игрок с специальным названием (каждая система очень дорожит названием ведущего) создает сеттинг [a setting] в котором каждый игрок играет роль одного персонажа.
[The GM describes the game world and its inhabitants; the other players describe the intended actions of their characters, and the GM describes the outcomes. Some outcomes are determined by the game system, and some are chosen by the GM.]
Мастер описывает игровой мир и его обитателей; другие игроки описывают желаемые действия своих персонажей, а мастер описывает результаты. Некоторые результаты определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. [2]
собственно цикл составляющий генетический код ДНД — [ДМ описал — игрок описал (поделал) — ДМ описал (исход и новую реальность)].
Игрок делает нечто и получает [outcomes] результаты или исходы которые зависят от системы или выбора ДМа в неясной пропорции.
Он [игрок] не «успешен благодаря игровой системе». У него есть результаты, а это важно, результаты не всегда укладываются в шаблон хорошо-плохо. которые зависят от: системы, иногда, и от мастера иногда.
что мы имеем в итоге
средний англоязычный новичок, приходит на игру, которая похожа на аудиопостановку (но не всегда) получать результаты действий своего персонажа (который создается по определенной процедуре превращения нечто в персонажа), которые выбираются в неясной пропорции ведущим и системой.
Средний русскоязычный новичок приходит на игру в которой его успех зависит от системы. С персонажем имеющим «особенности» на руках.
Мастер неважен, в следующем пункте расскажут, что мастер единственное «окно» между миром и персонажами.
в этом есть плюсы — он может описать все, что можно описать. и Минусы он не многопоточный и нужно ходить вместе, иначе игра слишком долго идет.
просто chad создатель миров и virgin окно, для людей которые преуспевают в системе какой то.
И актерская игра не важна. Важно что [Первой коммерческой настольной ролевой игрой была вышедшая в 1974 году «Dungeons and Dragons» компании TSR, Inc.] — очень важная информация, которая поможет понять где гуглить как создать и отыграть персонажа.
120 комментариев
хоть комьюнити и неоднородные. но попасть в ру наребят которые воруют ложки и кидают какахи (в прямом смысле), с ДМом который все вопросы к нему блокирует — «я ДМ я ничего не решаю, что игроки хотят то и делают» выше по комьюнити.
спектат — наблюдение — прослушивание чужой игры, встиле аудиокниги/стриминга — но когда никто не смтримит.
Она не настолько маленькая, чтоб выводить ее в разряд «ну личного взгляда». Стримеров крупных у нас около двух десятков.
реальных данных нет. но лично я считаю. что они могут быть еще страшнее. я лично долго читал разговоры про савагу/фейт обходящую по популярности д20 системы.
но потом рассмотрел отчеты ролл20 ФГ и вчера цифры тех отчетов подтвердило древнее маркетинговое исследование.
www.darkshire.net/~jhkim/rpg/whatis/demographics.html
Да, я делаю упрощение, и считаю, что люди основном покупают/качают вещи, чтоб их использовать. и процент купивших в подарок/подставить под шкаф/чтоб было в пределах статистических погрешностей.
Это называется «смещённая выборка» вообще-то. Стриммеры — сами по себе, насколько я понимаю, не могут считаться типичными представителями сообществ (если вообще существует такая штука, как «типичный представитель сообщества» — это само по себе ещё вопрос, заслуживающий исследования).
если основная верфь кластера отгрохала атомный авианосец, значит верфи поменьше успешно клепают сухогрузы.
Если главная верфь не может справится с стандартным "панамаксом", то верфи вокруг скорее всего клепают лодочки казанки.
или ничего не клепают.
как и с выборками — бейонд недавно публиковал статистику использования приключений — в первом лейзи ДМе есть статистика соцопроса от слайфлуоришей. Вот когда был последняя попытка нормально собрать и обработать информации в ру нри комьюнити?
Если у вас в качестве основы некое… ну, назовём это философским представлением, что всё должно быть пропорционально в любой области, то как повод для заключений это, мягко говоря, спорно. То есть как лозунг применять можно, но как утверждение о реальности уязвимо.
А перед тем, как собирать информацию про сообщество (которое, кстати, не факт что существует как единое целое — сперва надо определиться, что это за зверь такой в вашем представлении, «ру нри коммьюнити», а то очень может оказаться, что вы с собеседниками о разном), стоит ещё уточнить, насколько эта информация была кому-то нужна. Мало кто собирает информацию из чистого академического интереса…
О_о Мы вроде как не о детской смертности говорим. Если большинству русских, по твоему мнению, нравится играть в ролки с акцентом на тактике и сражениях, а не на истории и отыгрыше — это не «страшно», а просто стиль игры такой. Если он не нравится лично тебе, то это не проблемы комьюнити, и не признак того, что в одном месте лучше, а в другом хуже. Просто по-другому.
Это если бы твоя «статистика» меня убедила. А она не убеждает, потому что в после ты говоришь о тех вещах, которые мало что доказывают — кроме того, что английская вики гораздо больше и лучше, чем русская, что есть факт — а обо всех этих пакетах, стримах и пр. пишешь мельком. Так что я даже не совсем чётко понимаю, по каким критериям ты оцениваешь, не говоря уже о том, какой материал и в каком соотношении ты использовал для оценки.
Так что, прости, на сколь-либо правдоподобный анализ это не тянет.
и. я не говорил за тактику.
критерии простые —
есть книги визардов — они шатко валко переводятся, с запозданием на пару лет фанатами — окей, перевод ядровой составляющей ДНД.
а есть ТалДорей. Мерсер сместе с greenronin выпустили его в октябре 2017 года.
И есть Мидгард от кобольдпресс, и замки и последователи Коллвила. и множество ваншотов на гильдии, и книги игры, и много чего еще.
А где похожее на русском. Вот Аррис ниже говорит — не протолкнутся — где та поляна, где не протолкнутся от русскоязычного ДНД. Где ваншоты, где короткие сборники.
Это и есть — среднее по палате.
И статья в вики — просто брилиант в короне этого — среднего по палате — однобокое, неточное определение, на развенчивание которого придется тратить время ДМу в живую. (или не тратить, играя в закрытой группе) .
И если новички игроки это ну. То новички мастера, которые начитаются плохого, это ребята которые начали пускать воздух в вену (ведь в сети сказали, что это бодрит) да, воздух в вену убивает быстро — а плохие подходы и неправильная информация убивает часы жизни, и возможность играть так как хочется человеку, выбрав один из методов, а не тот, который нравится людям, которые бегают по разговорам с большим минусом.
Между тем новички или входят в готовую группу (и в таком случае вряд ли вчитываются в каждое слово из словарного определения, а усваивают сложившиеся в группах принципы игры), или собирают её сами — и тогда, кстати, вряд ли с самого начала могут «начитаться плохого», потому что им перед выводами в описанном вами стиле надо провести несколько собственных игр и сформировать собственное начальное понимание процесса, чтобы начать уже задаваться более частными вопросами. Формирование персонального стиля идёт довольно долго (а читают внимательно пусть даже и Википедию на разных его стадиях, боюсь, не сильно больше народа, чем читает инструкции к бытовой технике).
При этом, чтобы задуматься вообще о существовании разных стилей, надо натолкнуться на подобную разницу — или почувствовать недовольство от игры (и начать думать о том, как сделать её лучше), или видеть игры в разных группах (возможно, через сеть). При этом, подозреваю, вообще «плотность ролевой среды» играет большую роль, чем определения — что в сетевых источниках, что в стартовых абзацах ролевых книг…
Гм: там что-то происходит
Неловкое молчание
Игроки: Мы идём туда.
Персонажи характеризовались лишь одной фишкой, у кого они были, так к примеру один был помешан на карри. Про остальных мне даже сказать нечего, кроме их плейбуков. Темы всех плейбуков были выкинуты на помойку. Короче — ужас.
Если не согласен — то не согласен. Если несогласен и есть аргументы — их можно написать, чтобы остальные могли увидеть поднятую проблему с разных сторон.
Лично я не могу сказать, что согласен с посылом статьи в целом. Но описание НРИ на английском выглядит, на мой взгляд, более полным. Впрочем, не назвал бы именно это корнем бед.
С минусами или без минусов — разруха не в клозетах, она в головах.
Если этому нет места в конструктивном обществе — вступай в дискуссии с теми, с кем полезно!
Одно время её радикальное крыло прикрывалось брендом «имкомафия» (у них даже аккаунт был для этого специальный), но с переходом имажинарии под вомбачье управление они куда-то сбежали.
P.S. В каждой шутке…
Когда человек как-то неконструктивно (шумно, неприлично, вызывающе, и так далее) ведёт себя в публичном месте, на это можно реагировать разными способами. Можно пройти мимо, можно подойти и сделать замечание, можно подойти и дать в морду, можно вызвать полицию. Для разных случаев предпочтительные разные пути действия.
В условиях форума написать комментарий будет довольно точным аналогом «подойти и сделать замечание». А минус — что-то вроде того, чтобы поднять голову и посмотреть на возмутителя осуждающе. Иногда такое вполне работает — когда человек видит, что половина окружающих прервали свои разговоры и уставились на него, он порой начинает рефлексировать своё поведение. Ничего похожего на «ролевую полицию» здесь нет — у ставящего минус нет никаких властных полномочий по отношению к минусуемому. Даже появление модератора с предупреждениями и банхаммером скорее можно уподобить вмешательству не полиции, а лица, обладающего ограниченными властными полномочиями на данной территории — администратора кафе, проводника поезда, и т.п.
Разговоры про «ролевую полицию», «фемобком» и прочие вопли о свободе слова в ответ на вежливую просьбу не слишком громко материться при детях полностью игнорируют социальный контекст и наличную систему властных отношений (точнее, отсутствия таковых). И кажутся мне, во-первых, откровенно глупыми, а во-вторых, отвратительно манипулятивными.
Отсутствие минусов на Имке пусть незначительно, но всё же ограничивает пользователей в выражении своего отношения, только и всего.
Шутка про «обычную веб-два-нольную полицию» была лишь констатацией того факта, что ваше замечание не имеет никакого отношения к ролевым играм, а если к чему и имеет, то к реалиям Web 2.0 со всем его пользовательским контентом и пользовательской же саморегуляцией.
И уж точно не намеками на чьи-то, неведомо чьи, жандармские наклонности.
Нет желания комментировать — значит уровень «Фе» недостаточно высок.
Возможные варианты не исключают:
В результате, да, конечно, рефлексия. А ещё тревожность, защитная реакция, километровые срачи, апатия, уход с сайта и многие другие прекрасные вещи.
Минусы говорят только о том, что нечто у нажимающего вызвало негативную реакцию. И ты никогда не сможешь узнать, что это например была мигрень, а не что-то что написал именно ты. Онлайн-послания меняют значение в зависимости от контекста читающего куда больше, чем при живом общении. Не говоря уже о «минусах».
Более того, ты никогда не сможешь узнать, что именно в твоем посте или комментарии вызвало негативную реакцию.
Может не понравится:
— орфография
— плохая картинка
— отсутствие картинки
— слишком много картинок
— и еще множество причин, тысячи их
В общем, просто минус выражает просто отношение и не дает почти никакой обратной связи. Хуже того, когда человек спрашивает «за что минусуете, черти?» — приходит еще больше народу его минусовать. Проверено на хабре, ага.
P.S. и это я еще не буду вспоминать голоса за пост про про Скальдическую поэзию — загадка, ага!
Потому что сейчас плюсы за коммент против плюсов за ответ на него "#аррисверниминуса" — действительно намного нагляднее суммы при рабочих минусах.
Всплывающее окошечко — не вариант. По множеству причин.
Сумму ИМХО можно вообще не выводить — даже на ютубе с его миллионами (диз)лайков никто вроде не жалуется что так важно знать точную сумму )
А там будем уже морочиться вставкой в шаблон и все такое прочее.
И это, кстати, в лУчшие времена. Так что, пожалуй, с кворумом в 60 посетителей я загнул. Ну, будем смотреть по распределению.
И, да, это будет неанонимное голосование ;)
Про админский произвол?
Будешь говорить, что есть произвол, когда я начну голоса подкручивать, пользуясь админскими правами :-D
upd: и да, ответ на твой вопрос «да».
Если у тебя нет времени писать статью — хрен с тобой, золотая рыбка, сделай аудиозапись. Я её как-нибудь расшифрую и выложу. Или выложу as is.
Критикуя, предлагай :)
И, к слову, человек поднял очень интересную тему — статья в англопедии про ролевые игры — именно про ролевые игры, а в рупедии — про дыду и всё тут. Да, в провокационной форме поднял этот вопрос, но текст связный и понятный.
Кворум — 60 человек.
Будет за минусы больше голосов — верну. Под давлением общественности.
У нас же демократия типа :)
Разумеется, не больше 60 голосов, а больше 30.
Всего не менее 30 участников, чтобы голосование было признано состоявшимся, так?
2. >> будет за минусы больше голосов… разумеется не больше 60, а больше 30.
Вроде бы требуется не менее 30 голосов именно «за минусы».
При этом логично предположить, что это должно быть большинство от проголосовавших.
Учитывая, что бан ботов стоит только две недели, эти цифры статистики скорее всего некорректные, а считать правильные мне… лень.
Поэтому я решил счесть кворумом примерно половину от активных пользователей — получается 60 человек.
Большинство голосов — это половина.
Но, на самом деле, показательно будет еще и распределение голосов. И, пожалуйста, не забудь про пункт «безразлично».
Если 66% будут ЗА минусы…
Во всяком случае тут с самого начала оперируется понятием «уровень игры», который идёт по одной шкале (судя по тому, что он может быть «выше» и «ниже»). Можно подробнее — что подразумевается под этим и что считается признаками высокого и низкого уровней? Вполне серьёзно, не обращая внимания на реакцию прочих.
например «клуб» стандартный НРИшный шарообразный.
комната с столами, светло, есть туалет, открываются окна, на окнах есть жалюзи.
в минус идет.
мало места, шумно, запах немытых тел/канализации/сушащихся на батарее носков/перегара, в туалете и кабинках контакты с проникновением,
в плюс — климатконтроль, коллекции книг/фигурок/террейна, особые приспособы, вроде игровых столов с проектором или телевизором, отдельные комнаты, централизованная печать расходников, фирменный запах для площадей.
самое наглядное — карта.
против
динамическое освещение на карте, против карандаша на белом с картинками из сети.
Но вы ещё и перескочили с темы. Вопрос, повторяю, как оценивать уровень игры, а не уровень её поддержки (во что выродился ваш ответ про клубы) — особенно в свете выше, что игры существенно различны даже в случае использования одной системы? Это ведь разные вещи.
В случае поддержки вы, собственно, выдали просто тривиальный момент, что там, где хобби маргинально (а на русскоязычных просторах НРИ — не совсем экзотика, но не то, чтобы существенно распространённое хобби), оно будет хуже поддержано инфраструктурой и выходящими продуктами, чем там, где оно более распространено и имеет более давнюю историю. По содержательности (ничего личного, пардон если обидно сформулирую) это приближается к бессмертному выбегалловскому «Ежели человека не кормить, не поить, не лечить, то он, эта, будет, значить, несчастлив и даже может помрёт». То есть вроде не особо просматривается повод для глубинных обобщений про бОльшую веру в самодостаточность системы — для пояснения достаточно заметить, что русских ролевиков на единицу населения ощутимо меньше чем, например, в США, а обороты русскоязычных компаний, занятых НРИ-продуктами, меньше на порядки. Зачем пытаться вводить для этого добавочные причины?
мастер читает дескриптор гекса как пономарь — не все актеры озвучания.
мастер читает прямо гугловский перевод — перевод это сложно и дорого и пиратство если без лицензии.
мастер ничего не прочел про сеттинг и все персонажи похожи на героев анекдотов про вовочку. — авторский подход к миру. Время быстрое, некогда книги читать.
мастер не пришел на игру — мастер тоже человек, игра была хорошая, но вот поддержка со стороны транспортной компании оказалась не на уровне.
Я воспринимаю «хорошую игру» как «хороший обед» — сколько бы небыло шкал — если в борще нет ничего, и рыбная голова плавает — обед плохой, ультимативно. Даже если повар говорит, что провел деконструкцию понятия «обед» и нужно место. Да, в стране с голодом и рыбья голова подарок — но это не делает такой обед хорошим -это плохой обед в плохой ситуации.
Однако — обобщение то верное — «Ежели человека не кормить, не поить, не лечить, то он, будет несчастлив и помрёт». Невыполнение первой ступени пирамиды Маслоу лично мне не кажется сатирой. И если структура не может позволить себе поддерживать даже первую ступень [данной пирамиды], в ней есть проблемы.
Я ставлю компании после движения — Женева Лэйк имело у себя несколько десятков игроков, но они стали сотнями, и дальше, и быстро начал выдаваться и журнал, и допы.
У вас же начальный пост оперирует всем в одной куче. Налия вполне по делу заметила, что на основе данных по бедности индустрии (причём, замечу, русскоязычной) делать перескок вывод об играх весьма странно — и переход к поиску причин выглядит попыткой строить дом на песке, без фундамента.
Из верного факта, что специализированная поддержка средствами на русскоязычных просторах меньше, вы как-то перескакиваете к факту, что игры «хуже» (по непонятному интегральному параметру). Мне, честно говоря, вообще странным кажется некая оценка процесса произвольной НРИ по единому показателю, без учёта самой НРИ. Где-то в игре важен голос при описании гекса, где-то совершенно не важен, где-то гексов, внезапно, нет вовсе. Как вы их сравниваете? Вы считаете, что во всех местах играют, условно, в одно и то же или хотя бы в смесь одного и того же? У меня есть подозрения, что предпочтения по системам, стилям и так далее очень сильно скачут на русскоязычном пространстве по группам и городам, и сравивать по такому единому показателю уже даже подгруппы сообщества (не говорю даже про сообщества разных стран) сильно смахивает на сравнение условий жизни барсука с капибарой по единой шкале для «абстрактного млекопитающего».
Дальше ещё более странно. Вы там перепрыгивали к описанию восприятия некоего абстрактного русскоязычного ролевика с таким частным моментом как Википедия, и снова логика не ясна. Непонятно — есть отдельный факт, в том что русскоязычных ролевиков мало и они более разрозненны. Интегральное качество — вообще непонятно что. На основании разных стримов и прочего мало что можно сказать надёжно — хотя бы потому, что эти самые стримы, как я понимаю, просто случайные пятна отдельных групп.
Наконец, вообще не понимаю, при чём тут у вас Geneva lake. Про развитие движения? Если вы про историю — так очевидно же, что тамошнее сообщество находилось в принципиально иных условиях. Мы даже не будем говорить сейчас про другой временной период и другие хобби — просто на момент старта ролевых игр их не было вокруг. Сейчас, внезапно, есть — и русскоязычное ролевое сообщество пользуется уже имеющейся играми (в основном ангоязычными), существующими сервисами и так далее. Оно, очевидно, не будет развиваться по той же схеме — отчасти потому что часть нужд отцов-основателей давно покрыта существующими решениями (и многих велосипедов изобретено гораздо больше чем нужно), отчасти потому что вообще наблюдаемое русскоязычное движение — это коллектив по другим интересам. Вот эта же Имажинария — это вообще скорее просто место общения людей с ролевыми хобби, довольно ощутимо оторванное от работы (той же Студии 101 или Индиго) или от конкретных тематических групп по интересам (я довольно сильно удивлюсь, если Имажинария может послужить базой журнала).
Её так часто редактировали, вставляя рекламные ссылки на паблики, что сейчас она в принципе закрыта для редактирования. Доступ есть только у участников какой-то там внутренней команды
википедиковвикипедистов, в которую хрен попадешь.Поэтому исправить её тоже не получится.
Инфа соточка: я когда-то туда внес пару правок и с тех пор мне сыпется спам об изменении каждой запятой.
Куда идет человек, когда хочет узнать «что такое ролевые игры?».
Допустим, в яндекс
В топе — википедия. Он открывает статью (погыгыкав над 1-2 ссылкой) и читает — «ДНД».
Что характерно, статья сразу фиксирует: «ролевые игры — это ДНД».
Куда он идет дальше?
Например, сюда.
Понимаешь, Геометр, беда в том, что люди или ничего не знают про ролевые игры, или спрашивают: «А, это ДНД?»
У него даже в названии МЕГА!
Каждый ребёнок знает, что лучше всех — птеродактиль!
Плюс ко всему, много черт — много дыр и возможностей создать суперубивана. Когда есть игрок, этим увлекающийся, становится тяжело отрегулировать сложность столкновений. Может быть, если собирать перса в рамках основной книги, то и будет баланс, но в некоторых сеттингах — я говорю о «Хеллфросте» в первую очередь — балансом не заморачивались, и маг там — это такой мини-б-г. В варварах и чудовищах чернокнижник, не заморачиваясь, тоже выносил црлые армии. Я же, легко с магов, постоянно сталкивалась с проблемой — взять заклинания боевые или утилитарные, вроде устойчивости к окружающей среде? Без боевых ты ничего не можешь сделать в драке, без утилитарных ты просто пушка, что шмаляет магией.
Её слабости — малый шаг характеристик, из-за чего очень сильно уплощаются и упрощаются сеттинговые факты. Много разнообразных модификаторов обстановки или особенностей персонажей сделать игромеханически значимыми без плясок с бубном не выйдет.
Из-за политики по продуктам (и в целом простоты написания) среди готовых продуктов по SW очень много халтуры — как в смысле оформления (что как раз Налию, судя по тексту выше, подкосило), так и в смысле непротестированных правил. Играет роль, если вы любите водить готовое — велик шанс нарваться на красивый по задумке «пирожок ни с чем».
По наблюдениям — у многих, кто вырос на более тяжёлых системах, сперва происходит взрыв радости, когда они видят, как SW разгружает привычные «натёртости», справляясь с теми же тактическими боёвками без многостраничных подсчётов, а потом наступает разочарование, когда оказывается, что большинство подсистем служат подпорками и не просто позволяют творчески к ним подходить, но и прямо этого требуют, а поначалу замеченная лёгкость создания меньше, чем кажется (хотя всё ещё есть). В этом смысле SW это такая «недотяжёлая тяжёлая система», которая значительную часть их родовых пороков сохраняет из-за плохой структурированности, но маскирует при первом впечатлении.
я вот лично водил, играл и читал рулбуки на пяти различных языках, включая русский и английский, но не считая японский.
есть отличия, конечно, есть, никуда от них не деться. но я бы не сказал, что вот прямо все игроки на русском поголовно имеют зияющую дыру в виде персонажа, и подменяют яркий огонь в своём сердце на унылые серые будни дыныды, а все игроки, скажем, на английском, блещут искрами глубокого отыгрыша и делают персонажей настолько глубокими, что на полсессии эхо от квенты идёт. есть разница в подходе: за бугром гораздо проще придти в игровой магазин и пристать в продавцу с требованием надавать советов, и тут же по этим советам накупить себе стопку книг, и потом уже искать родственные души, а у нас это доступно разве что в столицах, да и там даже у флагманов вроде хоббигамезов лежит только свежак и только в одном-двух экземплярах. соответственно, стратегия накупить книжек, читать их и искать сообщников через митап и рыпыгыстолоискатель, у буржуев жизнеспособна, а нас как всегда. зато у нас же можно «по-старому» накачать гиги варезов и холиварить в интернетах, а можно «по-новому» найти игроклуб или компанию, подружиться и напроситься на игру. фестивалей опять же дофига и больше, особенно в колониях заокеанских, а у нас их полтора, и те не всегда хардкорно настольно-ролевые. ещё они могут с листа играть, а мы не можем. если посидеть да подумать, ещё могу список расширить, но это всё различия не [только] качественные, а административные и исторические. так у тех же французов дохрена и больше таких сердцеразбивателей, до которым триму и эре водолея ещё ползти и ползти. (я бы сказал, что из наших продуктов к ним ближе всего по духу твистед терра).
а Википедия, между прочим, служит для того, чтобы её исправлять. честное слово! то, что её принято в некоторых кругах читать и ругать, не исправляя — это скорее баг, а не фича.
Но не доходят руки это все поднять, очень уж плотно всё в жизни :(
Как только — так сразу!
статейный ролемансер у меня тоже есть, «новый» уже почти в полном составе доступен на gameforums.ru, и старый потихоньку к нему добавляется. все восстановленные статьи вычитаны вручную, ссылки в них исправлены, то есть восстановлены по возможности и файлы, на которые они ссылались, на доменах, которых уже десять лет как не существует, и смайлики, включая эксклюзивно дневниковые, и т.п. это моё личное определение «поднять это всё»
но разница между форумами и статьями ролемансера — примерно как между этим обсуждением и моим авокадо. там было реально в районе миллиона постов на самые разные темы. сайты служили разным целям, и даже их ежедневная аудитория пересекалась не так уж сильно, несмотря на админские призывы. это как тебе бы сейчас сказали, что существование rolewiki.ru заменяет имаджинарию…
(пример из нового) (пример из старого) (пример из форумов)